Schlagwort: Fantasy

  • 1W20 interessante Locations am Grund des Ozeans

    Idee: Seba
    Autor:innen: Seba, Tristan Natsirt, Nicrey/Tim, Klaudia Kloppstock, Gwynn (ProjektMyra), Jonas (asri), Nym/Katha, nEw bEE (Michael)

    Alter Stich von einem Fabelwesen mit einem fischförmigen Körper und Schwanz, vogelartigen Beinen und einem menschlichen Kopf, auf dem eine Krone sitzt. Im Mund hat das Wesen ein Kreuz, auf dem Körper sieht man mehrere einen Totenschädel und mehrere Waffen (Speere, Schwert, Gewehre, eine Kanone).
    1. In der Kapitänskajüte eines alten Schiffswracks liegt ein goldener Sextant (150GM) und eine Kiste mit Tränken der Wasseratmung. Damit darf zwei Mal mehr auf diese Tabelle gewürfelt werden. Um das Wrack kreisen zwei Haie.
    2. Eine sanft leuchtende Kugel in Wasserballgröße schwebt vor einem Riff. Wer seinen Rettungswurf nicht besteht, fällt unter ihren Bann und bewegt sich langsam darauf zu. Es handelt sich um den Köder eines gewaltigen Anglerfisches. In seinem Magen finden sich die Überreste dutzender Abenteurer. Und ein Schwert, dass in recht gutem Zustand zu sein scheint. Erst an der Oberfläche stellt sich heraus, dass es sich um ein Flammenschwert+3 handelt.
    3. Die Bewohner von Toivoavedenalla wissen schon lang nicht mehr, dass sie in einer Unterwasserstadt leben. Nur ein paar sehr hochranginge Militärs kennen das Geheimnis, welches die verbotenen Plätze der Stadt beherbergen. Es geht auch fast keiner freiwillig zu denen hin, da man ja „weiß“, dass diese Orte im höchsten Grade gefährlich sind. Sollte man sich dennoch, unvorsichtiger Weise, zu nah an die Verbotszonen verirrt haben, wird man meist freindlich, aber bestimmt, auf den richtigen Weg geleitet. So sind die meisten Bewohner von Toivoavedenalla glücklich und gehen ihren Tagewerken nach. Einige, vor allem junge, sind sehr neugierig und ein paar von denen haben sich sogar in den Sperrgebieten unbemerkt eingeschlichen und leben dort sogar. Eine Hand voll traute sich bis an die Barriere und zwei schafften es auf die andere Seite – also in den Ozean. Sie erzählen nun jedem, den sie treffen, von dieser Stadt unter Wasser, aber bisher glaubte ihnen keiner.
    4. Der riesige Kadaver eines Titanenwals. Unzählige Nutzniesser haben sich um den Kadaver versammelt und ernähren sich davon. Wer einen guten Moment ausnutzt, kann vermutlich den Mageninhalt auf verschluckte Schätze untersuchen und einiges finden.
    5. Ein Riff aus Tiefseekorallen, die ein fluoreszierendes Schauspiel liefern. Sie würden faszinierende alchemische Zutaten abgeben. Allerdings tummeln sich zwischen den Korallen allerlei angepasste Jäger, unter anderem die Chamäleonmoräne, die auch nicht vor einem Angriff auf grössere Beute zurückscheuen.
    6. Ein kreisförmiges großes Gebilde welches einen Durchmesser von etwa 5 Metern einer Höhe von ca 2 Metern hat. In der Mitte der Oberseite dieses Gebilde ist eine riesige Kette befestigt. Außerdem sieht dieses Gebilde aus als sei es in Boden künstliche hinein gesteckt worden und als würde sich etwas unter diesem Gebilde befinden oder als ob sich ein Raum darunter befände.
    7. 7. Am Grund befindet sich ein Mauergebilde, welches von oben eindeutig an ein Labyrinth erinnert. In mehreren Sackgassen des Labyrinths befinden sich Statuen (von Helden/vergessenen oder bekannten Göttern). Folgt man der Richtung in die die Statuen zeigen, endet der Weg in einer Sackgasse mit einem Wandbrunnen. An der Rückseite jeder Statue befindet sich ein Drehrad mit Buchstaben.
      Statue 1: G – O – S – F – R
      Statue 2: E – I – D – Z – N
      Statue 3: S – E – M – W – I
      Statue 4: C – S – A – N – L
      Statue 5: T – H – E – M – N
      Lösungswort: Ozean (alternativen: Geist, Reich, Reise, Fisch)
      Wird das Rätsel in der Zeit gelöst, die den Abenteurern für ihren Meeresbesuch zusteht, betätigt sich ein Mechanismus am Wandbrunnen, der einen Zugang zu einer Unterwasserhöhle mit Luft freigibt. Die Luft riecht zwar muffig, aber man kann dort für eine Weile atmen. In der Höhle finden sich ein paar Goldmünzen und ein Artefakt, was an anderer Stelle verpasst oder zerstört wurde.
    8. Eine offensichtlich untergegangene Stadt. Man kann verschiedene Häuser erkennen; Wohnhäuser, Wirtschaften und Tavernen, ein Rathaus, eine Schule, einige Tempel und Kirchen, einen Marktplatz und noch vieles mehr, ebend alles was eine große Stadt ausmacht. Nun leben allerdings Fische Krebse und andere Meeresbewohner darin. An die ursprünglichen Bewohner erinnert sogut wie nichts mehr.
    9. Ein riesiges Meeresschneckenhaus wird von der Strömung langsam über den Meeresboden an den Charakteren vorbei geschleift. Aus seinem Innern ist manchmal Rumpeln zu hören. Wer um die Windungen des Schneckenhauses bis ins Zentrum vordringt, findet dort einen verängstigten Tintenfisch in einer Schatztruhe. Die Truhe rumpelt bei den Bewegungen des Hauses. Außer einem Kompass, der in wechselnde Richtungen zeigt, ist sie sonst leer. Der Tintenfisch hat seine Freunde verloren: Beim gemeinsamen Erkunden des Schneckenhauses wurde es von der Strömung erfasst, die anderen flohen, er verlor die Orientierung.
    10. Die sagenumwobene Löwenschildkröte (z.B. wie aus Avatar der Herr der Elemente) ist auf Tauchgang. Als ihr vor ihrem Kopf „schwebt“, begrüßt euch eine dunkelrauchige und gleichzeitig sanfte Stimme. 2W6 Probe, würfelt ihr eine 8, gewährt sie euch eine Frage. Ansonsten schwimmt sie ohne weiteren Kontakt von dannen und hinterlässt alle mit dem dringenden Gefühl, etwas Gutes für einen anderen Menschen oder die Natur tun zu wollen.
    11. Nachdem die Luftblasen der Gruppe langsam nachgelassen haben und diese sich dem Grund nähern, tauchen nach und nach eine Menge neuer Blasen auf. Bei genauerer Untersuchung kann man feststellen, dass es sich um Glaskugeln in verschiedenen Größen handelt. Ein Unterwasservulkan hat Sand und Korallen zu blasenförmigen Gebilden geformt.
