Schlagwort: Fantasy

  • 1W12 Auswirkungen nach dem Trinken des Wassers eines schmelzenden Eistitanenherzes

    Idee: Nicrey/Tim
    Autor:innen: dr_phil_nagi, Nicrey/Tim, Tristan Natsirt, Jonas (asri), nEw bEE (Michael), Nym/Katha, Klaudia Kloppstock

      1. Deine Haut beginnt abzukühlen und alles, was du berührst, wird von einer leichten Eisschicht überzogen.
      2. Du bekommst ab sofort permanent einen natürlichen Schutz gegen Eis- und Kälteschaden. Der Schaden wird komplett absorbiert und dem Angreifer zugefügt. Dir wird in Höhe des Schadens HP gegeben (bis zur maximalen HP). Allerdings gibt es auch eine 50-% Chance, die Hälfte der eigenen Lebensenergie (HP) sofort zu verlieren (der Schaden wird gegebenenfalls aufgerundet).
      3. Du wirst selber zu einem Eistitan.
      4. Für 2W6 Monate empfindest du keine Gefühle mehr.
      5. Du kannst die Individualität von Schnee und Schneeflocken erkennen. Dies gibt dir Vorteile bei allen Schneebiomen, aber für eine Zeit hast du Kopfschmerzen wegen der Reizüberflutung. Die SL entscheidet, auf welchen deiner Werte sich dies negativ auswirkt.
      6. Solange direkter Hautkontakt mit Eis besteht, kann man jede Bewegung darauf so als würde das Eis zum eigenen Körper gehören, spüren.
      7. Du wirst von den Erinnerungen des Eistitanen durchflossen und erhältst, je nach System, einen Weisheitsbonus, Aspekte wie „Uralte Weisheit“, oä. (Du siehst riesige Flugechsen um dich kreisen, Gewitterstürme, die um deinen Kopf toben und ein ums andere mal einen Vulkanausbruch in der Ferne. Doch während die Jahrhunderte unter dir hinwegrasen, nimmst du kaum merklich wahr, wie die Eisschicht unter dir langsam schwindet. Du siehst Zivilisationen kommen, beobachtest ihren Kampf gegen dich und deine unerbittliche Kälte und wie sie schließlich unter einer dicken Eisschicht begraben wieder verschwinden, ohne auch nur eine Erinnerung zu hinterlassen. Doch während du über die Jahrhunderte hinweg immer kleiner zu werden scheinst, werden ihre Städte immer größer und schließlich ist der Anblick ihrer rauchenden Kaminschlote fester Bestandteil deines Horizonts. Dann kommt der Tag als die ersten Winzlinge beginnen, die glitzernen Steine aus deinem Inneren zu schlagen. Du spürst es am Anfang kaum. Es folgen weitere Jahrhunderte und du wirst zermürbend langsam ausgehöhlt. Es ist ein langsames Sterben, doch schließlich brichst du entzwei und wirst eins mit dem Meer.)
      8. Du wirst stark wärmeempfindlich – alles, was wärmer als 10°C ist, tut weh und verursacht krampfhafte Angst.
      9. Für 2W6 Tage: Alle Getränke, die Du berührst, sind eiskalt.
      10. Deine Haare werden schnneeweiß und statt Schuppen rieseln Schneeflocken daraus hervor.
      11. Alles was du berührst oder was dich berührt (auch Geschosse etc ), wird, wenn du es wirklich willst, zu harmlosem Schnee.
      12. Es schneit.

