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  • Das Kuchenmenü im besten Café von Brindlewood Bay

    Idee: Klaudia Kloppstock
    Autor:innen: Klaudia Kloppstock, Nym/Katha, Tristan Natsirt, Jonas (asri)

      1. Schwarzwälder Kirschtorte
      2. Pistaziencreme-Muffins
      3. Käsekuchen mit Kirschen
      4. Mohn-Käsekuchen
      5. Rhabarber-Käsekuchen mit Streuseln
      6. Das Jahreszeiten-Special
        Winter: Glühweinschnitten
        Frühjahr: Rüblikuchen
        Sommer: Johannesbeerstreusel
        Herbst: Pumpkin Pie
      7. Warmer Schokokuchen mit Vanilleeis und Himbeeren
      8. Mariannes Apfelkuchen
      9. Scones mit viererlei süßer Versuchung (Himbeerkonfitüre, Honig, Orangenmarmelade und Clotted Creme)
      10. Cannoli Siciliani
      11. Apfel-Berliner
      12. Pudding-Streusel-Kuchen
      13. Quarkkeulchen
      14. Baumkuchen
      15. Klassischer Marmorkuchen mit Schokoglasur
      16. Zimtschnecken
      17. Panettone nach Brindlewood Art
      18. Apfelstrudel LeBeau
      19. Stollen Deutscher Art
      20. Salted-Caramel-Peanutbutter-Cookies
      21. Lemon Bars
      22. „Schmandarinchen“ (Schmand-Mandarinen-Torte)
      23. Schokocroissants
      24. Karamelltaler
      25. Walnussplätzchen
      26. Schoko-Salz-Laugen-Brezeln
      27. Brindlewood-Donuts
      28. Hefezopf mit und ohne Überzug (Schoko weiß oder braun, Zuckerguss, Fruchtgelee)
      29. Spritzkuchen
      30. Frucht-Sahnerolle
      31. Eclair
      32. Gugelhupf
      33. Bienenstich
      34. Kalter Hund
      35. Schoko-Kirsch-Kuchen
      36. Brownies
      37. American Cheesecake
      38. Jagodzianki – Polnisches Hefegebäck mit Blaubeerfüllung
      39. Faworki – Polnisches Fasnachtsgebäck
      40. Rogaliki – polnische Marmeladenhörnchen
      41. Mazurek – Polnischer Osterkuchen
      42. Cantuccini – Italienisches Mandelgebäck
      43. Mandorlini – Italienisches Mandelgebäck
      44. Taiwanesischer Ananaskuchen (Fèngli sü)
      45. Plunder
      46. Erdbeerschnitte
      47. Himbeer-Sahnetorte
      48. Brios
      49. Granatsplitter
      50. Onkel Tims Kiwi-Paranuss-Kracher
      51. Gouverneur Rotstirnmaki (großer, veganer Mürbeteigkeks; heller und dunkler Teig bilden einen Lemurenkopf)
      52. Orientalischer Gewürzkuchen
      53. Benjamins Birnenbaiserkuchen (der Clou ist ein Hauch Kurkuma)
      54. Stachelbeerschnitten (auf Sauerteig; nur Banausen nehmen dazu Sahne)
      55. Hornissenstich (wie Bienenstich, aber größer)
      56. Elbsandsteingebirge (Apfel-Marzipan-Tasche im Sandgebäck-Mantel, ein Teilchen wiegt ca. 600g)
      57. Oma Ottilies Muskelwaffeln
      58. Opas gefüllter Bier-Quarkkuchen
      59. Dabedi dabedei (Blaubeertörtchen)
      60. Runde Sache (Taler mit ganzen Haselnüssen, Cranberries und Marzipankrümeln)n

    Lizenz: CC BY 4.0

  • 1W18 bis 1W26 Dinge, die sich hinter der Tür verbergen

    Dinge, die sich hinter der Tür verbergen, die komplett egal ist, die Spielgruppe jetzt aber unbedingt erkunden möchte.

    Setting zur Zeit der Industrialisierung

    Nr. 1-18 sind ganz normale Dinge, Nr. 19-26 enthalten schräge, surreale und phantastische Einträge. Auf diese Einträge kann auch mit einem 1W8 gewürfelt werden.