      Mögliche Situationen:
      – akute Gefahr für die Abenteurer durch neuen Vulkanausbruch
      – spätere Gefahr für die Abenteurer und die Fischmenschen durch Vulkanausbruch
      – einige Kugeln sind klein genug – man könnte sie ernten und für ein hübsches Sümmchen an die nächste Wahrsagerin verkaufen
    12. Die Unterwasser-Gemeinde Sprudelgrund liegt in einer geschützten Bucht am Grund des Ozeans, umgeben von dichten Korallenriffen und Seegraswäldern. Hier wohnen unterschiedliche Meeresbewohner in urkomischen, fantastischen Gebäuden, die aus natürlichen Materialien und kuriosen Gegenständen gebaut sind. Z.B. Flippi Flunder. Flippi Flunder ist ein überaus fröhlicher, etwas naiver Flunderfisch, der im flachsten Bereich des Meeresbodens lebt. Er wohnt in einem umgekippten, riesigen Muschelschalenhaus, das er liebevoll dekoriert hat. Flippi liebt seinen Job als „Blubberbläschen-Techniker“ im Sprudelgrund-Blubberwerk, wo er Blasen für die Gemeinde produziert. Trotz seiner manchmal ungeschickten Art ist er immer motiviert und möchte es allen recht machen. Seine positive Einstellung bringt ihn oft in komische, aber auch chaotische Situationen. Er versucht, alles perfekt zu machen, was oft zu absurden Missgeschicken führt, sei es beim Blubbern von Blasen oder beim Erfinden neuer Spiele für seine Freunde. Seine besten Freunde sind Hugo Hoppel und Klaus Krabbel, mit denen er regelmäßig in neue Abenteuer stolpert.
    13. Fast verborgen unter dem Sand und den Korallen am Meeresboden ist eine grosse Kuppel. Gräbt man sie (oder sich einen Gang zu einem der Fenster oder Eingänge) frei, stellt es sich als der Kuppeldom eines gewaltigen Tempelbaus heraus, mit Delfinen und einem achtpfeiligen Chaosstern auf dem Altar. Mit Proben auf Religionskunde lässt sich herausfinden, dass der Tempel fertig gebaut aber nie eingeweiht wurde. Mit einem kritischen Erfolg auf die Probe der Religionskunde oder mit dem Fund von Schriften über den Bau lässt sich herausfinden, dass die Erbauer einen verbotenen, namenlosen einstigen Meeresgott ehren wollten, und die Zerstörung durch andere Götter fürchteten, falls sie den Tempel weihen bevor ihr verbannter Gott seine Kraft zurück hat. Was aber wenn Fischmenschen das Risiko eingehen und ihm mit der Weihe eines ersten Tempels wieder Macht verleihen?
    14. Eine alte Taucherglocke hat sich zwischen zwei Felsen verkeilt. Tatsächlich befindet sich noch etwas Luft darin und es ist möglich so seinen Tauchgang etwas zu verlängern. In der Nähe der Tauchglocke glitzert außerdem etwas im Meeresboden. Ist es das, was die Besitzer der Tauchglocke gesucht haben? Aufmerksamen Augen entgehen zudem weder die nahe dunkle Felshöhle, noch die skellettierte Hand, die davor von kleinen Putzerfischen bearbeitet wird.
      Vorgeschlagene Gefahr: Schlingmaul (blitzschnell; Schlund mit mehreren Reihen sägeblattartiger Zähne; trübe, lichtempfindliche Augen)
      Vorgeschlagene Funde im Schlick: 1W4×1W20 Goldmünzen, Brosche eines berühmten Piratenkapitän und eine Handprotese mit Enterhaken-Funktion
    15. Ein wandernder Mahlstrom nähert sich – sozusagen ein Unterwasserwirbelsturm. Er hat bereits eine breite Spur der Verwüstung hinter sich gelassen: Zerstörte Meeressiedlungen, versenkte Schiffe, Tiere und Pflanzen, die ihre Heimat verloren haben. Könnt ihr euch in Sicherheit bringen, eure Freunde beschützen, vielleicht sogar die Zerstörung abwenden?
    16. Die von Korallen überwucherte, uralte Forschungsstation stammt sicher von einer längst, äh, untergegangenen Hochkultur (Außerirdische?). Aus dem sauber halbierten Haiskelett im Eingangsbereich schließt ihr, dass hier noch irgendwelche Abwehrmechanismen aktiv sind, die unbefugten Zugang verhindern.
    17. Mit Tauchlichtern unten angekommen, findet man am Boden jede Menge große und kleine Fische, sowie Pflanzen. Alles in grau, braun und dunkelblau. 1W6 Wurf, ob die Lichter anbleiben. 1-4, das Licht fällt aus. Sobald das Licht weg ist, beginnen die Pflanzen, Fische und anderen Wesen in den schillerndsten Farben zu fluoreszieren.
      Optional:
      – Gefahr durch fluoreszierenden Kraken
      – Rundliche Korallen weisen den Weg zu (weiterer Wurf auf diese Tabelle)
    18. Der blaue Fisch aus Stahl steckt schon so lange in der Spalte fest, dass er sich nahtlos in die Umgebung eingefügt hat. Bei genauer Untersuchung lassen sich gelbe Farbreste und der Schriftzug ‚ilus‘ erkennen. Mit ein paar gezielten Schlägen – und dank der Erosion – könnte man das Ungetüm befreien. Es würde in einem unheimlich langsamen Tempo aufsteigen. Nach Stunden oder sogar Tagen an der Oberfläche angekommen, offenbart sich schließlich eine Luke.
    19. Im trügerischen Licht unter Wasser finden sich die Traumschwämme. Diese seltsamen rohrförmigen Lebewesen sind fest am Boden verankert und entziehen Träume und Gedanken aus herumschwimmenden Wesen heraus, filtern sie und stossen minimal Licht aus, dass diese Gedanken im trüben tiefen Wasser projiziert. Oft ist das kaum wahrnehmbar, aber in Schluchten in denen Tausende dieser Schwämme sitzen, hat sich so mancher schon in real wirkenden Illusionen seiner Wünsche und Träume verloren.
    20. Ein Loch am Grund des Ozean welches kein Wasser enthält und auch sonst scheinbar leer ist. Dieses Loch ist rund, hat einen Durchmesser von ca 20 Metern und ist seltsamerweise hell als würde es ausgeleuchtet sein. Allerdings sind keine Leuchtquellen zu erkennen. Das Loch scheint unendlich tief zu sein.
    Unterwasserfoto: Von schräg unten sieht man ein auf der Seite liegendes Schiffswrack, mit Meerespflanzen bewachsen. Am oberen Bildrand strahlt hell die Sonne durch das Wasser. Links ist ein kleiner Taucher zu sehen, wodurch die Größe des Wracks deutlich wird.