    Lizenz: CC BY 4.0

  • 1W8 Dinge, die ihr nicht essen solltet, es aber trotzdem tut

    Idee: kagozaiku
    Autor:innen: Tristan Natsirt, Jonas (asri), Nym/Katha,

      1. Drachenhinterlassenschaften, da ihr denkt es sind Süßigkeiten. Ihr furzt und rülpst ab sofort für die Dauer von 1w12 Monaten Feuer und Schwefel.
      2. Geröstete Blüten vom Wackerstrauch. 1W7 Tage lang Bonus auf Mut und Überzeugungskraft, aber ihr dürft keine Rettungswürfe mehr machen.
      3. Todbrot, frisch gebacken, duftet lecker. Pro gegessener Scheibe 3W20 Jahre Alterung.
      4. Kichererbsen: Sehr nährstoffreich und eine Handvoll macht bereits papsatt. Bei Genuss bricht man jedoch die nächsten 48h in den unpassendsten Situationen in manisches Gekicher aus.
      5. Bittersüßer Prophetentraum: Die purpurnen Blätter erzeugen starke Rauschzustände und Visionen. Für jeden Blick in die Zukunft, geht jedoch eine Erinnerung verloren.
      6. Falschhaarkraut ist eigentlich ein Früchtestrauch, dessen Früchte auch recht unspektakulär sind. Jeder kann sie auf die ihm angenehme Art essen. Aber auch die Strauchblätter kann man essen. Sie sehen aus wie Haare. Und sie haben eine Nebenwirkung. Isst man sie – egal wie zubereitet – fallen einem die Haare aus. Auf der Glatze können alle anderen ab sofort als bewegte Bilder sehen, was man denkt.
      7. Feenknochenmark: [Inhaltswarnung: Body Horror] 30% Chance für jeden eigenen Knochen, dass dieser entweder auf doppelte Größe anwächst oder dornige Fortsätze bildet. (Haut und Fleisch wird dabei meist zerfetzt.)
      8. Frostschwur: Süßer Wein aus den seltenen Frostbeeren. Ein Versprechen, dass beim Genuss dieses Weins gegeben wurde, kann nicht gebrochen werden.

    Lizenz: CC BY 4.0

  • 1W66 merkwürdige Dinge, die man in einem Drachenhort findet

    Idee: kagozaiku
    Autor:innen: Nicrey/Tim, kagozaiku, Tristan Natsirt, Nym/Katha, Jonas (asri), Klaudia Kloppstock

    W66 = würfel 2W6, aber einer der Würfel zählt als Zehnerstelle und der andere als Einerstelle, sodass man 11-16, 21-26, … 61-66 als mögliche Ergebnisse bekommt

    11Ein gigantisch großes Kuscheltier in Form eines exotischen Tieres.
    12Ein Stapel Selbsthilfeliteratur.
    13Die haltbar gemachten Überreste von Ambrose Bierce.
    14Ein Menschenkind/eine Menschenfamilie, welche/s von den Drachen versorgt wird und beschützt aber auch abgeschottet vom Rest der Welt lebt und euch daher als Feind/e betrachtet.
    15Zwei Archivboxen mit Kätzchenfotos.
    16Eine einzigartig detaillierte Nachbildung der Hauptstadt aus Fels gehauen
    21Ein riesiges, in Stein gehauenes Becken, gefüllt mit Wein.
    22Ein Kissenberg in Drachengröße, ausstaffiert mit zahlreichen Kuscheldecken.
    23Ein lebensgroßes Porträt des Drachen in vornehmer Pose.
    24Eine detaillierte Nachbildung des Drachenhorts im Maßstab 1:72
    25Eine ToDo-Liste in Stein gemeißelt
    26Zwei Legosteine auf dem Boden, weiträumig mit Absperrband umzäunt
    31Ein Bücherregal voller in Folie eingeschweißter Rollenspielregelbücher.
    32Projektionskristalle, welche die vergriffene siebenteilige Serie Autogenes Antiagressionstraining für Daheim
    des Ex-Barbaren Ronan Rage enthalten.
    33Ein Traumtagebuch.
    34Das Buch „Gremlins züchten leichtgemacht“ und ein leerer korbgroßer Eisenkäfig.
    35Das Porträt des Bürgermeisters der Hauptstadt
    36Eine Flasche Wein
    41Ein bunter Ball
    42Ein Pailletten-„Drachenei“
    43Ein richtig fein stinkender, uralter Käse, gestern angeknabbert.
    44Eine aus unzähligen kleinen Spiegeln zusammengesetzte Kugel
    45Helium-Kaugummis
    46ein roter Eimer
    51Ein Zahnpflegeset und Pfefferminzmundwasser für den extrafrischen Atem.
    52Zwei Holzstangen, die zehn Fuß lang sind, und ein riesiges Wollknäuel
    53ein rotes und ein gelbes Tuch und ein Jagdhorn
    54Eine runde Scheibe, welche in mehrere Segmente unterteilt und mit Nummern beschriftet ist. Es stecken drei Wurfpfeile in drei unterschiedlichen Segmenten.
    55Ein viereckiger Tisch, auf welchem mehrere Kugeln und Stäbe liegen
    56Eine grosse, mit Wasser gefüllte Schale mit einer Unmenge an kleinen Krebstieren.
    61Zwei Metallscheiben: Eine in Gold. Auf der einen Seite ein großes Sonnensymbol auf der andere Seite ein kleines Mondsymbol. Eine in Silber. Auf der silbernen Scheibe ist das Sonnensymbol klein und das Mondsymbol groß.
    62Ein Sextant und ein Kompass
    63Die Taverne Der letzte Drachen
    64Eine Kollektion seltener regenbogenfarbener Finanzwürmer. Alle verhungert.
    65Ein halb bearbeiteter Insolvenzantrag.
    66Ein mit Drachenschuppen und Gewürzen gefüllter Gärtopf.

