Schlagwort: NSC

  • 1W12 interessante NSCs in High-Fantasy-Settings

    Idee: kagozaiku
    Autor:innen: Nicrey/Tim, Jonas (asri), Nym/Katha, kagozaiku, Klaudia Kloppstock, Gwynn (ProjektMyra)

    Erstellt nach dem 7-3-1 Prinzip (bzw. in unserem Fall eher 3-1 Prinzip) von Jason Cordova: https://www.gauntlet-rpg.com/blog/the-7-3-1-technique.

    1. Mariella von den sieben Rädern, Bardin

    Motivation: Will durch ihre Musik berühmt werden!

    Details: Riecht nach Lavendel, Präferiert traurige Balladen, die sie oft pfeift, Wild bemalte Instrumente

    Am Tisch: freudig, kindliches Lachen, auch wenn etwas nicht witzig ist

    🎶 Der Blutvater, er fällt hinab, ein Loch im tiefen Schnee?🎶 Nein, nein, nein… Das klingt zu trivial…“

    2. Moireibh Buchkinn, Kräuterkundler und Mykologe

    Motivation: Braucht Hilfe, um die erste Zwergengewerkschaft unter Bergbauarbeiter*innen zu gründen.

    Details: Farbige Flechten in langem rotbraunen Bart, riecht nach Rindenmulch, fasziniert vom Alltäglichen

    Am Tisch: krächzige Stimme

    Habt ihr schon mal Kaurinde probiert? Hier, nehmt ein Stück.

    3. Horatio Grüntann

    Motivation: Will ein allumfassende Herbarium schreiben.

    Details: Plappert oft stundenlang vor sich hin, Feines Werkzeug zum Abtrennen von Pflanzen, unpraktische Kleidung für das Leben ausserhalb der Stadt

    Am Tisch: Ständig rutschende Brille

    Und so kam es, dass ich, Horatio Grüntann, den schwarz weissen Knöterich entdeckte. Eigentlich eine Subspezies des gefädelten Knöterichs, aber das wusstet ihr sicherlich schon…

    4. Dousan die Nadel, Seelengeleiterin

    Motivation: Sammelt Informationen über verschiedene Begräbnisrituale

    Details: Rot angemalte Haut unter der dunkle arkane Tattoowierungen durchschimmern, riecht nach Patchouli, meeresblauer Haarreif

    Am Tisch: tanzende, grazile Bewegungen

    Mein Name ist Dousan, die Nadel. Dousan für meine Freunde.

    5. Daria Ockerkiel, Buchmalerin

    Motivation: Die reich verzierte Abschrift der Fibula Arkana finden, die ihr großes Vorbild Armando der Bessesene angefertigt hat.

    Details: mit Tinte und Farbe bekleckste Finger; riecht nach der Minze, die sie ständig kaut; schwankt stets unter der Last ihrer Malutensilien (Staffelei, Farbkasten, Pinsel, Skizzenmappe,…), die überall mit hin müssen

    Am Tisch: Denkt lange nach, bevor sie antwortet.

    Hmm,… denkt ihr nicht auch, dass blaue Akzente in der Bordüre für einen lebendigeren Kontrast sorgen würden?

    6. Julius Zahn, Ordinarius der Arkanen Akademie

    Motivation: Möchte den Codex der Fruchtvollen Leere neu übersetzen.

    Details: Blaugrau geschuppte Echsenhaut, langer zerfranster Talar, Monokel

    Am Tisch: Weitschweifige Erklärungen einfacher Sachverhalte

    Das ist eine sehr interessante akademische Frage. Aber nicht so einfach zu beantworten. Lassen Sie es mich so sagen…

    7. Miroslav, verarmter Jäger

    Motivation: Seine Schulden bei Vater Eichblatt, der ihm das Leben schenkte, begleichen, bevor sein Körper vollständig zerfällt

    Details: schnitzt in jeder freien Minute Masken für das Lichtfest; sein reich verziertes Holzbein klappert bei jedem Schritt; trägt wegen des fortschreitenden Zerfalls überall Verbände

    Am Tisch: Schaut seine Gesprächspartner nie direkt an

    Ich will euer verdammtes Mitleid nicht!

    8. Katja, der Knoten

    Motivation: Ging zur Lehre in die Seilerei um alles über Schiffe zu lernen. Sie will die königliche Flotte revolutionieren und die Schiffe der nächsten Generation bauen.

