Schlagwort: Fantasy

  • 1W12 bemerkenswerte Bäume (für Wildnisabenteuer)

    Ungewöhnliche Bäume, welche den Spieler:innen die Orientierung erleichtern – und selber Teil von Abenteuern sein können.

    Idee: dr_phil_nagi
    Autor:innen: dr_phil_nagi, Nicrey/Tim, Tristan Natsirt, Nym/Katha

      1. Die Wegweiser-Palme
        Sie weist jedem wortwörtlich den Weg, in dem sie den Weg als Lied singt
      2. Eine knorrige Eiche, in deren Rinde die SCs die Gesichter von Verstorbenen zu erkennen glauben.
      3. Eine grosse Trauerweide wiegt sich im Wind. Wanderer vergangener Tage haben an ihr Glücksbringer angebracht: Kleine Stoffschleifen in allen Farben, hölzerne Mobiles und Windspiele hängen überall.
      4. Die gespaltene Buche auf dem Hügel wurde einst von einem Blitz getroffen und nur der zweigespaltene Stamm steht noch. Der Blitz hat Muster in der Rinde hinterlassen und manch einer behauptet, darin die Zukunft lesen zu können, oder dass es eine Schatzkarte sei. Und tatsächlich sieht das Muster fast wie gewollt aus. Ob da was dran ist, sei dahingestellt, aber zur Orientierung dient der einzigartige Baum allemal.
      5. Die unsichere Palme zeigt mit ihrer Krone den Weg. Da sie sich aber unsicher ist, ob es der richtige Weg ist, zeigt sie immer nach und nach in alle Richtungen. Dafür entschuldigt sie sich auch immer. Aufmerksame Reisende erkennen aber den richtigen Weg, und bedanken sich. Wenn man unhöflich ist und sich nicht bedankt, stolpert man über die Wurzeln des Baumes und verletzt sich schwer.
      6. Ein versteinerter Baum. Es heißt, in seinem Stamm wächst ein mächtiges Juwel. Jedoch: wenn der Baum verletzt wird, so wird ein großes Unglück über die Region kommen.
      7. Eine mächtige Tanne. Die Vögel auf dem Baum zwitschern vergessene Lieder aus der alten Zeit.
      8. Es wird gemunkelt, das die Seele einer Hexe in den alten Henkersbaum gefahren ist, als diese hier vor vielen Jahren zu unrecht gerichtet wurde. Das Rauschen des Windes im Blätterdach klingt wie ein anklagendes Wispern und Reisende, die daran vorbeikommen, müssen unwillkürlich an diejenigen denken, denen sie Unrecht getan haben.
      9. Der Schlagbaum
        Versperrt jedem den Weg. Es ist unmöglich das dichte Wurzelwerk zu zerschlagen oder anderweitig zu vernichten. Aber man kann es öffnen in dem man den Namen desjenigen sagt, der als letzter den Baum passiert hat.
      10. Ein kränkliches Bäumlein auf der Mitte einer Lichtung. Im Umkreis von 50 Metern wächst keine andere Pflanze außer dem Baum.
      11. Zwei Bäume, deren Äste miteinander verwachsen sind. Es heißt, wenn die Bäume getrennt werden, werden die Einwohner:innen des nahegelegenden Dorfes in Streit auseinandergehen.
      12. Ein Baum aus dem eine Quelle entspringt. Dem Wasser wird eine heilsame Wirkung nachgesagt.
      13. Bonus: Der Baum des rechten Pfades.
        Der Baum steht einsam umflosssen von einem Bächlein mit klarem Quellwasser.nEr spendet jedem seine Früchte und natürlich auch das Wasser, was um ihn fliest.nWer es aber versäumt, den Baum mit Wasser, gern auch mit dem, welches um ihn fliest zu gießen und wer es versäumt, ihn zu düngen, gern auch mit Resten seiner Äste Blätter und oder Früchte, der verläuft sich und kommt immer nur noch bei dem Baum an solang bis er dem Baum auch seinen Respekt und Tribut zollt und ihn gießt und düngt. Danach hat man sich zu bedanken und der Baum zeigt einem den Weg entweder durch zeigenden Äste oder durch Laub. Bedankt man sich nicht, verläuft man sich ebenso.