    Idee: Klaudia Kloppstock
    Autor:innen: Klaudia Kloppstock, Nicrey/Tim, Tristan Natsirt, Jonas (asri), Nym/Katha

    1. Ein Hochrad
    2. Eine Schaufel
    3. Ein Schrank mit einer Sammlung Trinkpokale aus Metall, Horn, Glas
    4. Besen, Handfeger und Kehrblech
    5. Ein Haufen aussortierter Wäsche, die noch niemand weggeworfen hat
    6. Eine weitere Tür
    7. Eine Zeitung aus dem letzten Jahr
    8. Eine Klappe zum Kartoffellager
    9. Der Zugang zur Mansarde
    10. Ein Spiegel
    11. Ein Lastenaufzug
    12. Eine Wanne
    13. Die Toiletten
    14. Akten
    15. Gefüllte Kühlschrankfächer, ein Schild lädt ein: Bitte bedienen sie sich!
    16. Diese Tür geht nicht auf, es gibt keine Möglichkeit sie zu öffnen.
    17. Ein Lager mit Schrauben und Muttern.
    18. Ein Museumsausstellungsraum. (Die SL entscheidet ob und was gerade ausgestellt wird.)
    19. (1.) Nichts (also wirklich Nichts, nicht etwa eine Wand oder so sondern NICHTS)
    20. (2.) Eine Landschaft / ein Biotop welche/s nicht zum Rest passt.
    21. (3.) Ein Raum, welcher dem Raum, aus welchen man durch die Tür schaut, zu 100 Prozent gleicht. Geht man durch die Tür gelangt man in den Raum, aus welchem man kam, außer man kann zuvor die Falle entschärfen. In diesem Fall gelangt man ins Freie.
    22. (4.) Ein Zeitungsartikel welcher Bezug auf ein wichtiges Ereignis aus der Vergangenheit nimmt. Die dazugehörige Zeitung stammt aber aus der Zukunft.
    23. (5.) Ein Schild mit der Aufschrift „Wir bauen für Sie um“. Außerdem kann man eine Baustelle sehen, auf welcher gerade offensichtlich viele Leute arbeiten.
    24. (6.) Eine Theaterbühne. Es wird gerade ein Stück aufgeführt und sobald man durch die Tür geht, gehört man zu dem Stück dazu und muss jetzt improvisieren
    25. (7.) Die Parallelwelt
    26. (8.) Die Castingshowbühne/ Zirkusarena. Dein/ Euer Auftritt! Das Publikum ist gespannt, aber auch erbarmungslos.

    Lizenz: CC BY 4.0

  • 1W66 merkwürdige Dinge, die man in einem Drachenhort findet

    Idee: kagozaiku
    Autor:innen: Nicrey/Tim, kagozaiku, Tristan Natsirt, Nym/Katha, Jonas (asri), Klaudia Kloppstock

    W66 = würfel 2W6, aber einer der Würfel zählt als Zehnerstelle und der andere als Einerstelle, sodass man 11-16, 21-26, … 61-66 als mögliche Ergebnisse bekommt

    11Ein gigantisch großes Kuscheltier in Form eines exotischen Tieres.
    12Ein Stapel Selbsthilfeliteratur.
    13Die haltbar gemachten Überreste von Ambrose Bierce.
    14Ein Menschenkind/eine Menschenfamilie, welche/s von den Drachen versorgt wird und beschützt aber auch abgeschottet vom Rest der Welt lebt und euch daher als Feind/e betrachtet.
    15Zwei Archivboxen mit Kätzchenfotos.
    16Eine einzigartig detaillierte Nachbildung der Hauptstadt aus Fels gehauen
    21Ein riesiges, in Stein gehauenes Becken, gefüllt mit Wein.
    22Ein Kissenberg in Drachengröße, ausstaffiert mit zahlreichen Kuscheldecken.
    23Ein lebensgroßes Porträt des Drachen in vornehmer Pose.
    24Eine detaillierte Nachbildung des Drachenhorts im Maßstab 1:72
    25Eine ToDo-Liste in Stein gemeißelt
    26Zwei Legosteine auf dem Boden, weiträumig mit Absperrband umzäunt
    31Ein Bücherregal voller in Folie eingeschweißter Rollenspielregelbücher.
    32Projektionskristalle, welche die vergriffene siebenteilige Serie Autogenes Antiagressionstraining für Daheim
    des Ex-Barbaren Ronan Rage enthalten.
    33Ein Traumtagebuch.
    34Das Buch „Gremlins züchten leichtgemacht“ und ein leerer korbgroßer Eisenkäfig.
    35Das Porträt des Bürgermeisters der Hauptstadt
    36Eine Flasche Wein
    41Ein bunter Ball
    42Ein Pailletten-„Drachenei“
    43Ein richtig fein stinkender, uralter Käse, gestern angeknabbert.
    44Eine aus unzähligen kleinen Spiegeln zusammengesetzte Kugel
    45Helium-Kaugummis
    46ein roter Eimer
    51Ein Zahnpflegeset und Pfefferminzmundwasser für den extrafrischen Atem.
    52Zwei Holzstangen, die zehn Fuß lang sind, und ein riesiges Wollknäuel
    53ein rotes und ein gelbes Tuch und ein Jagdhorn
    54Eine runde Scheibe, welche in mehrere Segmente unterteilt und mit Nummern beschriftet ist. Es stecken drei Wurfpfeile in drei unterschiedlichen Segmenten.
    55Ein viereckiger Tisch, auf welchem mehrere Kugeln und Stäbe liegen
    56Eine grosse, mit Wasser gefüllte Schale mit einer Unmenge an kleinen Krebstieren.
    61Zwei Metallscheiben: Eine in Gold. Auf der einen Seite ein großes Sonnensymbol auf der andere Seite ein kleines Mondsymbol. Eine in Silber. Auf der silbernen Scheibe ist das Sonnensymbol klein und das Mondsymbol groß.
    62Ein Sextant und ein Kompass
    63Die Taverne Der letzte Drachen
    64Eine Kollektion seltener regenbogenfarbener Finanzwürmer. Alle verhungert.
    65Ein halb bearbeiteter Insolvenzantrag.
    66Ein mit Drachenschuppen und Gewürzen gefüllter Gärtopf.

