Schlagwort: NSC

  • 1W15 Erzürnte Geisterwesen

    Idee: Nym/Katha
    Autor:innen: Nicrey/Tim, Nym/Katha, Klaudia Kloppstock, Jonas (asri)

    Eine geisterhafte Erscheinung, die einen verschreckten Menschen umschwebt

    Würfle 1W20. Wiederhole den Wurf bei 16-20.

    1. CN: Mord, ertrinken, leichte Gore
    Seit Generationen erzählen die Waschweiber in Murmelbach von einer mysteriösen nackten Dame, die sie hin und wieder im Dämmerlicht am Flussufer zu sehen behaupten. Mit Vorliebe lauscht die Frau im Schilf den Geschichten, die am Ufer erzählt werden und manchmal kann man im Glucksen des Baches eine leise Stimme hören, die delikate Geheimnisse zurückflüstert.
    nDoch seit Blut und Unrat aus dem neu errichteten Schlachthof den Fluss rot färben und die Waschweiber weiter Flussaufwärts ihre Arbeit verrichten, verschwinden des Nachts in Murmelbach Menschen. Einige Tage später tauchen ihre Leichen Flussabwärts wieder auf: Zahlreiche Schnitte, so dünn wie Schilfblätter, bedecken die Körper der Ertrunkenen und manchen fehlt gar die Zunge.

    2. Es ist ein unausgesprochenes Gesetz, dass niemand den Blutbuchenhain betritt, sondern alle den Umweg über die Hügel in Kauf nehmen. Die neue, sehr enthusiastische Vorsitzende der Postkutscher-Innung hat es sich jedoch in den Kopf gesetzt den alten Pfad durch den Hain zu räumen, um die Effizienz der Postlieferungen zu steigern. Die Räumungsarbeiten sind bald schon von Unfällen überschattet und die Arbeitstrups berichten einhellig davon, dass die Bäume zu flüstern scheinen und man faltige Gesichter in ihrer Rinde erahnen kann.

    3. Said, seines Zeichens Luftdjinn, hatte einst Freude daran die Herzenswünsche anderer zu erfüllen. Doch nach 1000 Jahren eingesperrt in einer viel zu engen, langweiligen Flasche hat er es satt, nach der Pfeife von selbstsüchtigen Heldinnen und überheblichen Abenteurern zu tanzen. Als der Flaschengeist in die Hände eines weiteren armen Pechvogels fällt, beschließt er den Spieß umzudrehen und erfüllt fortan nicht mehr 3 Wünsche, sonder die 3 größten Ängste seines Gegenübers.

    4. Die Welt wird kleiner und enger. Kolosse aus Eisen und Stahl durchwalzen die Wildniss und schwarzer Dampf lässt kaum Luft zum Atmen. Seit Hunderten von Jahren leben die Feen und Elfen weitesgehend unbemerkt unter uns, doch als sie zusehends verdrängt werden, krönen sie eine neue Königen und rufen zur Wilden Jagd. Der Mensch ist die Beute und ein jeder Pfeil trifft sein Ziel.

    5. CN: Spinnen, Gewalt
    Madame Web und ihre Töchter verkaufen jeden Monat auf dem Markt in Kleinrod die allerbesten Stoffe und Kleider – sogar für günstiges Geld, bedenkt man die Qualität. Nachdem Katarina, eine Bewohnerin des Dorfes, auf dem Markt dumm genug war auch noch damit zu prahlen, eine von Madame Webs Töchtern verprügelt und bestohlen zu haben, fand man Katarina, ihr Haus und ihre Familie kurz nach Neumond erstickt und eingewickelt in Spinnfäden. Seit diesem ersten Vorfall, geschieht dies zu jedem Neumond in einem Dorf in der Nähe und in einem weiteren Haus in Kleinrod.

    6. Vassily, das Regenkind, ist sauer über den zunehmenden Gestank und Dreck in der Luft. Es schmollt erst lange und lässt sich nicht blicken, und bricht dann plötzlich mit großem Prasseln über uns herein, so dass Rinder ertrinken und sich Schlammlawinen bilden.