    Details: Schlaksige, junge Frau, die vor Ideen übersprudelt, und trotz ihrer zierlichen Figur auch von den robustesten Matrosen ernst genommen wird.

    Am Tisch: Neigt im normalen Gespräch dazu, nicht alle Sätze zu Ende zu sprechen. Es sei denn, es geht um Seile und Schiffe.

    Nur ein guter Knoten, ist ein sicherer Knoten. Nur ein sicherer Knoten bringt dich ans Ziel.

    9. Kalinka, Prinzessin des südlichen Windvolk

    Motivation: Will die Völker des Windes vereinen.

    Details: In ihrer Gegenwart weht stets ein sommerlich, warmer Wind, der die verschiedensten Sommerdüfte mit sich bringt(z.B. Lavendel, Zitronen, Sommerregen)

    Am Tisch: Verbirgt ihre eigene Unsicherheit indem sie übertrieben betont/genau spricht.

    Wer den Zweck will, will auch die Mittel.

    10. Klinker, Goblin mit Tüftelwahn

    Motivation: In die Akademie der Erfinder aufgenommen zu werden.

    Details: Großer Rucksack mit allerlei kleinen Dingen, die „man bestimmt mal gebrauchen kann“, Klimpern und Klackern wann immer er sich bewegt, Rußgeruch

    Am Tisch: Wilde Handbewegungen, um seine Erfindungen vorzustellen

    Kann ich das haben? Das kann ich prima in meinem Kupferschneidomat verbauen.

    11. Susuriel, Elfenmagier

    Motivation: will Bewunderung für sein Wissen, seine Macht, seine Eleganz

    Details: an den Fingern Goldringe mit Blüten; Halskette mit grobem Kieselstein, aus dem bei Bewegungen zarte Glöckchen zu hören sind; auf den linken Unterarm sind Schmetterlinge gemalt (kein Tattoo)

    Am Tisch: Susuriel ist äußerst aufmerksam und hilfsbereit, solange ihm Anerkennung geschenkt wird. Wenn er sich nicht wertgeschätzt fühlt, verliert er sehr schnell das Interesse.

    Oh, danke für das Kompliment! Was kann ich für euch tun, werte Freunde?

    12. Hamai Kafni, Menschlicher Religions-Gelehrter

    Motivation: Fühlt die Verpflichtung, heilige Schriften gerade dann zu bewahren, wenn sie anderen als ketzerisch und zerstörenswert gelten, und die Überzeugung, dass kein Wissen verboten werden sollte.

    Details: Glatte, kupferfarbene Haare und scharfe, bernsteinfarbene Augen. Wenn es ihm möglich ist, trägt er stets feine Kleidung und einen breitkrempigen Hut mit einer grossen Feder eines unbekannten Vogels daran.

    Am Tisch: Glatte, ölige Stimme

    Mein Auftrag ist es, diese Schriftensammlung zu überführen.

    Lizenz (Text): CC BY 4.0

  • 1W30 Dinge in Notizbüchern von Kämpfer*innen

    Idee: Tristan Natsirt
    Autor:innen: dr_phil_nagi, Nicrey/Tim, Tristan Natsirt, Jonas (asri), Nym/Katha, Klaudia Kloppstock, Gwynn (ProjektMyra)