    Lizenz (Text): CC BY 4.0
    Bildquellen: Anonym: Anno 1664. ist dises Erschröckliche und sehr wunderbarliche, Meer Wunder, in dem Königrich Ciucanghe … gefangen worden. Augsburg (bei Elias Wellhöfer) – VD17 23:678953G – http://mdz-nbn-resolving.de/urn:nbn:de:bvb:12-bsb00094914-7 (gemeinfrei, public domain), Bildauschnitt nach https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Meer_Wunder_-_Zu_finden_bey_Elias_w%C3%B6lh%C3%A4ffer_in_Augspurg.jpg
    W.Strickling: Schiffswrack Mutiara, Sulawesi, Indonesien, CC BY-SA 4.0

  • 1W15 Erzürnte Geisterwesen

    Idee: Nym/Katha
    Autor:innen: Nicrey/Tim, Nym/Katha, Klaudia Kloppstock, Jonas (asri)

    Eine geisterhafte Erscheinung, die einen verschreckten Menschen umschwebt

    Würfle 1W20. Wiederhole den Wurf bei 16-20.

    1. CN: Mord, ertrinken, leichte Gore
    Seit Generationen erzählen die Waschweiber in Murmelbach von einer mysteriösen nackten Dame, die sie hin und wieder im Dämmerlicht am Flussufer zu sehen behaupten. Mit Vorliebe lauscht die Frau im Schilf den Geschichten, die am Ufer erzählt werden und manchmal kann man im Glucksen des Baches eine leise Stimme hören, die delikate Geheimnisse zurückflüstert.
    nDoch seit Blut und Unrat aus dem neu errichteten Schlachthof den Fluss rot färben und die Waschweiber weiter Flussaufwärts ihre Arbeit verrichten, verschwinden des Nachts in Murmelbach Menschen. Einige Tage später tauchen ihre Leichen Flussabwärts wieder auf: Zahlreiche Schnitte, so dünn wie Schilfblätter, bedecken die Körper der Ertrunkenen und manchen fehlt gar die Zunge.

    2. Es ist ein unausgesprochenes Gesetz, dass niemand den Blutbuchenhain betritt, sondern alle den Umweg über die Hügel in Kauf nehmen. Die neue, sehr enthusiastische Vorsitzende der Postkutscher-Innung hat es sich jedoch in den Kopf gesetzt den alten Pfad durch den Hain zu räumen, um die Effizienz der Postlieferungen zu steigern. Die Räumungsarbeiten sind bald schon von Unfällen überschattet und die Arbeitstrups berichten einhellig davon, dass die Bäume zu flüstern scheinen und man faltige Gesichter in ihrer Rinde erahnen kann.