    7. Die sieben Waisen sind eine Felsgruppe, die einst alten Religionen als Heiligtum diente. Seitdem der nahe Wald abgeholzt und die Welt einen anderen Weg gewählt hat, sind die Felsen überzogen mit Efeu und Dreck und zeigen Risse. Doch wer sich noch hier her verirrt, wird feststellen müssen, dass die alten Religionen keinen Gott anbeteten, um ihm zu huldigen, sondern Opfer brachten, um die sieben Bestien, die in den Steinen gebunden sind zu besänftigen. Und mit jedem Tag, der vergeht, entsteht ein neuer, größerer Riss im Stein.

    8. Grumbum war ein freundlicher, aber buckliger Wiesenalb. Wie die meisten Wiesenelfen nährte ihn Kinderlachen, sodass er stehts bemüht war, die Kinder in der Nähe aufzuheitern und sie zum Lachen zu bringen.
    nSeit eine übervorsichtige Mutter ihn jedoch mit Steinen vertrieben hat, traut er sich nur noch Nachts zu den Kindern und stellt fest, dass schlechte Träume deutlich nahrhafter sind als die guten.

    9. Colaraborus ist ein Geist der in natürlichen Wegen haust und Menschen sicher nach Hause oder in die Irre führt. Seit Asphalt beginnt, die natürlichen Wege immer weiter zu ersetzen, wird Colaraborus erstickt und seine Wut lässt Wägen auf den neuen Straßen verunglücken, über Nacht bilden sich Risse im Asphalt und Menschen irren auf diesen Straßen umher und finden nicht mehr ihr Ziel.

    10. Der Liedfänger ist ein eigentlich friedvoller Geist, der durch Musik und Freude entstand und diese weiterträgt. Doch die Zeiten sind schlecht und Krieg steht bevor und die Dinge aus denen er sich nährt, verklingen immer mehr und weichen Streit, hart gesprochenen Worten und bedrücktem Schweigen. Der Liedfänger kennt keine Enttäuschung, aber er nimmt die Stimmung auf und sie schwärzt sein Sein. Seither weiss er, dass er nicht nur Freude verbreiten kann und zeigt den Menschen, was sie ihm angetan haben, indem er ihre Verzweiflung und Feindlichkeit von Haus zu Haus trägt.

    11. CN: Blut, Tod
    Reisen durch die Wüste gehörten schon immer zu den beschwerlichsten Arten der Reise. Um die Kara Wüste zu durchqueren bieten Reisende seit jeher einen Krug Wasser oder Milch als Opfer dar und gießen es direkt in den Sand oder in einen der Opferbrunnen. Man erzählt sich, dass die Sandriesen in der Kara Wüste Reisen ohne Opfer von der Gruppe trennen und die Wege im Sand solange verändern, bis das Opfer mit dem eigenen Blut erbracht wird.

    12. Inspiriert vom Märchen – Kotura, der Herr der Winde
    nDie Wut von Kotura, einem Nordriesen und dem Herrn der Winde, ist für die Menschen in der Gegend deutlich spürbar. Seit Monaten folgt ein Sturm dem nächsten und macht das Leben sehr gefährlich. Der Grund für Koturas Wut ist nicht bekannt, aber einer alten Geschichte nach, lässt er sich durch Güte und Mitgefühl besänftigen.

    13. CW: Entführung
    inspiriert vom Märchen Kotura, der Herr der Winde
    Njall Sigurdson hatte sich schon als Kind in den Kopf gesetzt, die Herrin des Frosts höchstpersönlich zu finden und zu heiraten. Als er sie nach langer Suche hoch im Norden findet, verlieben sich die beiden tatsächlich und er bleibt lange bei ihr. Doch als der Winter für den Menschensohn zu lange anhält begibt er sich schweren Herzens und mit dem Versprechen beim ersten Tau zurück zu kommen zurück in sein Dorf. Aber Menschen sind vergesslich und ihre Herzen sprunghaft. Als sich die Herrin des Frosts im nächsten Winter auf die Suche nach Njall begibt, muss sie feststellen, dass dieser mit einer jungen, anderen Frau verheiratet ist und sie selbst vergessen hat. Aus Eifersucht lockt sie die junge Frau in einen Schneesturm, entführt sie und hält sie in ihrem Ohr gefangen als Dienerin. Seit jenem Tag verschwinden immer wieder junge Frauen in Schneestürmen.