    ein offenes Buch mit Feder und Tintenfass daneben
    1. Weg-Beschreibungen
    2. Selbstverfasste Gedichte / Lieder
    3. Eine Gegnerzählung mit Beschreibung der Gegner
    4. Ein Kuchenrezept
    5. Aufzeichnungen einer beschwerlichen Schatzsuche
    6. Hinweise auf vergrabene Schätze
    7. Notizen über Teammitglieder (Geburtstage, Lieblingsmonster, reflexartiges Verhalten bei Gefahr, geheime Ängste…)
    8. Tausend Tipps zum Überleben in der Wildnis
    9. Eingeklebte Kopfgeld-Steckbriefe mit gesammelten Informationen zu den möglichen Aufenthaltsorten der gesuchten Person
    10. Notizen für eine philosophische Abhandlung über die Natur des Krieges
    11. Skizzen und kurze Anmerkungen zu den zuletzt begegneten Monstern, Bestien und anderen Wesen.
    12. Eine Gasthaus- und Tavernen Bewertung der besuchten Gasthäuser und Tavernen
    13. Ein penibel geführter Fitnessplan
    14. Eine Liste „Was noch zu tun ist“
    15. Eine Sammlung von Gesetzen, Verordnungen, Geboten und Erlassen aus den bereits bereisten Orten, Städten, Dörfern und Länder
    16. Entwurf für einen Liebesbrief, wegen zahlloser Durchstreichungen, Verbesserungen zwischen den Zeilen, Pfeilen zwischen Textteilen… kaum noch lesbar.
    17. Skizzen bzw. Zeichnungen, sowie Beschreibungen einer merkwürdigen Apparatur bzw. Maschine.
    18. Grundregeln wie man sich als Kämpfer:in auf einem Hofball verhalten soll; mit Grundschritten für wenigstens einen höfischen Tanz.
    19. Eine Autogrammseite mit Autogrammen oder Fingerabdrücken mehr oder weniger berühmter Persönlichkeiten.
    20. Eine Zufallstabelle mit Einträgen für den nächsten Spieleabend.
    21. Eine Personenliste mit Beurteilungen von 1 bis 10 zu den Personen, denen man schon einmal begegnet ist.
    22. Ein Traumtagebuch
    23. Eine Strichliste. Es kommt jedes Mal ein Strich hinzu, wenn jemand fragt, was da gezählt wird.
    24. Rohrschach-Beeren: Gefundene Beeren werden zwischen den Seiten gepresst und aus den entstehenden Formen werden Bilder gedeutet, von „Totenschädel“ bis „sie liebt mich doch“.
    25. Akkurate Inventarlisten der gesamten Gruppe, inkl. geschätztem Einkaufs- und Wiederverkaufswert, Ablaufdatum, Besitzer und einer kurzen Beschreibung der Umstände unter denen das Item ins Inventar kam.
    26. Das Skript zu einem Theaterstück.
    27. Eine Zeichnung von einer seltsamen Röhrenkonstruktion, um die sich Ranken winden. Daneben ein paar Zeilen in Geheimschrift.
    28. Stichpunkte und Quellenangaben rund um das Thema „Geheimschriften dekodieren“.
    29. Mind-Maps zu den politischen Systemen der bereisten Länder.
    30. Die wichtigsten Strickmuster für Kettenhemden – zum Reparieren und zum neu erstellen mit Symbolen oder Wappen.

    Lizenz (Text): CC BY 4.0
    Bildquelle: Cul-de-lampe, gravure, Choix gradué de 50 sortes d’écritures, éditions Hachette, XIXe siècle (nombreuses éditions, sans date). https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Choix_gradue_ecritures.jpg unter GNU Free Documentation License.