    3. Said, seines Zeichens Luftdjinn, hatte einst Freude daran die Herzenswünsche anderer zu erfüllen. Doch nach 1000 Jahren eingesperrt in einer viel zu engen, langweiligen Flasche hat er es satt, nach der Pfeife von selbstsüchtigen Heldinnen und überheblichen Abenteurern zu tanzen. Als der Flaschengeist in die Hände eines weiteren armen Pechvogels fällt, beschließt er den Spieß umzudrehen und erfüllt fortan nicht mehr 3 Wünsche, sonder die 3 größten Ängste seines Gegenübers.

    4. Die Welt wird kleiner und enger. Kolosse aus Eisen und Stahl durchwalzen die Wildniss und schwarzer Dampf lässt kaum Luft zum Atmen. Seit Hunderten von Jahren leben die Feen und Elfen weitesgehend unbemerkt unter uns, doch als sie zusehends verdrängt werden, krönen sie eine neue Königen und rufen zur Wilden Jagd. Der Mensch ist die Beute und ein jeder Pfeil trifft sein Ziel.

    5. CN: Spinnen, Gewalt
    Madame Web und ihre Töchter verkaufen jeden Monat auf dem Markt in Kleinrod die allerbesten Stoffe und Kleider – sogar für günstiges Geld, bedenkt man die Qualität. Nachdem Katarina, eine Bewohnerin des Dorfes, auf dem Markt dumm genug war auch noch damit zu prahlen, eine von Madame Webs Töchtern verprügelt und bestohlen zu haben, fand man Katarina, ihr Haus und ihre Familie kurz nach Neumond erstickt und eingewickelt in Spinnfäden. Seit diesem ersten Vorfall, geschieht dies zu jedem Neumond in einem Dorf in der Nähe und in einem weiteren Haus in Kleinrod.

    6. Vassily, das Regenkind, ist sauer über den zunehmenden Gestank und Dreck in der Luft. Es schmollt erst lange und lässt sich nicht blicken, und bricht dann plötzlich mit großem Prasseln über uns herein, so dass Rinder ertrinken und sich Schlammlawinen bilden.

    7. Die sieben Waisen sind eine Felsgruppe, die einst alten Religionen als Heiligtum diente. Seitdem der nahe Wald abgeholzt und die Welt einen anderen Weg gewählt hat, sind die Felsen überzogen mit Efeu und Dreck und zeigen Risse. Doch wer sich noch hier her verirrt, wird feststellen müssen, dass die alten Religionen keinen Gott anbeteten, um ihm zu huldigen, sondern Opfer brachten, um die sieben Bestien, die in den Steinen gebunden sind zu besänftigen. Und mit jedem Tag, der vergeht, entsteht ein neuer, größerer Riss im Stein.

    8. Grumbum war ein freundlicher, aber buckliger Wiesenalb. Wie die meisten Wiesenelfen nährte ihn Kinderlachen, sodass er stehts bemüht war, die Kinder in der Nähe aufzuheitern und sie zum Lachen zu bringen.
    nSeit eine übervorsichtige Mutter ihn jedoch mit Steinen vertrieben hat, traut er sich nur noch Nachts zu den Kindern und stellt fest, dass schlechte Träume deutlich nahrhafter sind als die guten.

    9. Colaraborus ist ein Geist der in natürlichen Wegen haust und Menschen sicher nach Hause oder in die Irre führt. Seit Asphalt beginnt, die natürlichen Wege immer weiter zu ersetzen, wird Colaraborus erstickt und seine Wut lässt Wägen auf den neuen Straßen verunglücken, über Nacht bilden sich Risse im Asphalt und Menschen irren auf diesen Straßen umher und finden nicht mehr ihr Ziel.

    10. Der Liedfänger ist ein eigentlich friedvoller Geist, der durch Musik und Freude entstand und diese weiterträgt. Doch die Zeiten sind schlecht und Krieg steht bevor und die Dinge aus denen er sich nährt, verklingen immer mehr und weichen Streit, hart gesprochenen Worten und bedrücktem Schweigen. Der Liedfänger kennt keine Enttäuschung, aber er nimmt die Stimmung auf und sie schwärzt sein Sein. Seither weiss er, dass er nicht nur Freude verbreiten kann und zeigt den Menschen, was sie ihm angetan haben, indem er ihre Verzweiflung und Feindlichkeit von Haus zu Haus trägt.

    11. CN: Blut, Tod
    Reisen durch die Wüste gehörten schon immer zu den beschwerlichsten Arten der Reise. Um die Kara Wüste zu durchqueren bieten Reisende seit jeher einen Krug Wasser oder Milch als Opfer dar und gießen es direkt in den Sand oder in einen der Opferbrunnen. Man erzählt sich, dass die Sandriesen in der Kara Wüste Reisen ohne Opfer von der Gruppe trennen und die Wege im Sand solange verändern, bis das Opfer mit dem eigenen Blut erbracht wird.

    12. Inspiriert vom Märchen – Kotura, der Herr der Winde
    nDie Wut von Kotura, einem Nordriesen und dem Herrn der Winde, ist für die Menschen in der Gegend deutlich spürbar. Seit Monaten folgt ein Sturm dem nächsten und macht das Leben sehr gefährlich. Der Grund für Koturas Wut ist nicht bekannt, aber einer alten Geschichte nach, lässt er sich durch Güte und Mitgefühl besänftigen.

