Schlagwort: Zine

  • Fanzine Freitag – Wie mache ich ein Fanzine

    An diesem Fanzine-Freitag möchte ich ein besonderes Juwel hervorheben, welches nicht nur durch seinen Inhalt, sondern auch durch seine Machart verzaubert: „Wie mache ich ein Fanzine“ von Daniel.

    Auf den ersten Blick mag es einfach erscheinen – 20 Seiten aus Recyclingpapier, die Seitenzahlen per Hand eingetragen, ein einfach selbst zusammengeklebtes Layout und kleine, selbstgemalte Bilder, die dem Zine eine persönliche Note verleihen. Doch gerade diese Einfachheit ist es, die das Fanzine zu einem Kunstwerk macht.
    Daniels Werk ist mehr als nur eine Anleitung; es ist eine Ermutigung, die eigenen Ideen frei und unbeschwert zu Papier zu bringen.

    Im Vorwort erklärt er, dass man nicht viel benötigt, um ein Zine zu machen. Der Kern des Fanzines ist ein 5-Schritte-Plan, der Leser:innen zeigt, wie sie ihr eigenes Zine erstellen können. Daniel deckt dabei alles ab, von der Themenfindung über die Textarbeit bis hin zu Tipps im Umgang mit Schreibblockaden und Ratschlägen für Schrift, Bilder, Layout sowie Druck, Preisfindung und Werbung.
    Dieser Leitfaden ist nicht nur praktisch, sondern auch inspirierend, voller praktischer Ratschläge, die dazu ermutigen, ein eigenes Projekt zu starten.

    Zum Abschluss bietet das Fanzine Literaturhinweise sowie eine Auflistung deutscher und englischer Zines, die als Inspiration dienen können. Diese Listen sind Gold wert für jeden, der tiefer in die Welt der Fanzines eintauchen möchte.

    Was dieses Fanzine auszeichnet, ist der unwiderstehliche Charme, der aus jeder Seite spricht. Trotz seiner scheinbaren Einfachheit – oder vielleicht gerade deswegen – strahlt es eine Wärme und Nostalgie aus, die mich an eine Zeit erinnern lässt, die ich nie erlebt habe.

    Insgesamt ist „Wie mache ich ein Fanzine“ von Daniel eine wohlwollende Einladung in die Welt der Fanzines, ein Leitfaden, der zeigt, dass Kreativität und Leidenschaft die einzigen Voraussetzungen sind, die man braucht, um etwas Einzigartiges zu schaffen.

    Ich gebe diesem Kleinod 10 von 10 Punkten.

    PDF: https://www.system-matters.de/82201/wie-mache-ich-ein-fanzine/

  • Fanzine Freitag – Paradoxzine Ausgabe 1 & 2

    Die beiden Ausgaben von Paradoxzine, verfasst von Sören (alias fastfox), sind wahrlich Schätze für alle Rollenspielbegeisterten. Die liebevoll gestalteten Fanzines, deren erste Ausgabe im Sommer 2020 und die zweite im Herbst 2021 veröffentlicht wurden, bieten eine Fülle von Inspirationen und Ratschlägen für Rollenspielwelten, die wirklich lebendig werden sollen. Sie werden in schlichten A4-Foldern aus gelbem Papier mit einer Zickzack-Falz präsentiert.

    Die erste Ausgabe trägt den Titel „Lebendige Welten – Von Gerüchten und anderen Halbwahrheiten„. In dieser Ausgabe finden Spielleitungen wertvolle Tipps, wie sie ihre Spielwelten durch Gerüchte und Halbwahrheiten lebendiger gestalten können, ohne dabei den Überblick zu verlieren. Die kreativen Ideen der Beispiele laden dazu ein, sie in die eigene Rollenspielrunde zu integrieren.

    Die zweite Ausgabe, „Lebendige Figuren – Von Waffengängen und Markenzeichen„, richtet sich eher an die Spieler:innen. Sie enthält Tipps, wie man Charakteren Leben einhauchen kann, indem man ihnen Phrasen und kleine Eigenheiten verleiht. Denn schon die art der ausführung einer kleinen Handlung kann viel über die Persönlichkeit eines Charakters aussagen. Diese Ausgabe ermutigt dazu, Charakteren mehr Tiefe und Authentizität zu verleihen und nicht bei der ersten Konfrontation alles über Bord zu werfen.

    Beide Ausgaben des Paradoxzine sind nicht nur inhaltlich wertvoll, sondern zeichnen sich auch durch ihren charmanten Retro-Look aus, der sie von anderen Publikationen abhebt.

    Insgesamt vergebe ich 8 von 10 Lebenspunkten.

    Bestellmöglichkeit: https://paradoxcafe.de/blog/paradoxzine/

  • Fanzine Freitag – Das Buch der Namen

    Der zweite Streich folgt so gleich. Naja, nach einer Woche.

    Dieses Mal möchte ich Das Buch der Namen von System Matters vorstellen. Das Heftchen war einmal bei einer Bestellung gratis dabei, und ist seither ein treues Nachschlagewerk.

    Nomen est omen! Wie der Name verrät sind darin auf 16 A6-seiten 800 Namen für Fantasy Settings. Jeweils 100 weiblich oder männlich „klingende“ Namen für die Klassen und Lebewesen: Zauberkundige & Klerikerinnen, Kriegerinnen & Diebinnen, Fantastische Wesen und Humanoid.

    Das was es sein will, erfüllt es voll und ganz.

    Ich bin mir sicher 10 von 10 Namenlosen reißen sich um dieses Kleinod.