  • 1w20 schändliche Schurken und ihre perfiden Pläne

    Idee: Seba

    Autor:innen: Seba, Tristan Natsirt, Nym/Katha, kagozaiku

      1. Herzog Zornbrecht heuert heimlich Söldner und Banditen an, die das Reich bedrohen sollen. So will er sich in der Adelsrepublik als Retter aufspielen und zum Monarchen werden.
      2. Der Waffenhersteller Atlas Corp. Ltd. bezahlt beide Seiten eines großen Bandenkriegs, um „normale“ Bürger zu Kunden zu machen. „Die Gewalt in den Straßen nimmt zu! Schützen Sie Ihre Liebsten mit halbautomatischen Feuerwaffen! Jetzt bei jedem Kauf mit einem Gratis-Magazin Explosiv-Munition!“
      3. Ein mysteriöser Kult, bekannt als die „Schattenschleier“, entführt und hypnotisiert einflussreiche Persönlichkeiten der Stadt, um sie als Marionetten zu kontrollieren. Ihr Ziel ist es, Chaos und Unruhe zu stiften, während sie im Schatten agieren und ihre wahren Absichten verschleiern.
      4. Eine weltweit agierende Tech-Firma, bekannt als „Digitale Schatten“, entwickelt heimlich eine fortschrittliche KI, die in der Lage ist, menschliche Verhaltensmuster zu analysieren und zu manipulieren. Sie plant, diese KI in sozialen Medien einzusetzen, um gezielt Desinformation zu verbreiten und politische Unruhen zu schüren, um von der entstehenden Instabilität zu profitieren und ihre eigenen Ziele zu erreichen.
      5. Mater Weißbrand ist steinalt und lenkt die Geschicke des Nordends von ihrem gemütlichen Kaminzimmer aus (- selbstverständlich mit flauschiger, weißer Katze auf dem Schoß) . In der Öffentlichkeit ist sie als Wohltäterin des nach ihr benannten Waisenhauses bekannt, doch in Wirklichkeit nutzt sie „ihre kleinen Elstern“ für Diebstahl, Spionage und Schmuggel. Ihr nächster Coup zielt auf das Erbe von Professor Bilius ab, den sie sicherlich dazu bringen kann aus reiner Herzensgüte sein Testament zu Gunsten der armen Waisen zu ändern… möge er noch lange leben…
      6. Mafiaboss Klaus „Der Schattenmeister“ Müller plant, die Kontrolle über die organisierte Kriminalität in Europa zu festigen. Er schmiedet ein Netzwerk aus korrupten Politikern und hochrangigen Beamten, um seine Macht zu erweitern. Unter dem Deckmantel von legalen Geschäften wie Immobilien und Finanzen infiltriert er die Wirtschaft, während er gleichzeitig rivalisierende Banden ausschaltet. Sein Ziel ist es, ein unantastbares Imperium zu errichten und im Verborgenen die Fäden zu ziehen.
      7. Kiera Zand führt einen scheinbar noblen Bauernaufstand gegen eine feudale Regierung an. Tatsächlich hat sie einen dunklen Pakt geschlossen und wird mächtiger, wenn Leute gewaltsam umkommen. Blut für den Blutgott.
      8. Garaan, die Tausend Stimmen, stiehlt mächtigen Magiern ihre Seelen und ihre Zauberkraft. Außerdem kann er/sie/es die Gestalt der Opfer annehmen.
      9. Hranndar Khan – Anführer der Nomaden aus den nördlichen Steppen – sieht Zivilisation, Bildung und moderne Ethik als Schwäche an, die den Geist vergiftet. Bewohner der südlichen Reiche taugen nur zum Tribut zahlen oder als Sklaven.
      10. Nachdem der König ohne Erben gestorben ist, hat die Kirche kommissarisch die Herrschaft übernommen. Großinquisitor Aldun Trav hat nicht die Absicht, diesen Zustand zu ändern. Außerdem wird er alle Sünde mit Stumpf und Stiel ausrotten.
      11. Als Strafe für seine Verbrechen und rücksichtslosen Experimente wurde Ashantir unwiderruflich von der Quelle der Magie getrennt. Aus Rache plant er, die Quelle vollständig zu vernichten, doch sie hält die Welt in den Angeln.
      12. Weil sie sich gegen das Oberhaupt der Götter auflehnte, wurde der Sturmfürstin Karlee ein Großteil ihrer Macht genommen und sie wurde in die Welt der Sterblichen verbannt. Doch sie hat noch immer Anhänger, die ihren Rachefeldzug unterstützen.