    13. CW: Entführung
    inspiriert vom Märchen Kotura, der Herr der Winde
    Njall Sigurdson hatte sich schon als Kind in den Kopf gesetzt, die Herrin des Frosts höchstpersönlich zu finden und zu heiraten. Als er sie nach langer Suche hoch im Norden findet, verlieben sich die beiden tatsächlich und er bleibt lange bei ihr. Doch als der Winter für den Menschensohn zu lange anhält begibt er sich schweren Herzens und mit dem Versprechen beim ersten Tau zurück zu kommen zurück in sein Dorf. Aber Menschen sind vergesslich und ihre Herzen sprunghaft. Als sich die Herrin des Frosts im nächsten Winter auf die Suche nach Njall begibt, muss sie feststellen, dass dieser mit einer jungen, anderen Frau verheiratet ist und sie selbst vergessen hat. Aus Eifersucht lockt sie die junge Frau in einen Schneesturm, entführt sie und hält sie in ihrem Ohr gefangen als Dienerin. Seit jenem Tag verschwinden immer wieder junge Frauen in Schneestürmen.

    14. In der Köhlergasse steht seit jeher ein alter Schrein, an dem die Urmütter bereits Kerzen entzündeten, weit bevor die Köhlergasse Köhlergasse hieß und als anstatt der braunen Kohlemeilerhügel noch Bäume des nahen Waldes in den Himmel ragten. Der Holzschrein verlor über die Jahre seinen roten Anstrich und beginn langsam zu vermodern. Jahr um Jahr wurden die Opfergaben weniger und wer oder was am Schrein eigentlich verehrt wurde geriet im Wechsel der Generationen in Vergessenheit. Wer jedoch bei Dämmerlicht die Köhlergasse entlang lief, konnte auch Jahrhunderte später noch beobachten, wie Manon mit atritischen Fingern ein kleines flackerndes Sturmlicht im Schrein entzündete. Auf Nachfragen erklärte Manon, dass es einen Grund haben muss, dass es in der Köhlergasse noch nie einen schweren Brand gegeben hatte und das entfachen der Kerze eine Tradition sei,die nicht in Vergessenheit geraten dürfe. Die Leute schmunzelten bloß und gingen vondannen. An dem Abend an dem Manons Lebenslicht erlosch, erlosch auch die letzte Kerze im Schrein und stattdessen erwachten zwei Augen in der Dunkelheit, zornig und rot wie die Glut in einem Kohlemeilerhügel.

    15. Smial, erste und älteste der Schnecken, blieb jahrhundertelang friedlich und unauffällig, wechselte regelmäßig das Geschlecht und ließ ab und zu irgendwo in der Welt ein riesiges leeres Schneckenhaus zurück. Als jedoch Castor Fabrizius ein Zaubermittel entwickelt, an dem sämtliche Schnecken in Gemüsebeeten und auf Äckern jämmerlich verrecken, nimmt Smial Rache für diese Grausamkeit. Schleimlawinen überrollen Felder und Beete, Tausende von Schnecken regnen auf Gemüsemärkte herab, und für alle, die das Zaubermittel eingesetzt haben, schmeckt ihr Essen nur noch wie Kalk.

    Lizenz (Text): CC BY 4.0
    Bildquelle: https://www.flickr.com/photos/britishlibrary/11222816543/in/album-72157659990533249 (Public Domain)

  • 1W20 Dinge oder Personen in einer kleinen Wüstensiedlung (Fantasy)

    Was oder wer könnte in einem jämmerlichen kleinen Wüstenort, der keine prächtige Oase ist und wo eigentlich niemand absichtlich hinreist, auf eine Abenteuergruppe warten?

    Idee: Gwynn (ProjektMyra)
    Autor:innen: Gwynn (ProjektMyra), Tristan Natsirt, Nicrey/Tim, Klaudia Kloppstock, Jonas (asri)