    14. In der Köhlergasse steht seit jeher ein alter Schrein, an dem die Urmütter bereits Kerzen entzündeten, weit bevor die Köhlergasse Köhlergasse hieß und als anstatt der braunen Kohlemeilerhügel noch Bäume des nahen Waldes in den Himmel ragten. Der Holzschrein verlor über die Jahre seinen roten Anstrich und beginn langsam zu vermodern. Jahr um Jahr wurden die Opfergaben weniger und wer oder was am Schrein eigentlich verehrt wurde geriet im Wechsel der Generationen in Vergessenheit. Wer jedoch bei Dämmerlicht die Köhlergasse entlang lief, konnte auch Jahrhunderte später noch beobachten, wie Manon mit atritischen Fingern ein kleines flackerndes Sturmlicht im Schrein entzündete. Auf Nachfragen erklärte Manon, dass es einen Grund haben muss, dass es in der Köhlergasse noch nie einen schweren Brand gegeben hatte und das entfachen der Kerze eine Tradition sei,die nicht in Vergessenheit geraten dürfe. Die Leute schmunzelten bloß und gingen vondannen. An dem Abend an dem Manons Lebenslicht erlosch, erlosch auch die letzte Kerze im Schrein und stattdessen erwachten zwei Augen in der Dunkelheit, zornig und rot wie die Glut in einem Kohlemeilerhügel.

    15. Smial, erste und älteste der Schnecken, blieb jahrhundertelang friedlich und unauffällig, wechselte regelmäßig das Geschlecht und ließ ab und zu irgendwo in der Welt ein riesiges leeres Schneckenhaus zurück. Als jedoch Castor Fabrizius ein Zaubermittel entwickelt, an dem sämtliche Schnecken in Gemüsebeeten und auf Äckern jämmerlich verrecken, nimmt Smial Rache für diese Grausamkeit. Schleimlawinen überrollen Felder und Beete, Tausende von Schnecken regnen auf Gemüsemärkte herab, und für alle, die das Zaubermittel eingesetzt haben, schmeckt ihr Essen nur noch wie Kalk.

    Lizenz (Text): CC BY 4.0
    Bildquelle: https://www.flickr.com/photos/britishlibrary/11222816543/in/album-72157659990533249 (Public Domain)

  • 1W12 Begegnungen mit Mensch und Fuchs

    Idee: Jonas (asri)
    Bild: Evlyn Moreau (Auftragsarbeit für Jonas)
    Autor:innen: Jonas (asri), dr_phil_nagi, Nicrey/Tim, Tristan Natsirt, Klaudia Kloppstock