      13. Ignatz Graugrund klaut Helden einfach gerne ihre besonders mächtigen magischen Gegenstände. Sein ultimatives Ziel ist es, lachend seinen Schnurrbart zu zwirbeln.
      14. Die Biblionäre sind eine alt ehrwürdige Gemeinschaft aus steinreichen Antiquar*innen. Sie haben sich dem Sammeln wertvoller Bücher verschrieben, die sie ihrer strikt unter Verschluss gehaltenen Privatbibliothek einverleiben. Die Biblionäre ziehen ihre Macht aus dem uralten Wissen gefährlicher Bücher und würden beim Aufstöbern neuer Schätze buchstäblich über Leichen gehn.
      15. Der charismatische Gangsterboss Heinrich „Der Gönner“ Müller inszeniert sich als moderner Robin Hood, der sich gegen die „korrupte Elite“ stellt und den Armen hilft. Doch hinter der Fassade des Wohltäters verbirgt sich ein perfider Plan: Müller nutzt sein öffentliches Image, um sich in die Gunst der Bevölkerung zu bringen, während er gleichzeitig seine eigene Machtbasis stärkt. Er finanziert seine „Wohltätigkeitsorganisation“ durch Erpressung und Drogenhandel, um sein imperiales Verbrecherimperium zu festigen und die Stadt unter seine Kontrolle zu bringen.
      16. Die raffinierte Gaunerin Clara „Die Schattenspielerin“ Weber startet eine Serie von spektakulären Raubüberfällen auf Unternehmen, die sie als „Umverteilung des Reichtums“ inszeniert, ähnlich wie Robin Hood. Doch hinter ihrer scheinbaren Großzügigkeit verbirgt sich ein perfider Plan: Clara nutzt die Ablenkung durch ihre „heldenhaften“ Taten, um sensible Daten und Geheimnisse zu stehlen, die sie dann auf dem Schwarzmarkt verkauft. Während sie sich als Wohltäterin ausgibt, nutzt sie ihre Beute, um ihre eigene Macht und Kontrolle zu erweitern, indem sie sich in die höchsten Kreise der Gesellschaft einschleicht und ihre Konkurrenten manipuliert.
      17. Die rätselhafte und zurückgezogene Figur namens Alex „Der Phantommeister“ Schwarz ist eine Legende in der Welt der Kriminalität. Jeder glaubt, dass er der kriminellste Mann überhaupt ist, aber in Wirklichkeit ist Alex ein brillanter Tüftler und Ingenieur, der sich auf die Entwicklung hochentwickelter Sicherheitssysteme spezialisiert hat. Seine scheinbar kriminellen Aktivitäten sind tatsächlich Simulationen und Tests, um die Schwachstellen seiner eigenen Sicherheitstechnologien zu identifizieren und zu verbessern. Während die Welt ihn fürchten mag, weiß nur eine Handvoll Eingeweihter die Wahrheit über die wahre Identität des Phantommeisters.
      18. Unternehmer Lester Griet hat einen Weg gefunden, der Erde Magie zu entziehen und mit dieser Energie Maschinen und Waffen anzutreiben. Das stört zwar die Magier, und magische Kreaturen wie Nymphen und Dryaden sterben aus, aber die haben eh nie viel zum Profit beigetragen.
      19. n den Schatten der Stadt agiert ein mysteriöser und schwerstkrimineller Taktiker, bekannt als „Der Phantomstratege“. Diese Figur hat eine Reihe von anspruchsvollen und gewaltigen Verbrechen begangen, darunter spektakuläre Banküberfälle, Hackerangriffe auf Regierungsbehörden und das organisierte Einschleusen von Waffen und Drogen. Die Identität des Phantomstrategen bleibt ein Rätsel, und seine Motive sind ebenso undurchsichtig wie seine Methoden. Er agiert mit chirurgischer Präzision, lässt keine Spuren zurück und scheint jeden Schritt seiner Verbrechen sorgfältig zu planen. Die Behörden stehen vor einem Rätsel, wie sie diesem genialen Kriminellen stoppen können.
      20. Halgaz Berkur hat sich einen Ruf als wohltätiger Philanthrop und Heiler aufgebaut. Niemand weiß, dass die Heilmittel, die er verkauft, mit einer Substanz versetzt sind, die jeden nach dem Tod in Ghoule unter der Kontrolle Berkurs verwandeln.n