  • Fanzine Freitag – Advanced Schnick Schnack Schnuck

    Den Anfang macht Advanced Schnick Schnack Schnuck – Ein Rollenspiel für Kinder (und Leute unterwegs).
    Ein kleines 8-seitiges A7 Zine – gefalten aus einem dicken gelben A4-Blatt.
    Die Idee & Text von Tobias und Layout & Zufallstabelle von Jan.
    Auf 6 Seiten werden die Regeln erklärt und die letzte Seite ist ein kleiner Abenteuergenerator.

    Das System funktioniert so, dass die Spieler:innen sich einen Charakter überlegen und diesen mit Namen, einem Satz zur Beschreibung und 2 Talenten definieren.
    Kommt es zu einer Probe, spielen die Spielleitung und Spieler:in Stein, Papier, Schere.
    Talente gewähren im Fall des Scheiterns einen zweiten Versuch. Schwere Proben benötigen 2 erfolgreicher Runden. Charaktere dürfen sich aber helfen und können damit schwere Proben in normale umwandeln.

    Ich gebe 8 von 10 Steinen

  • 1W10 Dankbare Dungeons (ZzZ Auszug)

    Auszug aus dem Ziemlich zufälliges Zine – Ausgabe A: Dynamische Dungeons.

    Autor:innen: René Kremer (Pen Paper Dice), nEw bEE (Michael), Jonas (asri), Nicrey/Tim;

      1. Die Gruppe erhält den Segen des Dungeons, wenn sie den letzten Schatz aus dem Gemäuer entfernt hat und endlich keine weiteren Plünderungen mehr zu befürchten sind.
      2. Das Verlies öffnet erst dann die letzte Tür, wenn alle Böden ordentlich gefegt, alle Türen frisch gestrichen und alle Fackeln entzündet sind. Dann öffnet sich die Schatzkammer.
      3. Der Vulkan droht auszubrechen und die uralten Ruinen zu zerstören. Wer die Ruinen rettet, kann sich des Dankes der Bewohner:innen gewiss sein.
      4. Grabräuber haben fünf seltene Artefakte aus dem Dungeon gestohlen. Wann immer einer der Gegenstände an seinen ursprünglichen Ort zurückgeführt wird, füllen sich die Wasserbecken mit einer flüssigen, magischen Belohnung.
      5. Die Bewohner:innen des Dungeons leiden unter einer Krankheit, die durch giftige Pilze verursacht wird. Wenn die Pilze beseitigt werden, werden die SC von den Bewohner:innen reich beschenkt und in eine geheime Ebene geführt.
      6. Der Dungeon wurde bei einem mehrtägigen Sturzregen überschwemmt. Viele Bewohner:innen/Kreaturen konnten rechtzeitig fliehen. Die oberen Ebenen sind inzwischen wieder wasserfrei, die unteren zumindest teilweise noch überflutet. Die Kreaturen kehren zurück, streiten sich auf den oberen Ebenen um Platz, reparieren die zerstörte Einrichtung und suchen Abenteuergruppen, die sich zur Schadensbegrenzung in die unteren, gefluteten Ebenen aufmachen und dort z.B. zurückgelassene Wertgegenstände sichern oder aquatische Monster beseitigen, die sich eingenistet haben.
      7. Der Dungeon wurde durch ein starkes magisches Ritual selbst mit Bewusstsein gesegnet – oder verdammt, je nachdem, wen man fragt. Die meisten sehen dieses Bewusstsein jedoch als einen bösen Teufel an, der in diesem Dungeon eingesperrt wurde. In Wahrheit jedoch bewacht der Dungeon einen wirklich wundersamen Schatz, hat aber die Schnauze voll von den ganzen Schatzjäger:innen. Wenn jemand dem einsamen Dungeon einen neuen Mitbewohner und besten Freund findet, wird das Geheimnis in seinem Inneren offenbart.
      8. Der Dungeon ist alt geworden. Der Gargoyle am Eingang beginnt zu zerbröckeln, der Mechanismus für die Speerfalle muss dringend entrostet werden und die Mimic-Truhe hat nur noch einen Zahn. Schafft es eine Abenteuergruppe, sich zum sichtlich in die Jahre gekommenen Herrscher durchzukämpfen, bietet dieser der Gruppe die Nachfolge an, um endlich in den wohlverdienten Ruhestand zu gehen.
      9. Den Dungeon und alle Lebewesen, die sich darin befinden, hat ein Magokrat verflucht. Nur wenige der Lebewesen können noch ihren Raum verlassen und durch den Dungeon wandern. Alle anderen verharren in ihrem Bereich und sind dazu verflucht, Besucher anzugreifen. Wer ihnen unterliegt, leidet zukünftig selbst unter dem Fluch. Der Fluch wird gelöst, indem man durch alle Bereiche des Dungeons geht, ohne jemanden zu töten (und offensichtlich, ohne selbst unterlegen zu sein).
      10. Der Dungeon ist eine riesige Schildkröte, deren dicker Panzer mit Gängen durchbohrt wurde. Die parasitären Bewohner dieser Gänge bohren in das Fleisch des Tieres, um wertvolle Säfte zu extrahieren, tragen den harten Panzer ab und zwingen das gigantische Wesen dazu, weiter durch die Welt zu wandern. Es wäre mehr als dankbar, wenn man diese Parasiten entfernen würde. Im Gegenzug bietet die Schildkröte altes Wissen aus längst vergangenen Tagen an, bevor sie sich zur Ruhe begibt.

    Lizenz: CC BY-SA 4.0