    Lizenz: CC BY 4.0

  • 1W24 Dinge, die man in einem längst verlassenen Zug finden kann

    Idee: Jonas (asri)
    Autor:innen: Jonas (asri), Tristan Natsirt, Moritz (Glgnfz), Seba, Nym/Katha

    Post-Apokalypse: Ein alter Zug mit Personenwagen steht in der Wildnis auf überwucherten Gleisen.

      1. Ein Tagebuch mit Forschungsnotizen
      2. Eine ZeitKapsel welche nicht mehr versteckt werden konnte
      3. Ein Wasserkocher
      4. Ein antiker Liebesbrief
      5. Die Gang „Loco Motives“ mit ihrer Anführerin „DB Express“
      6. Ein abgeschlossener Koffer, der mit Handschellen am Handgelenk eines Skeletts befestigt ist
      7. Ein Erste-Hilfe-Kasten
      8. Ein Feuerlöscher
      9. Ein uralter, aber funktionsfähiger Laptop; darauf die Präsentation eines Marketingkonzepts für Damenmode
      10. Eine uralte Fahrkarte
      11. Eine Plastikkarte mit einem halb unkenntlichem Aufdruck, nur der letzte Teil ist zu erkennen: „Bank“. Auf der anderen Seite ist ein schwarzer Streifen sichtbar.
      12. Ein praktischer kleiner Hammer hängt an der Wand neben dem einzigen noch intakten Notfallfenster.
      13. Ein Streckenplan, auf dem das gesammte Liniennetz des Landes eingezeichnet ist.
      14. Eine alte Lederjacke. In der rechten Jackentasche finden sich ein paar Münzen, in der linken das zusammengefaltete Bild zweier junger Männer, die sich glücklich umarmend in die Kamera lächeln.
      15. Ein altes Gerät mit einer Antenne daran, mit Reglern und einer Skala.
      16. Fünf ermordete Personen, die in einem Abteil ihr Lager aufgeschlagen hatten. Ihre Leichen sind noch frisch.
        Bei ihnen findet ihr (würfel 1W6):
        1: Nahrung für vier Tage (für fünf Leute)
        2: ein Schweizer Taschenmessern
        3: ein Tütchen mit Pflanzensamenn
        4: mehrere Beutel mit Tee und Gewürzen – ein Vermögen wert, wenn man bereit ist, sich auf Geschäfte mit gewissen mächtigen Köpfen einzulassen.
        5: eine abschließbare Metallkassette (der Schlüssel hängt um den Hals einer Leiche). Die Kassette ist voller rostfreier Nägel und Schrauben.
        6: Eine Skizze des Zuges; vier von zehn Waggons sind abgehakt. Haben diese Leute hier nach etwas Wertvollem gesucht?
      17. Ein Würfelset (1d4, 1d6, 1d8, 1d10, 1d12, 1d20 und 1d%) aus menschlichen Knochen.
      18. Das Brettspiel Mensch ärgere dich nicht mit Figuren aus menschlichen Zähnen
      19. Ein Beutel gefüllt mit 127 Kronkorken.
      20. Ein 50-Mark-Schein der Deutschen Demokratischen Republik.
      21. Ein rostfarbenes Büchlein mit der Aufschrift „Passport“. Er gehörte einem John Milton. Der Passport ist 2000 abgelaufen.
      22. Ein Reinigungsroboter, der Ungeziefer mit einem integrierten Flammenwerfer vernichtet.
      23. Eine Unterschenkelprothese mit integriertem Flammenwerfer.
      24. Eine Steinschlosspistole, mit der vor kurzem noch geschossen wurde.