    Lizenz: CC BY 4.0

  • Veränderte Verhältnisse im Dungeon (Auszug aus dem ZzZ-Ausgabe A)

    Auszug aus dem ziemlich zufälligen Zine – Ausgabe A.

    Autor: Moritz (Glgnfz)

    Mit der Zeit verändert der Dungeon seine Bewohner:innen.

    Dungeons sind toll. Noch toller sind sie, wenn sie interessante Gegner, Fallen und Rätsel haben. Am tollsten aber sind sie, wenn sie eine eigene Geschichte haben, ja, wenn sie vielleicht sogar all jene, die in ihnen leben, verändern. Sei es, dass sie durch Anpassung zu noch gefährlicheren Gegnern werden oder durch entstellende Mutationen schwächer oder aber unberechenbarer werden.

    Ihr könnt also die Vorschläge unten aufnehmen, um dien„klassischen“ Kobolde zu pimpen, oder völlig neue Monster zu erschaffen, die die unterirdischen Höhlensysteme bevölkern, um euren Gruppen das Erforschen zu erschweren.

    Schauen wir uns doch mal exemplarisch einige Arten vonnDungeons an, die mit ihren Eigenschaften die Wesen in ihrem Inneren dazu zwingen, sich an die unwirtliche Umgebung anzupassen…

    Feuerdungeons

    Ganz allgemein kann gesagt werden, dass Wesen, die über Generationen hinweg einer besonders heißen Umgebung ausgesetzt sind, eine gewisse Immunität gegen Hitze entwickeln werden. Eventuell können sie auch die Kraft des Feuers für besondere Angriffe nutzen oder gar die heiße Umgebung zur Tarnung oder zur erfolgreicheren Jagd nutzen.

    1W10 Veränderungen

      1. Die Rüstungsklasse ist um einige Stufen besser als bei normalen Wesen dieser Art.
      2. Das Wesen kann Feuer spucken.
      3. Das Wesen hat feuerabweisende Schuppen.
      4. Das Wesen kann in Lava/Magma „schwimmen“.
      5. Die Wesen haben magische Schilde entwickelt, die sie immun gegen Hitze jeglicher Art machen.
      6. Die Hände sind so hitzeresistent, dass diese Wesen Magma/Lava schleudern können, um sich zu verteidigen.
      7. Die Magie dieser Wesen ist auf Hitze ausgelegt. Sie beherrschen ausschließlich Sprüche auf Feuerbasis, diese sind aber doppelt so mächtig wie normal.
      8. Diese Wesen wurden durch die Hitze einfach nur furchtbar aggressiv gemacht. Sie werden nicht mit sich reden lassen.
      9. Zur Anpassung der Körpertemperatur sind diese Wesen einfach nur doppelt so groß wie andere ihrer Art.
      10. Dieses Wesen hat eine rote Haut ohne jeglichen Einfluss auf Spielwerte.