    Eine Figur mit wuscheligen Haaren und Schnurrbart in einer langen Tunika trägt einen großen Sack auf dem Rücken. Sack und Kleidung sind bereits geflickt. Am Gürtel trägt die Person kleinere Beutel und Taschen sowie einen Trinkschlauch. Um ihre Beine streicht vertraulich ein Fuchs und reckt seinen Kopf mit geschlossenen Augen und geöffnetem Maul, aus dem die Zunge seitlich heraushängt, zum Menschen hoch.
    Evlyn Moreau: Bagman and Fox (2024), CC BY 4.0 https://www.patreon.com/c/evlynmoreau/posts
    1. Bargo, Waldhüter: Bargo riecht sehr muffig und wird von Fliegen umschwirrt. Er ist wortkarg und brummelt höchstens kurze Sätze in seinen Bart. Mit dem Fuchs, der ihn meist begleitet, versteht er sich bestens. Er kennt den Wald wie seine Westentasche. Im Sack hat er Walnüsse. Wegen der Prophezeiung des kleinen Jesse, dass einst eine Nuss das Gefüge der Welt bedroht, untersucht er alle Nüsse sehr genau, bevor er sie zum Markt bringt.
    2. König Sana II, König des mächtigen Königreiches Ossma, hat sich als Bettler verkleidet unter das Volk gemischt, um die Stimmung zu erfahren. Auch will er natürlich wissen , wie das Volk mit Fremden umgeht, insbesondere mit fremden Bettlern. Im Sack hat er ein paar Habseligkeiten und etwas Proviant. Warum der Fuchs ihm nachläuft, weiß er nicht, aber dieser begleitet den König schon, seit er das Schloss verlassen hat. Der Fuchs ist allen Passanten gegenüber immer freundlich, man darf mit ihm spielen. Meist tun Kinder dies.
    3. Der Fuchs begleitet euch schon, seitdem ihr aufgebrochen seid, und ihr seid ihm immer gefolgt, bis ihr diesem Mann begegnetet. Er ist „der Reisende“, wie er sich selber nennt. Er berichtet euch auf freundliche aber bestimmte Art genau über das Land, die Gegend, den Ort, den ihr besuchen wollt. Es gibt dabei immer eine 50-prozentige Chance, dass er euch von eurer Reise abrät, oder er drängt, euch euer Ziel schneller zu erreichen.
    4. Reginhart, hedonistischer Fuchs: Reginhart will einfach nur das Leben genießen. Fette Mäuse, süße vergorene Früchte, Maultrommelmusik… Michel ist ein Konstrukt, das Reginhart gehorcht, den Obstgarten pflegt, die Mäuse mästet und Maultrommel spielt. Für besondere Leckereien oder Annehmlichkeiten wäre Reginhart bereit, seine Fuxpertise über Konstrukte zu teilen.
    5. Jorgen: Jorgen ist der Mann von Vilja, der „Hexe im Wald“. Nach einer persönlicheren Begegnung mit der mysteriösen Frau verliebte er sich und wohnt seitdem mit Vilja zusammen. Er interessiert sich nicht so für ihre Hexensachen und Flüche, oder was auch immer sie Gruseliges tut, und geht lieber im Wald spazieren und den Garten pflegen. Tavi ist das Gefährtentier von Vilja und hat großen Gefallen an dem neuen Menschen im Haus gefunden – und das nicht nur, weil Jorgen sie häufig mit Leckereien füttert.
    6. Irsa, das heißt in der alten Steinbruchsprache ‚Der, der alles hat.‘ Gerade hat er einen Fuchs aus seinem Sack geholt und wer weiß, was er als nächstes da heraus holt – oder tut er eventuell etwas hinein?
    7. Der Fuchs Rufus beschwert sich bei euch, dass er schon seit einer Weile von diesem Unbekannten verfolgt wird. Was er aus dem Sack hört, beunruhigt ihn sehr.
    8. Sorin ist der örtliche Totengräber. Die anderen Menschen meiden ihn. Da Sorin aber eigentlich ein sehr geselliges Wesen hat, hat er sich mit dem kleinen Fuchs angefreundet, den er irgendwann alleingelassen in einem Busch am Friedhof gefunden hatte. Er redet mit ihm, als wäre er ein Mensch und würde auch antworten. (Ob der Fuchs das wirklich tut oder Sorin zu einsam ist, entscheidet die SL).
    9. Zand Roster wirkt zwielichtig, hat eine kratzige, hohe Stimme, geht sehr staksig, und ist vom Fuchs genervt, aber ihn zu vertreiben gelingt ihr nicht. Auch Leute will sie lieber abwimmeln. In Wirklichkeit hat sie keine Beine, sondern zwingt den Gnom Famalus, sie auf Stelzen zu tragen. Sie droht, seine Familie zu ermorden, wenn er sich widersetzt. Der Fuchs ist kein normales Tier, sondern ein Werfuchs – der Gnom Bono, Famalus‘ Geliebter, der sich bei Neumond für drei Tage in Fuchsform verwandelt. Zand Roster weiß davon nichts.
    10. Omuzungu W’amazima, der weiße Mann der Wahrheit: Er findet immer die Wahrheit mit seinem Fuchs Omusege. Denn geht dieser im Uhrzeigersinn um den Mann der Wahrheit, so ist das, was man Omuzungu W’amazima sagt, die Wahrheit. Geht Omusege jedoch gegen den Uhrzeigersinn, so ist an dem Gesagten nichts wahr. Je nach dem, ob es Lüge oder keine Lüge ist, holt der Mann der Wahrheit ein kleines Geschenk aus dem Sack heraus, welches die Wahrheit oder die Lüge verkörpert. Er selber redet dabei nie ein Wort. Das Geschenk muss immer ein Jahr allen gezeigt werden, damit jeder sieht, dass man die Wahrheit oder die Lüge gesagt hat.
    11. Jeronimus arbeitet als Gehilfe auf dem Hof des Bauern Töns. Jeronimus wurde als Kind im Wald gefunden. Seine Eltern sind unbekannt, aber er hat ein besonderes Verhältnis zu Tieren. In der letzten Zeit wird er häufig von einem Fuchs begleitet, den er „Bruder“ nennt.
    12. Der Tierfänger von Silberberg. Ist der Fuchs sein nächstes Opfer? Der Tierfänger taucht immer dann auf, wenn es den Bewohnern in der Gegend gut geht. Danach geht es den Bewohnern dieser Gegend meist lange Zeit schlecht. Bis heute kam man aber noch nicht dahinter, was ER mit all dem Schlechten, welches ihm folgt, zu tun hat. Das aber wird man bestimmt noch herausfinden.