    Zeichnung auf gelbem Papier von einer kargen Landschaft, im Vordergrund Zelte mit zwei Personen, im Hintergrund ragt ein Felsplateau auf.
    1. Eine Medaille mit dem Konterfei eines der Abenteurer aus der Abenteuergruppe.
    2. Einer der Siedlungsheiler ist ein Findelkind.
    3. Ein Versteck, wovon die Siedler aber nie eine Ahnung hatten.
    4. Die Bewohner*innen kanalisieren ihr Leid und Armut in eine fanatische Religion, die Außenstehenden nicht wohlgesinnt ist.
    5. Mindestens ein Mitglied/ maximal alle Mitglieder der Abenteurergruppe (SL Entscheidung) ist / sind hier in dieser Siedlung geboren, aber wurde/n wegen extremer Armut der Eltern zur Adoption weggegeben. Die Eltern erkennen ihr/e Kinder sofort wieder, umgekehrt genauso.
    6. Die Bohnen, die als einziges mit dem spärlichen Wasser eines nahen Tiefbrunnens im staubigen Boden wachsen, würden in einem fruchtbaren Dschungelboden, in einem Mondritual gepflanzt, zu Riesenranken.
    7. Ein Krater ziert die Mitte des Dorfes. Einst, sagen die Leute aus dem Dorf, lag ein seltsamer Stein darin, aus dem immerdar Wasser sprudelte. Doch jemand stahl ihn und jetzt sind nur noch Bröckchen und kleine verendende Pfützen zu sehen.
    8. Im ganzen Dorf hängen kleine Laternen, die aus alten Stoffquadraten und Holz gebaut sind. Euch fällt auf, dass die Laternen deutlich bunter sind, als die Kleidung der Bewohner, aber warum?
    9. Eine junge Schwangere mit kahlem Kopf, Narben auf den Unterarmen und den schwärzesten Augen, die euch je skeptisch gemustert haben.
    10. Es wurden von jedem aus der Abenteurergruppe Zwillinge gemacht. Diese sind so bösartig, dass man es sich nicht vorstellen könnte. Sie terrorisieren das gesamte Dorf. Drangsalieren die Bewohner. Sie unterscheiden sich äußerlich nur daran, dass sie ein fast unverkennbares Zeichen am Körper haben. Die Dorfbewohner sind natürlich nicht besonders gut auf die Neuankömmlinge zu sprechen, bis sie den Unterschied bemerken.
    11. Im gesamten Dorf sind aufwendige und sehr detaillierte Sandskulpturen von Pflanzen zu finden. Der klebrige Saft des ansonsten giftigen Copium-Kaktus eignet sich wohl einfach perfekt dafür.
    12. In der gleißenden Mittagssonne, während die menschlichen Bewohner*innen Schutz im Schatten suchen, kommen die Schuppenhunde (seltsame Mischungen aus Hund und Eidechse) hervor und suchen sich die sonnigsten Plätze zum Schlafen aus.
    13. Ein fischreicher See wird von den Bewohner*innen aus bisher noch unbekanntem Grund gemieden. Sie lassen auch bisher noch keine andere Person zu dem See.
    14. Der alte Hanyu geht immer zum Neumond für drei Nächte in die Felsschluchten im Osten. Sagt, er findet dort Ruhe. Wenn man Yee-Chun überreden kann, dann verrät sie, dass Hanyu damit angefangen hat, nachdem vor dreißig Jahren ein Feuerball vom Himmel herunterfiel.
    15. Die Statue eines Mannes, welcher einen Sack mit sich trägt und um welchen ein Fuchs streunert.
    16. Ihr trefft eine/n eurer Angehörigen, welche/n ihr schon eine halbe Ewigkeit nicht mehr gesehen habt.
    17. Ein Schild, welches an eine massive Felswand gelehnt ist, mit der Aufschrift „Eintritt verboten!“. Das Schild wurde offensichtlich erst kürzlich hierher gestellt, scheint aber schon sehr alt zu sein.
    18. Ein Geysir, der mehrmals täglich Sand und schwefelige Dämpfe in die Luft speit.
    19. Ein Schiff, welches zwischen Felswänden, Steinen und Geröll eingekeilt ist. Das Schiff weist keinerlei Beschädigungen auf und scheint, bis auf die Tatsache, dass es sich nicht auf dem Wasser befindet, seetauglich zu sein. Es ist das einzige „Gebäude“ in dieser Gegend. Es trägt den Namen „steinbru.ch„. An Bord der steinbru.ch scheint sich allerdings keiner im Klaren zu sein, dass ein nächstes Gewässer mehrere hundert Meilen entfernt ist. Man drängt euch, sich doch bitte zu beeilen, da man pünktlich ablegen will. Kapitän Nat Sirt ist schon ganz mürrisch.
    20. Ein vielbeiniger, etwa fingernagellanger Parasit, der aus dem Sand und Staub kriecht, wenn sich ein Körper in der Nähe niedergelegt hat, um über eine der Kopföffnungen das Gehirn zu erreichen und zu übernehmen. Der Parasit ist dabei nicht besonders wählerisch, welche höhere Lebensform er befällt, ob es ein Humanoide oder eine eher tierische Begleitkreatur ist.

    Lizenz (Text): CC BY 4.0
    Bildquelle: Vallata desertica con attendamento von Alberto Pasini, 1855. Turin Gallery for Modern and Contemporary Art, Italien. CC BY 4.0, Bild über Europeana oder Cultura Italia

  • 1W30 Accessoires für Kämpfer*innen

    Schnickschnack für Kämpfer*innen: Zeug, das Spaß macht und nicht Schaden. Stil, nicht Steel.

    Idee: Jonas (asri)
    Autor:innen: Jonas (asri), Nicrey/Tim, Tristan Natsirt, Klaudia Kloppstock, Lyght, Nym/Katha, dr_phil_nagi