    Lizenz: CC BY

  • 1W8 Orte und ihre Geheimnisse

    Idee: Tristan Natsirt
    Autor:innen: Tristan Natsirt, Nicrey/Tim, Jonas (asri);

      1. Draugaborg, eine kleine Siedlung, erwacht nachts zu einer großen Stadt namens Zwenkow, einer Geisterstadt. Aus ein paar wenigen kleinen Hütten und Zelten, werden viele große Häuser und sogar ein Palast. Allerdings sind die „Einwohner“ Zwenkows Geister, die nicht wissen, dass sie Geister sind. Sie verstehen es nicht und man kann es ihnen nicht erklären. Das „Leben“ pulsiert jede Nacht. Man kann ganz normal Handel treiben.
      2. Nordheimer Warte: Diese Sternenwarte auf einer Insel im Nordmeer ist seit Jahren von Kultisten des „Nichts zwischen den Sternen“ unterwandert, die neben der wertvollen astronomischen Arbeit nach ihrem Gott und einer Möglichkeit der Kontaktaufnahme suchen.
      3. „Silberquell“: Ein malerisches Fischerdorf, von einem silbernen See umgeben. Doch nachts erheben sich verzauberte Nebel. Bewohner behaupten, dass in diesen Nebeln eine magische Brücke zu einer Spiegelwelt entsteht. Ein geheimer Kult nutzt dies, um Handel mit Spiegelwelt-Artikeln zu betreiben. Doch die Brücke verlangt zunehmend nach realen Opfern.
      4. In Domwallen, der am schnellsten wachsenden Stadt des Reiches, herrscht Fama Ki-Ju (Pronomen: en/ens), ein nonbinärer Gnom mit fantastischem Riecher für Geschäfte. Fama steht aber nicht nur hinter dem wirtschaftlichen Aufschwung Domwallens. Mit feinsten Mengen eines psychoaktiven Pheromons werden Gäste der Stadt dazu verführt, länger zu bleiben. Viele lassen sich hier nieder – und bringen ihr Kapital mit. Die einladende Stadtluft von Domwallen riecht nicht auffällig, und das Pheromon wirkt anfangs nur schwach: Ein leichtes Gefühl, dass es nett wäre, noch einen Tag zu bleiben. Allerdings entwickeln die Einwohner*innen mit der Zeit eine Abhängigkeit und wollen Domwallen gar nicht mehr verlassen. Fama ist dieser Nebeneffekt erst bewusst geworden, als ens Bedienstete sich weigerten, Geschäftsreisen in andere Städte zu übernehmen. Seitdem arbeitet en an einer verbesserten Version des Duftstoffes.
      5. Alt-Strygan ist die Hauptstadt der Splitterinseln. Es gilt als einziger sicherer Hafen für unerfahrene Seefahrende vom Kontinent. Was fast niemand weiss ist, dass sich mitten in der Stadt das „Herz der Splittersee“ befindet, das vor Urzeiten aus dem Meer gestohlen wurde. Mithilfe des Artefakts kontrolliert die Alt-Stryganische Führungselite die See erbarmungslos.
      6. Kowaltstein ist ein kleines Gehöft im Wald, etwa 2 Stunden von den nächsten Höfen entfernt. Die zwei Familien Waitlieb und Kaltmeier leben hier mit Vieh und Gesinde. Alle halten die beiden Familien für unauffällige Menschen. In Wahrheit sind es keine Menschen, sondern humanoide Gestaltwandler; die Nachkommen von Überlebenden eines Völkermords an ihrer Spezies. Ihre Gestaltwandlungsfähigkeit halten sie aus Furcht vor Anfeindung und Verfolgung geheim.
      7. Die Roten Schilde, noble Herren der Wehrenburg, kann man für Unsummen für eine sichere Überquerung des naheliegenden Gebirspasses anheuern. In Wahrheit lösen sie ein Problem, das sie selbst verursachen und sind gleichzeitig die Bande, die ungeschützte Karawanen überfällt.
      8. Das harmlose Dörfchen „Rosengrund“ ist nach außen hin unscheinbar und ein normales Dorf. Doch eigentlich existiert in dem Dorf nur eine Magieschule für „Verzauberung und Beeinflussung“, deren Studierende ihre Fähigkeiten an allen Anreisenden austesten und ihnen ein Dorfleben vorgaukeln.

    Lizenz: CC BY-SA-NC 4.0