    Lizenz (Text): CC BY 4.0
    Bildquelle: Evlyn Moreau: Bagman and Fox (2024), CC BY 4.0

  • 1W10 extravagante Mitreisende einer Forschungsexpedition

    Idee: Nicrey/Tim
    Autor:innen: Nym/Katha, Klaudia Kloppstock, Nicrey/Tim

    farbiges Bild aus den 1830ern von einer Bucht oder Flussmündung. Links im Vordergrund steht ein Mensch in einem flachen Boot mit hochgereckten Armen. Rechts, weiter hinten, liegt ein größeres Schiff mit weißen Segeln. Auf beiden Seiten steigt die felsige, grünbewachsene Küste steil auf. Im Hintergrund ragen schneebedeckte Gipfel in den grauen Himmel.

    1. Esmeralda Leinen

    Esmeralda ist hauptsächlich mit dabei, da ihre Mutter Leiterin des Komitees ist, dass die Expedition plante. Mit dem Satz: „Du musst Erfahrung in der realen Welt sammeln und nicht jeden Tag trainieren.“ wurde Esmeralda prompt auf die Crewliste geschrieben.

    Ende 20; Stärkste Person an Bord; Flechtet bei Langeweile Haare oder was auch immer sie in die Hände bekommt in komplizierten Mustern; Ruhepol selbst im stärksten Sturm

    2. Monsieur Eugene Chardeinne

    Eugene ist ein hochangesehener Astronom, und will detaillierte Sternenkarten in anderen Regionen zeichnen. Ausserdem ist er begeisterter Mühlespieler und hat sein Reisespielbrett immer dabei.

    Langer weisser Rauschebart; Nachtaktiv; Zeichnet akribisch stundenlang Sternenkarte; unpraktische Kleidung für Aufenthalte außerhalb des Schiffs

    3. Bertram Hasenfuß

    Student der historischen Fakultät und Alleinerbe des Hasenfuß-Vermögens. Er bezahlt die Expedition, natürlich kommt er mit.

    Anfang 20, riesengroß, lässt jeden Wissen, dass er der Financier ist, trägt zu viel Parfum. Vor allem aber ist er auf der Suche nach sich selbst

    4. Lady Birchbrook

    Die Entscheidung sich der Expedition anzuschließen traf Lady Birchbrook auf der Beerdigung ihres 2. Mannes: Auf hoher See hofft sie den Gerüchten, die um den Tod ihres Ehegatten kreisen, endlich zu entkommen. Gleichzeitig sucht sie fast schon verzweifelt nach Inspiration, um an ihre etwas eingerostete Karriere als Krimiautorin anknüpfen zu können.

    78 Jahre alt, in schwarzem Trauergewandung gekleidet, stehts mit Monokel und Notitzbüchlein unterwegs, redet wenig und meidet die anderen Expeditionsmitglieder

    5. Monsieur de Coucou

    Monsieur de Coucou wurde als Jäger und zum Schutz der übrigen Besatzung angeheuert. Mit seiner angenehmenen Stimme sowohl beim Sprechen als auch beim Singen sorgt er für viel gute Stimmung.

    40 Jahre, pragmatischer Typus, selbst bei ruhiger See oder kleinen Booten extrem Seekrank

    6. Pip

    Pip, eigentlich Penelope, kam als blinde Passagierin zur Expedition. Aufgrund ihres außerordentlichen Geschicks mit scheinbar sämtlichen Tieren, wurde sie schnell als Teil der Crew akzeptiert und kümmert sich um die Pferde, Packesel, Schiffsratten, Spinnen und Wildtiger.