    Zettel mit drei Tintenzeichnungen: 1. Eine Person mit Hut von hinten, breitbeinig und weit vorgebeugt, ficht mit Florett gegen einen kleinen, fliegenden Drachen. 2. Ein bärtiger Mann in Uniform posiert mit vorgestreckter Brust und hochgerecktem Säbel. 3. Ein Mann lehnt an einem Wegweiser, den Hut tief ins Gesicht gezogen, die Hände in den Hosentaschen. An seinen Beinen springt ein kleiner Hund hoch.
    1. Die Listenschnalle – einfach um den Unterarm schnallen und während des Kampfes mit einen kurzen Ritzer darauf eintragen, wenn du wen erledigt hast. Erleichtert das Zählen im sportlichen Wettstreit mit deinen Besties!
    2. Kleine Totenkopfperlen, in die Augenbrauen geflochten
    3. Eine Sammlung an kleinen Döschen mit Ocker, Holzkohle und Pasten aus Tierfett, heißem Wasser und Pflanzen/Früchten oder ähnlichem. Perfekt geeignet, um mit bemaltem Gesicht furchteinflössend in die Schlacht zu ziehen oder Kinder mit Tigergesichtern zu beglücken.
    4. Ein Klappstuhl. Wenn man mal nicht kämpft, muss man nicht auf dem Boden sitzen, und gegebenenfalls kann man damit auch zuhauen.
    5. Ein kunstvoll besticktes Tuch zum Reinigen deiner Ausrüstung
    6. Ein Teddybär. Wegen dem ganzen Gemorde und Gemetzel kann der Krieger/die Kriegerin ohne Teddybär nicht schlafen. (Gib dem Teddybär gern einen Namen!)
    7. Schicke Fellpolster für die Knie oder Ellbogen – Sicherheit kann auch stilvoll sein.
    8. Ein Wetzstein, dessen Farbe chemisch/magisch verändert wurde, um zum Rüstungs-, Waffen- und/oder Kleidungsstil zu passen.
    9. Eine kleine Ledermappe mit darauf geprägtem Wappen der Heilergilde. Darin befinden sich saubere Verbände, eine Pinzette, medizinischer Alkohol, ein Notfallheiltrank und ein paar nützliche Heilkräuter gegen Kopfschmerzen und Magen-Darm-Beschwerden.
    10. Ein Kulturbeutel mit allem, was man zur Körperpflege braucht. Schließlich will auch ein*e Krieger*in nicht stinken.
    11. Nadel und buntes Garn, weil es entspannend ist, Risse in der Kleidung nicht bloß zu flicken, sondern farbenfroh mit Blumen und Vögeln zu besticken.
    12. Magischer Schartenhammer: Dieses kleine Hämmerchen bessert von selbst Scharten in Schwertklingen aus. Weithin hörbar. Die Magie muss von einer zauberkundigen Person jedesmal neu aufgeladen werden.
    13. Eine Laute. Die Großtaten müssen doch auch besungen werden. Zusammen mit den anderen am Lagerfeuer macht das besonders Spaß.
    14. Ein Notizbuch. Was da wohl darinnen steht?
    15. Ein mit Blumenmotiven verzierter Hundeschädel
    16. Eine Art Schlafbrille und Ohrenstöpsel in einer zum Outfit passenden Stofftasche. Wer kann bei dem Lagerfeuerlicht denn schlafen?
    17. Eine modische Sonnenbrille
    18. Eine gehäkelte Schwertscheide
    19. Ein paar Würfel und ein Würfelbecher für den nächsten Spieleabend
    20. Schillernde Rüstung: Durch Oxidieren glänzt und schillert die Rüstung mehrfarbig.
    21. Gravierte Rüstung: Statt glatter, neutraler Oberfläche sammeln sich mit der Zeit immer neue Gravuren auf der Rüstung, die ikonische Erlebnisse aus bisherigen Abenteuern darstellen. Wenn Geld und jemand Fähiges zum Gravieren vorhanden sind, wird ein neues Bild verewigt.
    22. eine Sammlung von Quilt-Quadraten mit einem Stoff-/Lederrest von jedem bezwungen Gegner
    23. Ein Monokel geschliffen aus Saphir. An der Monokelkette ist das Familienwappen.
    24. Schleichsohlen (Filzpolster) unter den roten Stöckelschuhen
    25. Ein Fläschlein mit komischen Inhalt. Ein Geschenk eines befreundeten Gnom, welcher ebenfalls recht seltsam und komisch ist. Er trägt ein Kinder-Hasenkostüm und hat es wohl auch noch nie ausgezogen. Ein seltsamer Typ, aber er ist mein Freund. Das Fläschlein halte ich in Ehren und werde es darum auch niemals öffnen.
    26. Eine bunte Bommelmütze. Oma hat sie mir gestrickt, und es ist mir egal wenn sich meine Gegner darüber lustig machen, denn wenn sie meine Faust oder meine Waffe schmecken, mache ich mich über sie lustig. Manchmal drück ich denen, die versuchen mich wegen der Bommelmütze auszulachen, ein „nicht lachen, das gibt Beulen“ ins Gesicht, verbal.
    27. Ein langer Lederriemen, unter der Kleidung kunstvoll um den ganzen Körper gewickelt.
    28. Tattoos auf der Kopfhaut (ggf. unter Frisur nicht zu sehen): Portraits von 1W3 Personen. 5% Chance, dass eine der Personen, egal wo sie ist, sehen kann, was das Tattoo sieht.
    29. Ein unscheinbarer Beutel, in dem Locken und Haarsträhnen verschiedener Wesen gesammelt sind.
    30. Schild mit eingebautem Spiegel. um im Kampf Bewegungen hinter sich zu registrieren, oder zum Schminken.

    Lizenz (Text): CC BY 4.0
    Bildquelle: Edwin Austin Abbey (1852–1911): Three small sketches: Dragon-Fighter, Soldier, and Man Resting against Fence Post, undatiert. Public Domain. Yale University Art Gallery

  • 1W12 interessante NSCs in High-Fantasy-Settings

    Idee: kagozaiku
    Autor:innen: Nicrey/Tim, Jonas (asri), Nym/Katha, kagozaiku, Klaudia Kloppstock, Gwynn (ProjektMyra)

    Erstellt nach dem 7-3-1 Prinzip (bzw. in unserem Fall eher 3-1 Prinzip) von Jason Cordova: https://www.gauntlet-rpg.com/blog/the-7-3-1-technique.

    1. Mariella von den sieben Rädern, Bardin

    Motivation: Will durch ihre Musik berühmt werden!

    Details: Riecht nach Lavendel, Präferiert traurige Balladen, die sie oft pfeift, Wild bemalte Instrumente

    Am Tisch: freudig, kindliches Lachen, auch wenn etwas nicht witzig ist

    🎶 Der Blutvater, er fällt hinab, ein Loch im tiefen Schnee?🎶 Nein, nein, nein… Das klingt zu trivial…“

    2. Moireibh Buchkinn, Kräuterkundler und Mykologe

    Motivation: Braucht Hilfe, um die erste Zwergengewerkschaft unter Bergbauarbeiter*innen zu gründen.

    Details: Farbige Flechten in langem rotbraunen Bart, riecht nach Rindenmulch, fasziniert vom Alltäglichen

    Am Tisch: krächzige Stimme

    Habt ihr schon mal Kaurinde probiert? Hier, nehmt ein Stück.

    3. Horatio Grüntann

    Motivation: Will ein allumfassende Herbarium schreiben.