    Lizenz: CC BY

  • 1W8 Adlige mit Grund, Abenteurer anzuheuern

    Idee: Jonas (asri)
    Autor:innen: Jonas (asri), Tristan Natsirt, Nicrey/Tim

      1. Graf Tilomeon von Eichingen lebt auf dem Familiensitz Burg Eichstein und findet es äußerst schwer, mit dem Altersstarrsinn seiner Mutter Marlisa umzugehen. Besonders ihre Katzenliebe überfordert ihn, denn mittlerweile sind es mindestens 70, vielleicht schon über 100 Stubentiger auf der kleinen Burg. Anfangs nahm Marlisa gelegentlich streunende Katzen auf, aber dann fingen die Tiere an, miteinander Nachwuchs zu zeugen. Letzten Monat sind 17 Katzenbabys auf der Burg zur Welt gekommen, und Tilomeon glaubt, dass drei oder mehr Katzen gerade noch schwanger sind. Er ist an Lösungsvorschlägen interessiert.
      2. Baroness Alixandra Juliona Kim-Farrakh zu Ferrland-Mosbüttel („nenn mich Xandra“) ist 15, schwer genervt von eigentlich allem und jedem am Hof, und will dringend raus in die Welt. Ihre Väter lassen sie aber nur unter Aufsicht gehen, weshalb sie eine Abenteurergruppe sucht, der ihre Eltern vertrauen, die aber bloß nicht zu uncool und streng sein dürfen. Und ein gefährliches Abenteuer wäre für Xandra ein Bonus, bloß ihre Väter dürfen davon nichts erfahren.
      3. Das Schloss des Graf Alaric von Hohensten wurde von einer uralten Kreatur heimgesucht, die er nicht allein bekämpfen kann. Er sucht tapfere Abenteurer, um sein Land von der Bedrohung zu befreien.
      4. Das Anwesen der Herzogin Isolde von Silberwald wird von dunklen Schatten heimgesucht, die ihre Macht bedrohen. Sie heuert Abenteurer an, um das Geheimnis zu lüften und das Land zu retten.
      5. Der Freiherr vom Graudamm hat ein Biberproblem. Der namensgebende örtliche Damm wird von einem übergroßen Biber heimgesucht, der den Damm immer wieder umbauen will. Angeblich ist ein magischer Unfall für das Biberwachstum verantwortlich. Als lokaler Adliger zählt die Bevölkerung auf ihn.
      6. Esther von Estrelle streitet mit ihrer älteren Schwester Susanna von Estrelle um ihre Erbschaft. Susanna will Esther ihren Erbanteil (Ländereien und Landsitz von Niederweißenwasser) nicht überlassen und plant, die Güter notfalls gewaltsam zu übernehmen. Esther hat nicht genug Gefolgsleute; sie braucht Unterstützung, um einerseits den Landsitz zu sichern, andererseits Geleitschutz zum Hof des Herzogs, um ihre Sache vorzubringen und ihn als Richter zu gewinnen.
      7. Die grausame Witwe, Freiherrin der Furtenburg, hat ein Ansehensproblem. Ihr grausamer Spitzname und Gerüchte über den Mord an ihrem Mann, halten Reisende davon ab, ihre Furt zu benutzen und entpsrechenden Wegzoll zu bezahlen. Sie sucht Abenteurer, die entweder mehr über den Tod ihres Mannes herausfinden, um ihren Namen reinzuwaschen, oder ihr dabei helfen, ihren Ruf zu polieren.
      8. Die Brüder Garam und Kimi von Tekopale suchen Leute, die für sie einen alten Schatz mit Familienerbstücken aufspüren, der seit 100 Jahren verschollen ist. Der Schatz wurde geraubt, als die Urgroßmutter der beiden, Josy von Honkersbüttel-Tekopale, frisch verheiratet nach Tekopale umziehen wollte. Sie überlebte den Überfall auf ihren Tross, aber ihr Hab und Gut ging verloren. Nun wollen politische Gegner die Führungskraft der Brüder anzweifeln. Die Familienerbstücke wieder aufzutreiben, wäre für Garam und Kimi eine gelungene Demonstration ihres Ranges und ihrer Machtansprüche.

    Lizenz: CC BY 4.0

  • 1W22 Namen für seltsame Zaubernde

    Idee: Nicrey/Tim
    Autor:innen: Nicrey/Tim, Tristan Natsirt, nEw bEE (Michael), dr_phil_nagi, Jonas (asri)

      1. Therakaph, der den Mond anstarrt
      2. Gobbledook, der Kauderwelschzauberer
      3. Raffzar, der gierige Adlige
      4. Whizzletongue, der Wortverdreher
      5. Günther, Bezwinger der Schatten
      6. Gangwolf, der Wermensch
      7. Therwal, der unmusikalischste.
      8. Nigphali, der Zahlenverdreher
      9. Rosenschön, die Dornenhexe
      10. Almari, die Muschelflüsterin
      11. ?ch?m, der nuschelnde (sein name konnte nicht wirklich verstanden werden)
      12. Snickerdoodle, der Keksbeschwörer
      13. Dhehbheh, die Unzuverlässigste
      14. Phasil, der Einsilbige
      15. Umumzu, die Zehennagelhexe
      16. Notz, genannt die Geleerte, die mit dem 100-Meilen-Blick
      17. Kederfiel, der, der seine Zaubersprüche verdreht aufschreibt.
      18. Kilim, der Gelbgrüne (der fast alles aus Gräsern und Harn mixt)
      19. die alte Al-Febat, die die tödlichsten Gifte anrührt und immerzu kichert
      20. Heigschwöfer, der schweigsame
      21. Bonus: ….., der Namenlose
      22. Bonus: Der, dessen Namen man nicht sagt.n

    Lizenz: CC BY-SA-NC 4.0