    16-20 Jahre alt, abgemagert/schlacksig, kurz geraspelte Haare, isst keine Tiere, redet fast nicht und antwortet nur sehr einsilbig, als könnte sie sich nicht auf ihr menschliches Gegenüber konzentrieren

    7. Lydia

    Jahrelang hat Lydia dabei zugesehen, wie reiche Geldsäcke in absentia die Doktorwürde zugesprochen bekamen, mit Arbeiten, die eigentlich sie in langen Nächten im Akkord für diese Taugenichtse angefertigt hat. Nun hat sie sich damit endlich genug Geld zusammen gespart, um sich die Tauchglocke zu finanzieren, die zum Abschließen ihrer eigenen Doktorarbeit notwendig ist. Thema: „Auswirkung der Beschaffenheit von küstennahen Meeresböden auf die dort anzutreffende Bodenfauna.“

    glänzt mit Wissen in oft sehr spezifischen Themen und kann dazu fehlerfrei zitieren; kennt die Doktorarbeit von jemand anderen an Bord überraschend gut; zwar etwas arrogant, hat aber trotzdem immer Schlickreste unter den Fingernägeln

    8. Anasthasius Tuchmacher

    Anasthasius Tuchmacher hat sich hohe Ziele gesteckt: Er möchte die Herstellung von Seide aus dem Sekret der Fußdrüsen von Muscheln kommerzialisieren. Hierzu will er verschiedene Muschelarten sammeln und auf ihre Tauglichkeit untersuchen. Abgelenkt wird er in seinem ambitionierten Vorhaben von dem durchaus atraktiven Matrosen Leo.

    Trägt Handschuhe aus Muschelseide; beginnt zu stottern, wenn er nervös ist; Mag Muscheln im Reagenzglas, aber überhaupt nicht auf dem Teller

    9. Lady Carina Tusk

    Lady Carina Tusk hat sich das Ziel gesetzt, die nächsten 7 Jahre so viele Expeditionen wie möglich zu begleiten, um Erfahrungen zu Land- und Seerouten zu sammeln. All dies dient der einen großen Vision, die Welt effizient zu vernetzen und ein Postunternehmen zu gründen, das schneller, sicherer und günstiger ist als alles was die Welt bisher gesehen hat.

    sehr charismatische und selbstbewusste junge Frau, macht sich häufig Notizen mit mathematischen Berechnungen, hat die Gabe Leute um sich herum zu motivieren und dadurch an Ihre gewünschten Ziele zu gelangen. Wenn Sie nachdenkt, spielt sie an einem fein gearbeiteten Silberring ihrer linken Hand

    10. Dr. Juri Noack

    Ist bekennender Okkultist und ist auf der Suche nach einem dämonischen Artefakt, das er mithilfe von Hinweisen aus einem alten Buch angeblich bis in die ungefähre Region der Expedition verfolgen kann.

    rabenschwarz gekleidet, schwarze Schminke und dämonischer Schmuck, tut keiner Fliege was zu Leide, arbeitet heimlich an einem Liebesroman

    Lizenz (Text): CC BY 4.0
    Bildquelle: HMS Beagle in the seaways of Tierra del Fuego, painting by Conrad Martens during the voyage of the Beagle (1831-1836), https://commons.wikimedia.org/wiki/File:HMS_Beagle_by_Conrad_Martens.jpg

  • 1W20 Dinge, die der/die Abenteurer:in in Rente macht

    Idee: Klaudia Kloppstock
    Autor:innen: Gwynn (ProjektMyra), Jonas (asri), Tristan Natsirt, Killerklown, Nym/Katha, Klaudia Kloppstock, Lyght