    Lizenz: CC BY-SA-NC 4.0

  • 1W6 Wahnsinnige Propheten und ihre Götter

    Idee: Nym/Katha
    Autor:innen: Nym/Katha, Tristan Natsirt, dr_phil_nagi, Nicrey/Tim

      1. CN: Body Horror, Käfer
        Immer mehr Kinder des Kollektivs verlassen ihre termitenhügelartigen Turmstädte in der großen Wüste und begeben sich auf missionarische Reise. Die Propheten tragen wundervoll schimmernde Panzer aus Chitin, sprechen niemals von sich selbst als Individuen und ihre Haut wirft an manchen Stellen seltsame Blasen. Mit auf Tonflöten gespielten Melodien und anmutigen Tänzen beten sie zu ihrer bleichen Königin, die sie in Skulpturen als Menschenfrau mit Termitenkopf darstellen. Das Kollektiv sucht Freiwillige, die sich als Gefäß für die Brut darbieten und bereit sind, sich Larven unter die Haut setzen zu lassen.
      2. Die Gesandten des Schattens Unter den Bäumen
        Sie scheinen normal und nur ein nervöses Zucken, wenn sie sich in der Sonne bewegen und Schatten, die nicht ganz richtig auf ihre Körper fallen, deuten darauf hin, dass sie anders sind. Als Reisebegleitung suchen sie dir gerne einen wunderschönen Rastplatz unter einer großen Eiche, einer anmutigen Weide oder einer immergrünen Tanne. Und wenn die Sonne zu sinken beginnt und die Schatten lang werden, beginnen sie zu erzählen: von dem Reich hinter der Welt, versteckt zwischen Schatten und Licht und den Rissen in der Grenze dazwischen. Versuchst du aufzustehen, werden sie dich stoppen, dich festhalten mit unerwarteter Kraft und darauf bestehen, dass sie dir zeigen wollen, was dort liegt.nDie Schatten beginnen sich zu bewegen und ein Schaudern läuft über deine Arme. Dunkle Schwaden ziehen auf und du wirst eins mit dem Schatten Unter den Bäumen. Vielleicht wirst du das Reich sehen, verstehen und selbst in die Welt gesandt, oder der Schatten Unter den Bäumen nimmt dich auf, in die Wirren des schwarzen Geflechts.
      3. Einst waren der Herr des Himmels und die Göttin der Flüsse ein Paar, doch dann verlor die Göttin sich im nicht endenden Meer. Der Herr des Himmels war zu tiefst erzürnt und verfluchte alles Wasser, das keine Grenzen kennt. Und erst viele, viele Menschenleben später, konnte er seiner Geliebten verzeihen, die doch nur ihrer Natur gefolgt war. Seine Propheten hingegen, konnten ihr nicht vergeben. Und wann immer ein Ungläubiger das Wasser lobt oder zu nachgiebig erscheint, wird er von den Propheten ermahnt werden – aber nur ein einziges Mal.
      4. Bestre, Prophet des Wandergottes Aetherion, verkündet die Botschaften des Gottes der Reisen. Als hohe Gestalt mit funkelndem Sternenumhang und leuchtenden Augen führt er die Suchenden. Aetherions Symbole sind Flügel und ein Kompass. Anhänger beten um Schutz und Führung auf ihren Abenteuern. Bestre bekommt leider immer nur in die Irre führende Anweisungen. Somit führt er die Anhänger und Abenteurer zwar zu den heiligen Stätten, um Aetherions Segen zu empfangen aber meist mit Verspätung und/oder komplizierten Umleitungen.
      5. Die Propheten des letzten Rätsels
        CN: Suizid
        Niemand kennt das letzte Rätsel oder welcher Gott in den Träumen erschien, doch sie sagen alle, dass wenn sie die Lösung des Rätsels sehen, wissen, dass es das ist, wonach sie ihr Leben lang suchen. Von Visionen geplagt und seltsamen Bildern im Kopf, versuchen sie ALLES um dem Rätsel einen Schritt näher zu kommen. Sie postulieren von ihren Träumen, rekrutieren Menschen auf ihrer seltsamen Suche mit Versprechen von ewigem Leben, Schätzen oder was auch immer sie sich selbst vom letzten Rätsel versprechen. Sie versuchen seltsame Dinge, begehen schreckliche Taten bis hin zum Sturz in den eigenen Tod, denn die Lösung des Rätsels könnte alles sein: Eine Handlung, ein Geruch, ein Wort oder ein Zustand des Seins.
      6. Der Prophet des Gottes Rebus mit dem Namen „Lunaris“.
        Lunaris, der einst weise und erleuchtet war, erfuhr den Wahnsinn im Zusammenhang mit seinem Gott Rebus: Während einer spirituellen Trance wurde Lunaris von einer überwältigenden Macht durchdrungen, als er versuchte, die tiefsten Geheimnisse und Rätsel des Gottes zu entschlüsseln. Rebus, ein Gott der Rätsel und Mysterien, offenbarte Lunaris Wissen, das für den Verstand kaum zu erfassen war. Die Wahrheit, die Lunaris erfuhr, war so überwältigend und komplex, dass sein Verstand den Belastungen nicht standhalten konnte und er den Verstand verlor.