    Wasserdungeons

    Wasserlebende Wesen müssen sich mit der Zeit an das Leben im und unter Wasser anpassen. Zuallererst hilft dabei natürlich die Möglichkeit, unter Wasser zu atmen oder sich im Wasser stromlinienförmig-schneller zu bewegen. Es kann zusätzlich hilfreich sein, sich für kurze Zeit aus dem Wasser herauskatapultieren zu können oder gar durch gewisse optische Effekte unter Wasser mehr oder weniger unsichtbar zu sein.

    1W10 Veränderungen

      1. Kiemenatmung.
      2. Telepathische Kommunikation.
      3. Glaskugel mit Sauerstoff um den Kopf, die mit einem Sauerstoffzylinder befüllt werden kann.
      4. Verstärkte Reflexe und besondere Muskelkraft, um unter Wasser ohne Abzüge kämpfen zu können.
      5. Fischschwanz, um unter Wasser rasant beschleunigen zu können und Gegner mit einem blitzschnellen Schlag betäuben zu können.
      6. Rückententakel, mit denen im Kampf den Gegnern die Luft abgedrückt werden kann.
      7. Bauchtentakel, die auch in heftiger Strömung gestatten, sich an einer Position zu fixieren.
      8. Mundtentakel, die in Körperöffnungen von feindlichen Wesen geschleudert werden können, um sie am Atmen zu hindern, sie zu lähmen, ihnen Körperteile herauszureißen…
      9. Kann auf magische Art und Weise Wasser auf molekularer Ebene in feste Materie verwandeln.
      10. Hat besondere Bauchflossen, die es erlauben, sich aus dem Wasser emporzuschwingen und eine gute Strecke über dem Wasser zu „fliegen“.

    Dungeons ohne Luft/Sauerstoff

    Schwierig. Da ist auch eine längerfristige Anpassung eher keine Option und so werden wir hier eher Lebewesen auf Siliciumbasis antreffen, vielleicht in seltenen Fällen wirklich irgendwelche eigentlich sauerstoffatmenden Wesen, denen auf magische Art und Weise eine rapide Anpassung gelungen ist.

    1W10 Veränderungen

      1. Steinhaut.
      2. Das Wesen besteht komplett aus Stein und ist unglaublich schwer.
      3. Steinerne Geschossfinger. Der Wesen kann die oberen Glieder seiner steinernen Hände zu Angriffszwecken von sich schleudern – sie wachsen wieder nach.
      4. Diese Wesen können ohne Sauerstoff überleben.
      5. Diese Kultur hat mächtige Magie entwickelt, durch die sie ohne Sauerstoff auskommen können.
      6. Diese Kultur hat auf Technologiebasis Helme und Atemsysteme entwickelt, die sie ohne Sauerstoff in der Umgebung überleben lassen.
      7. Diese Wesen haben ihren Metabolismus krass verringert. Sie leben insgesamt sehr langsam, müssen aber nur einmal am Tag an die Oberfläche, um etwas frische Luft zu tanken.
      8. Die Wesen können Luftblasen erschaffen, in denen sie Gäst*innen, Gefangene oder Beute überleben lassen können – oder eben nicht.
      9. Das Wesen muss täglich 2 Tonnen Gestein essen, um seinen Bedarf an lebenswichtigen Stoffen zu decken.
      10. Die Wesen schweben unter den Höhlendecken, wo eine ganz dünne Luftschicht zu finden ist.