    1. Nüsse nach Größe sortiert verfüttern, um sich mit den örtlichen Raben anzufreunden.
    2. Die Gründung und Vermarktung einer Süßgetränke-Firma. Das Getränk wird bei örtlichen Tavernen/Lokalen beworben.
    3. Ein Café eröffnen und die Gäste mit kunsvollen Milchschaumgemälden verzücken.
    4. Ein großes Baumhaus bauen und gemütlich einrichten.
    5. Die erlebten Abenteuer aufschreiben / aufschreiben lassen, aber ordentlich ausschmücken.
    6. Der/die Abenteurer:in geht nicht in Rente.
    7. Ein Gelübde erfüllen, die Körper aller getöteten Feinde (oder die Reste davon, die sich heute noch finden lassen) ordentlich zu bestatten.
    8. Einen Frisörsalon für Trolle eröffnen, ein bisschen Nervenkitzel ist auch zu betagteren Zeiten nötig.
    9. Gärtnern und Wein, das lass des Rentners Leben sein. „Stirb du Wurm!“ gilt hier immer noch.
    10. Eine Goblinschule eröffnen, so dass die nächste Generation Gobz mehr als Erfahrungspunkte-Futter werden kann.
    11. Einen Garten mit Kräuterpflanzen pflegen, aber mit Giftplanzen inmitten, für den Fall und den Nebenverdienst.
    12. Streunende Katzen verwöhnen.
    13. In einem Steinbruch Ideen sammeln.
    14. Endlich in den Jodelverein gehen.
    15. Brieffreundschaften mit anderen Abenteurern pflegen.
    16. Eine Begegnungsstätte gründen für die Hinterbliebenen von Abenteurern, die nicht zurück gekommen sind.
    17. Auch im Ruhestand stets die Waffen schleifen und neben dem Bett lagern, falls sie doch eines Tages gebraucht werden – auch wenn niemand mehr nach ihnen fragt.
    18. Einen Laden für „Accessoires für Kämpfer:innen“ eröffnen.
    19. Ein „Allerlei für Abenteurer “ Laden mit dem extra Hinweis „Keine Waffen, sowie keine Rüstungen “ und einem Zusatzschild „Keine Rückgabe, keine Rückerstattung „
    20. Mediator:in werden, um Konflikte zwischen Humanoiden und anderen Lebensformen friedlich zu schlichten – mit einem Reintegrations-Training für ausstiegswillige Murder-Hobos.

    Lizenz (Text): CC BY 4.0

  • 1W12 interessante NSCs in High-Fantasy-Settings

    Idee: kagozaiku
    Autor:innen: Nicrey/Tim, Jonas (asri), Nym/Katha, kagozaiku, Klaudia Kloppstock, Gwynn (ProjektMyra)

    Erstellt nach dem 7-3-1 Prinzip (bzw. in unserem Fall eher 3-1 Prinzip) von Jason Cordova: https://www.gauntlet-rpg.com/blog/the-7-3-1-technique.

    1. Mariella von den sieben Rädern, Bardin

    Motivation: Will durch ihre Musik berühmt werden!

    Details: Riecht nach Lavendel, Präferiert traurige Balladen, die sie oft pfeift, Wild bemalte Instrumente

    Am Tisch: freudig, kindliches Lachen, auch wenn etwas nicht witzig ist

    🎶 Der Blutvater, er fällt hinab, ein Loch im tiefen Schnee?🎶 Nein, nein, nein… Das klingt zu trivial…“

    2. Moireibh Buchkinn, Kräuterkundler und Mykologe

    Motivation: Braucht Hilfe, um die erste Zwergengewerkschaft unter Bergbauarbeiter*innen zu gründen.

    Details: Farbige Flechten in langem rotbraunen Bart, riecht nach Rindenmulch, fasziniert vom Alltäglichen

    Am Tisch: krächzige Stimme

    Habt ihr schon mal Kaurinde probiert? Hier, nehmt ein Stück.

    3. Horatio Grüntann

    Motivation: Will ein allumfassende Herbarium schreiben.

    Details: Plappert oft stundenlang vor sich hin, Feines Werkzeug zum Abtrennen von Pflanzen, unpraktische Kleidung für das Leben ausserhalb der Stadt

    Am Tisch: Ständig rutschende Brille

    Und so kam es, dass ich, Horatio Grüntann, den schwarz weissen Knöterich entdeckte. Eigentlich eine Subspezies des gefädelten Knöterichs, aber das wusstet ihr sicherlich schon…

    4. Dousan die Nadel, Seelengeleiterin

    Motivation: Sammelt Informationen über verschiedene Begräbnisrituale

    Details: Rot angemalte Haut unter der dunkle arkane Tattoowierungen durchschimmern, riecht nach Patchouli, meeresblauer Haarreif

    Am Tisch: tanzende, grazile Bewegungen

    Mein Name ist Dousan, die Nadel. Dousan für meine Freunde.

    5. Daria Ockerkiel, Buchmalerin

    Motivation: Die reich verzierte Abschrift der Fibula Arkana finden, die ihr großes Vorbild Armando der Bessesene angefertigt hat.

    Details: mit Tinte und Farbe bekleckste Finger; riecht nach der Minze, die sie ständig kaut; schwankt stets unter der Last ihrer Malutensilien (Staffelei, Farbkasten, Pinsel, Skizzenmappe,…), die überall mit hin müssen

    Am Tisch: Denkt lange nach, bevor sie antwortet.