        Der Wahnsinn veränderte Lunaris‘ Wahrnehmung der Welt und führte dazu, dass er zwischen Momenten von ekstatischer Erleuchtung und tiefer Verwirrung schwankte. Oft sprach er in Rätseln und unverständlichen Metaphern, was die Menschen um ihn herum vor Herausforderungen stellte. Trotz seines geistigen Zustands blieb Lunaris jedoch eine zentrale Figur für die Anhänger von Rebus, die glaubten, dass in seiner Verrücktheit tiefe Weisheit verborgen lag. Manche sahen in ihm einen Kanal zwischen den Menschen und dem rätselhaften Gott Rebus, der durch seine Vermittlung seine Botschaften übermittelte.
        Lunaris‘ Wahnsinn diente als tragisches Opfer für die Erkenntnis und das Verständnis der Geheimnisse von Rebus. Seine Geschichte könnte sowohl als Quelle der Faszination für die Anhänger von Rebus dienen, die nach Wahrheit streben, als auch als Warnung vor den Gefahren, die eine zu große Nähe zu den Mysterien eines Gottes mit sich bringen kann.

        Der Gott Rebus steht für Rätsel, Mysterien und verborgenes Wissen. Er repräsentiert die Herausforderung, den Geist zu schärfen und die Bedeutung hinter Symbolen, Zeichen und Rätseln zu entschlüsseln. Rebus ist ein Gott des Denkens, der Intelligenz und der kreativen Problemlösung.

        Anhänger von Rebus glauben, dass die Welt voller verborgener Botschaften und Geheimnisse ist, die darauf warten, entdeckt und entschlüsselt zu werden.

    Lizenz: CC BY-SA-NC 4.0

  • 1W10 Nachrichten am Grund / Boden einer Schatzkiste

    Idee: nEw bEE (Michael)
    Autor:innen: Nym/Katha, Nicrey/Tim, nEw bEE (Michael), Jan, Tristan Natsirt;

      1. Als eingebrannte Schrift im Holzboden: „FÜTTER MICH!“
      2. Der Schatz ist nichts wert. Im Augenblick des Lesens löst sich der Schatz, welcher zuvor in der Schatzkiste war, in nichts auf und die Schatzkiste greift an, da sie in Wirklichkeit ein Formwandler ist.
      3. Tust du den Schatz nicht sofort zurück, bleibst du bestimmt nicht an einem Stück!
      4. Hinter dir!
      5. „Den plotrelevanten Gegenstand“ habe ich mir ausgeliehen. Brauche ihn, um in Stadt für Ruhe zu sorgen. Bringe ihn Donnerstag zurück. – Datum von vor 8 Jahren.
      6. Wenn man ganz genau hinschaut, erblickt man, wie die Lücken zwischen den Bodenbrettern einen Satz bilden. Spricht man ihn laut aus, öffnet sich der Boden und enthüllt ein geheimes Fach.
      7. Um das meiste aus ihrer Truhe der falschen Schätze herauszuholen, platzieren sie sie an einem offensichtlichen Ort, um Räuber und Diebe von ihrem eigentlichen Reichtum abzulenken. Und vergessen sie nicht die patentierte, gefühlsechte Schatzillusion spätestens alle 3 Tage mit neuer arkaner Energie zu versorgen.
      8. Die Truhe ist vollständig mit Spiegeln ausgekleidet. Genau auf Mitte des Truhenbodens teilen die folgenden Worte in Spiegelschrift, die Truhe in zwei Hälften: Reflektiere, was du finden willst. Legt man einen Gegenstand in eine der Truhenhälften, entsteht im Laufe der nächsten Tage auf der anderen Seite eine gespiegelte Kopie. Die Truhe ist schon alt, die Spiegel werden blind und das Ergebnis ist oftmals unvollständig.
      9. Möge der Geist euch die Gnade zukommen lassen, die er mir verwehrte.
      10. Hallo, ich bin in dieser Truhe gefangen. Könntet ihr einmal die Inschrift unten am Truhenrand laut vorlesen, um meinen Geist zu befreien? Das wäre vorzüglich. Danke im Voraus.