    Strahlende Dungeons

    Der wohl heftigste und am stärksten verändernde Einfluss in einem Dungeon dürfte Strahlung sein – vielleicht sogar eine magische Strahlung. Da ist einfach alles vorstellbar…

    1W10 Veränderungen

      1. Das Wesen besitzt einen zusätzlichen Arm, den es völlig normal verwenden kann, beispielsweise, um eine weitere Waffe zu schwingen.
      2. Diese Wesen besitzen ein zusätzliches Bein, was ihre Geschwindigkeit drastisch erhöht, auch wenn es eher „interessant“ aussieht, wie sie sich bewegen.
      3. Psikräfte.
      4. Gedankenkontrolle.
      5. Telepathie.
      6. Die Augen des Wesens sind milchig weiß und es ist scheinbar blind, kann aber auf magische Art und Weise selbst bei kompletter Dunkelheit ganz normal sehen.
      7. Das Wesen leuchtet grün. Das hat keinerlei regeltechnische Auswirkungen, sieht aber toll aus und ist schwierig, wenn es sich im Dunkeln verstecken will.
      8. Der Kopf des Wesens hat die doppelte Größe, was am gigantischen Gehirn liegt. Selbstverständlich ist es deutlich intelligenter als normale Wesen seiner Art.
      9. Diese Wesen haben sämtliche strukturgebenden Elemente ihres Körpers wie Knochen, Exoskelett oder Gräten verloren und müssen nun so zurechtkommen.
      10. Das Wesen besitzt 3W10 Augen, manche an Stielen, manche nicht im Gesicht…

    Von Pilzen befallene Dungeons

    Pilzsporen können so manches mit einem Lebewesen anrichten. Manchmal haben sie einen zerstörenden Einfluss, ein anderes Mal nutzt der Pilz die Symbiose mit dem Wirt zu seinem Vorteil, sodass der Wirt auch vom Einfluss der Sporen profitiert.

    1W10 Veränderung

      1. Dieses Wesen ist immun gegen sämtliche Pilzsporen des gesamten Dungeons.
      2. Diese Wesen können Pilzsporen ausspeien, die die unterschiedlichsten Auswirkungen haben können.
      3. Bei diesen Wesen handelt es sich um Pilzwesen. Sie müssen einige Stunden am Tag im Kreis an ihrem Geburts-ort verbringen, um Kontakt zu ihrem Mycel zu haben. Ansonsten können sie sich frei bewegen.
      4. Das Wesen kann sich auch an vertikalen Wänden oder gar an Höhlendecken bewegen, wenn auch sehr, sehr langsam.
      5. Die Form des Wesens hat sich immer mehr einem Pilz angenähert. Wenn es sich zwischen natürlichen Pilzen aufhält, hat es eine hohe Wahrscheinlichkeit, seine Gegner zu überraschen.
      6. Diese Wesen können sich durch Sporen fortpflanzen.
      7. Die Wesen leben in ausgehöhlten Riesenpilzen. Aus dem getrockneten Pilzfleisch bauen sie sich Rüstungen mit außerordentlich guter Rüstungsklasse, die sogar ihre Rettungswürfe verbessern.
      8. Das Wesen verwendet Pilzsporen in halluzinogenen Ritualen, die es ihm gestatten, in gewissem Rahmen in die Zukunft zu blicken. Diese Rituale werden nur für Freund*innen seiner Kultur durchgeführt.
      9. Diese Kultur handelt mit bearbeiteten Pilzsporen und anderen Teilen von Pilzen, die alle möglichen Auswirkungen haben.
      10. Diese Wesen können sich auf Sicht von einem Pilz zu einem anderen teleportieren.

    Lizenz: CC BY 4.0

  • 1W8 Drehende Dungeons (ZzZ-Auszug)

    Auszug aus dem ziemlich zufälligen Zine – Ausgabe A.