    Hmm,… denkt ihr nicht auch, dass blaue Akzente in der Bordüre für einen lebendigeren Kontrast sorgen würden?

    6. Julius Zahn, Ordinarius der Arkanen Akademie

    Motivation: Möchte den Codex der Fruchtvollen Leere neu übersetzen.

    Details: Blaugrau geschuppte Echsenhaut, langer zerfranster Talar, Monokel

    Am Tisch: Weitschweifige Erklärungen einfacher Sachverhalte

    Das ist eine sehr interessante akademische Frage. Aber nicht so einfach zu beantworten. Lassen Sie es mich so sagen…

    7. Miroslav, verarmter Jäger

    Motivation: Seine Schulden bei Vater Eichblatt, der ihm das Leben schenkte, begleichen, bevor sein Körper vollständig zerfällt

    Details: schnitzt in jeder freien Minute Masken für das Lichtfest; sein reich verziertes Holzbein klappert bei jedem Schritt; trägt wegen des fortschreitenden Zerfalls überall Verbände

    Am Tisch: Schaut seine Gesprächspartner nie direkt an

    Ich will euer verdammtes Mitleid nicht!

    8. Katja, der Knoten

    Motivation: Ging zur Lehre in die Seilerei um alles über Schiffe zu lernen. Sie will die königliche Flotte revolutionieren und die Schiffe der nächsten Generation bauen.

    Details: Schlaksige, junge Frau, die vor Ideen übersprudelt, und trotz ihrer zierlichen Figur auch von den robustesten Matrosen ernst genommen wird.

    Am Tisch: Neigt im normalen Gespräch dazu, nicht alle Sätze zu Ende zu sprechen. Es sei denn, es geht um Seile und Schiffe.

    Nur ein guter Knoten, ist ein sicherer Knoten. Nur ein sicherer Knoten bringt dich ans Ziel.

    9. Kalinka, Prinzessin des südlichen Windvolk

    Motivation: Will die Völker des Windes vereinen.

    Details: In ihrer Gegenwart weht stets ein sommerlich, warmer Wind, der die verschiedensten Sommerdüfte mit sich bringt(z.B. Lavendel, Zitronen, Sommerregen)

    Am Tisch: Verbirgt ihre eigene Unsicherheit indem sie übertrieben betont/genau spricht.

    Wer den Zweck will, will auch die Mittel.

    10. Klinker, Goblin mit Tüftelwahn

    Motivation: In die Akademie der Erfinder aufgenommen zu werden.

    Details: Großer Rucksack mit allerlei kleinen Dingen, die „man bestimmt mal gebrauchen kann“, Klimpern und Klackern wann immer er sich bewegt, Rußgeruch

    Am Tisch: Wilde Handbewegungen, um seine Erfindungen vorzustellen

    Kann ich das haben? Das kann ich prima in meinem Kupferschneidomat verbauen.

    11. Susuriel, Elfenmagier

    Motivation: will Bewunderung für sein Wissen, seine Macht, seine Eleganz

    Details: an den Fingern Goldringe mit Blüten; Halskette mit grobem Kieselstein, aus dem bei Bewegungen zarte Glöckchen zu hören sind; auf den linken Unterarm sind Schmetterlinge gemalt (kein Tattoo)

    Am Tisch: Susuriel ist äußerst aufmerksam und hilfsbereit, solange ihm Anerkennung geschenkt wird. Wenn er sich nicht wertgeschätzt fühlt, verliert er sehr schnell das Interesse.

    Oh, danke für das Kompliment! Was kann ich für euch tun, werte Freunde?

    12. Hamai Kafni, Menschlicher Religions-Gelehrter

    Motivation: Fühlt die Verpflichtung, heilige Schriften gerade dann zu bewahren, wenn sie anderen als ketzerisch und zerstörenswert gelten, und die Überzeugung, dass kein Wissen verboten werden sollte.

    Details: Glatte, kupferfarbene Haare und scharfe, bernsteinfarbene Augen. Wenn es ihm möglich ist, trägt er stets feine Kleidung und einen breitkrempigen Hut mit einer grossen Feder eines unbekannten Vogels daran.

    Am Tisch: Glatte, ölige Stimme

    Mein Auftrag ist es, diese Schriftensammlung zu überführen.

    Lizenz (Text): CC BY 4.0