    Details: Plappert oft stundenlang vor sich hin, Feines Werkzeug zum Abtrennen von Pflanzen, unpraktische Kleidung für das Leben ausserhalb der Stadt

    Am Tisch: Ständig rutschende Brille

    Und so kam es, dass ich, Horatio Grüntann, den schwarz weissen Knöterich entdeckte. Eigentlich eine Subspezies des gefädelten Knöterichs, aber das wusstet ihr sicherlich schon…

    4. Dousan die Nadel, Seelengeleiterin

    Motivation: Sammelt Informationen über verschiedene Begräbnisrituale

    Details: Rot angemalte Haut unter der dunkle arkane Tattoowierungen durchschimmern, riecht nach Patchouli, meeresblauer Haarreif

    Am Tisch: tanzende, grazile Bewegungen

    Mein Name ist Dousan, die Nadel. Dousan für meine Freunde.

    5. Daria Ockerkiel, Buchmalerin

    Motivation: Die reich verzierte Abschrift der Fibula Arkana finden, die ihr großes Vorbild Armando der Bessesene angefertigt hat.

    Details: mit Tinte und Farbe bekleckste Finger; riecht nach der Minze, die sie ständig kaut; schwankt stets unter der Last ihrer Malutensilien (Staffelei, Farbkasten, Pinsel, Skizzenmappe,…), die überall mit hin müssen

    Am Tisch: Denkt lange nach, bevor sie antwortet.

    Hmm,… denkt ihr nicht auch, dass blaue Akzente in der Bordüre für einen lebendigeren Kontrast sorgen würden?

    6. Julius Zahn, Ordinarius der Arkanen Akademie

    Motivation: Möchte den Codex der Fruchtvollen Leere neu übersetzen.

    Details: Blaugrau geschuppte Echsenhaut, langer zerfranster Talar, Monokel

    Am Tisch: Weitschweifige Erklärungen einfacher Sachverhalte

    Das ist eine sehr interessante akademische Frage. Aber nicht so einfach zu beantworten. Lassen Sie es mich so sagen…

    7. Miroslav, verarmter Jäger

    Motivation: Seine Schulden bei Vater Eichblatt, der ihm das Leben schenkte, begleichen, bevor sein Körper vollständig zerfällt

    Details: schnitzt in jeder freien Minute Masken für das Lichtfest; sein reich verziertes Holzbein klappert bei jedem Schritt; trägt wegen des fortschreitenden Zerfalls überall Verbände

    Am Tisch: Schaut seine Gesprächspartner nie direkt an

    Ich will euer verdammtes Mitleid nicht!

    8. Katja, der Knoten

    Motivation: Ging zur Lehre in die Seilerei um alles über Schiffe zu lernen. Sie will die königliche Flotte revolutionieren und die Schiffe der nächsten Generation bauen.

    Details: Schlaksige, junge Frau, die vor Ideen übersprudelt, und trotz ihrer zierlichen Figur auch von den robustesten Matrosen ernst genommen wird.

    Am Tisch: Neigt im normalen Gespräch dazu, nicht alle Sätze zu Ende zu sprechen. Es sei denn, es geht um Seile und Schiffe.

    Nur ein guter Knoten, ist ein sicherer Knoten. Nur ein sicherer Knoten bringt dich ans Ziel.

    9. Kalinka, Prinzessin des südlichen Windvolk

    Motivation: Will die Völker des Windes vereinen.

    Details: In ihrer Gegenwart weht stets ein sommerlich, warmer Wind, der die verschiedensten Sommerdüfte mit sich bringt(z.B. Lavendel, Zitronen, Sommerregen)

    Am Tisch: Verbirgt ihre eigene Unsicherheit indem sie übertrieben betont/genau spricht.

    Wer den Zweck will, will auch die Mittel.

    10. Klinker, Goblin mit Tüftelwahn

    Motivation: In die Akademie der Erfinder aufgenommen zu werden.

    Details: Großer Rucksack mit allerlei kleinen Dingen, die „man bestimmt mal gebrauchen kann“, Klimpern und Klackern wann immer er sich bewegt, Rußgeruch

    Am Tisch: Wilde Handbewegungen, um seine Erfindungen vorzustellen

    Kann ich das haben? Das kann ich prima in meinem Kupferschneidomat verbauen.

    11. Susuriel, Elfenmagier

    Motivation: will Bewunderung für sein Wissen, seine Macht, seine Eleganz

    Details: an den Fingern Goldringe mit Blüten; Halskette mit grobem Kieselstein, aus dem bei Bewegungen zarte Glöckchen zu hören sind; auf den linken Unterarm sind Schmetterlinge gemalt (kein Tattoo)

    Am Tisch: Susuriel ist äußerst aufmerksam und hilfsbereit, solange ihm Anerkennung geschenkt wird. Wenn er sich nicht wertgeschätzt fühlt, verliert er sehr schnell das Interesse.

    Oh, danke für das Kompliment! Was kann ich für euch tun, werte Freunde?

    12. Hamai Kafni, Menschlicher Religions-Gelehrter

    Motivation: Fühlt die Verpflichtung, heilige Schriften gerade dann zu bewahren, wenn sie anderen als ketzerisch und zerstörenswert gelten, und die Überzeugung, dass kein Wissen verboten werden sollte.

    Details: Glatte, kupferfarbene Haare und scharfe, bernsteinfarbene Augen. Wenn es ihm möglich ist, trägt er stets feine Kleidung und einen breitkrempigen Hut mit einer grossen Feder eines unbekannten Vogels daran.

    Am Tisch: Glatte, ölige Stimme

    Mein Auftrag ist es, diese Schriftensammlung zu überführen.

    Lizenz (Text): CC BY 4.0