    Autor:innen: Nicrey/Tim, Jonas (asri), nEw bEE (Michael), Phybe

      1. Der Dungeon ist ein Labyrinth auf drei riesigen, nach innen kleiner werdenden, ineinanderliegenden Drehscheiben. Alle paar Stunden dreht sich eine der Scheiben unter lauten Knarren und gibt so völlig neue Wege frei. Man sagt, dass man dem Wesen unter dem Dungeon, das die Scheiben dreht, mit der richtigen Musik Befehle erteilen kann.
      2. Die SC durchschreiten vier Räume. Jeder der Räume kippt um 45 Grad, wenn die Spieler den Raum betreten. Nach einer kurzen Zeit gewöhnen sich die SC an die Neigung und können sich normal weiterbewegen. Ab dem vierten Raum laufen sie somit an der Decke der weiteren Räume. Wenn sie die vier Räume in umgekehrter Reihenfolge durchschreiten, landen sie wieder auf dem Boden.
      3. Der Dungeon befindet sich in einem schwerelosen Mini-Kosmos und besteht aus mehreren Gebäudestrukturen, die sich planetenartig in Umlaufbahnen umeinander drehen. Ein Übergang zwischen den einzelnen Strukturen ist zu bestimmten Zeitpunkten möglich, wenn sie nah aneinander vorbeiziehen.
      4. Um den Frieden zu bewahren und zwei Königreiche zu verbinden, wurde ein gigantisches Konstrukt gebaut, das einen Tunnel durch die Gebirgskette bohren sollte. Allerdings hat sich das Fräswerk des Konstrukts festgesetzt, weshalb es sich seitdem um seine eigene Längsachse dreht. Die Energiekristalle des Antriebs sind ein Vermögen wert. Die im Inneren herumliegenden und rollenden Werkzeuge und Geräte stellen eine permanente Gefahr dar. Vermutlich sind die mutigen Seelen, die bisherige Bergungsversuche unternommen haben, den durch die emittierte Kristallenergie geschaffenen Steingolems zum Opfer gefallen.
      5. Ein Dungeon, der endlos zwischen zwei Portalen fällt.
      6. Im schwarzen Abgrund schwebt eine Sphäre aus seltsamem dunklem Material, das Mondschein in wilden Mustern reflektiert. Man sagt, die Sphäre sei ein Tresor voller Schätze und Wächter. Nur ein einziger Eintrittspunkt ist zu erkennen und die Kugel dreht sich die ganze Zeit um ihren Mittelpunkt in wirren, nicht auf den ersten Blick ersichtlichen Mustern. Das erschwert nicht nur den Eintritt, sondern auch die Bewegung innerhalb der Sphäre.
      7. Der einzige bekannte Mühlstein aus der Ära der Giganten dreht sich in seiner Grotte im Kurnberg noch immer. Vor zweieinhalb Jahrhunderten grub Herta Hammerhand, genannt „die Wilde“, das erste Domizil in den Mühlstein. Als gehörlose Zwergin störte das nie endende, ungeheure Rumpeln und Ruckeln sie wenig. Mit der Zeit entstand Mühlhöhl, eine überwiegend zwergische, größere Siedlung.Doch als vor einigen Monaten an der Oberwelt der Krieg mit den Gnomen aus dem Westen begann, brach der Kontakt mit Mühlhöhl ab.
      8. Der schwimmende Eispalast auf dem unterirdischen See kreist langsam um sich selbst. Vom Ufer aus sieht man manchmal Schatten, die sich hinter den Eiswänden bewegen. Manchmal schwankt der ganze Palast, als würden heftige Bewegungen im Inneren ein Ungleichgewicht erzeugen. Bei jedem großen Fest stellen die Goblins aus den nahegelegenen Höhlen am Ufer Opfergaben ab, die einen Tag später stets verschwunden sind.

    Lizenz: CC BY 4.0