    Lizenz: CC BY-SA-NC 4.0

  • 1W10 nützliche magische Artefakte und deren Macken

    Idee: Nicrey/Tim
    Autor:innen: Nym/Katha, Nicrey/Tim, nEw bEE (Michael), Tristan Natsirt, Jan

      1. Der Ring der Unsichtbarkeit, der leider einen andauernden Hustenreiz mit sich bringt.
      2. Die praktische, nie abbrennende Fackel hat einen Haken: Sie entzündet sich hin und wieder selbst.
      3. Das Knöchelband, mit welchen man über Wasser laufen kann, darf nicht nass werden, da es sonst diese magische Fähigkeit verliert.
      4. Der Midas-Hut macht, sobald er durch ein Aktivierungswort oder eine Aktivierungsformel aktiviert wurde, ALLES, womit er in Berührung kommt, also auch den / die SC, zu Gold. Eine Abwehr ist möglich mit z.B. Magieresistenz. Auch kann der oder die SC gerettet werden, wenn das Aktivierungswort bzw. die Aktivierungsformel durch einen Magier bzw. Zauberer rückwärts ausgesprochen wird. Die anderen SC müssen dabei sein und all ihre Waffen ablegen. Wehrend des Rückwärtsaufsagens ist nur waffenloser Kampf möglich.
      5. Der fliegende und redende Teppich ist unheimlich praktisch, wenn er doch nur nicht die Angewohnheit hätte, während des Fluges Geräusche zu machen. „WEEEEEEEH“, „TSCHOOOOOM“, „WAAAAAH“
      6. Die immer volle Trinkflasche – Der immer volle Trinkschlauch: Der Inhalt schmeckt jedes mal anders auch außergewöhnliche und sogar ekelige Geschmacksrichtungen wie Bratensoße, Bier aber auch Stinkfisch, alte Socken oder anderes (SL entscheidet) sind dabei. Die Geschmacksänderung findet in unregelmäßigen Abständen statt und kann selbst beim nächsten Schluck schon geschähen. (SL entscheidet, wann eine Änderung stattfinden kann) (1 bis 3 auf W6 = der Geschmack bleibt)
      7. Der Kompass wird von einem Neidniesel betrieben, das zielsicher in Richtung des nächsten Schatzes weist. Wird es jedoch nicht regelmäßig gefüttert, richtet es sich stattdessen in Richtung der nächsten Nahrungsquelle aus. Es liebt Äpfel.
      8. Der Zauberstab der Feuerbälle – erzeugt 1x am Tag einen Feuerball. Der ist etwa Faust groß und schwebt da in der Luft, wo er erzeugt wurde.
      9. Das Kartendeck der nächsten Mahlzeit – Ziehe die oberste Karte und sie sagt dir deine Zukunft voraus. Die sehr schön gestalteten, bunten Bilder werden dir exakt deine nächste Mahlzeit vorhersagen.
      10. Durch anlegen der Wolfsschnalle wird man zu einem Wolf. Allerdings bekommt man sie als Wolf nicht mehr auf.

    Lizenz: CC BY-SA-NC 4.0

  • 1W10 Schrecken im trüben Wasser

    Idee: nEw bEE (Michael)
    nAutor:innen: Nym/Katha, Nicrey/Tim, René Kremer (Pen Paper Dice), nEw bEE (Michael), Philipp, dr_phil_nagi

      1. Eine Hand, die einen packt.
      2. Etwas saugt sich an deinem Bein fest.
      3. Eine Stelle des Gewässers beginnt sich leuchtend-lila zu färben. Die Stelle breitet sich immer weiter aus.
      4. Eine glitzernde Kugel, scheinbar aus Gold, ruht auf der Oberfläche. Doch darunter lauert etwas, das nur darauf wartet, dass du sie greifen willst. Und Reihen von scharfen Zähnen und ein großes Maul werden versuchen, dich in die Tiefe zu ziehen.
      5. Deine Spiegelung wartet auf dich. – Berühre die Oberfläche und es wird dich ins Wasser ziehen. – Wirf einen Stein hinein, und es wirft ihn zurück.
      6. Im trüben Wasser spiegeln sich schreckliche Erinnerungen, die jeden heimsuchen, der hinein schaut. Man sagt sogar, dass das Wasser die Erinnerungen eines Menschen verfälschen kann und längst Vergessenes wieder ins Bewusstsein treibt.
      7. Das Wasser ist schüchtern, aber lebendig. Es versucht, diejenigen zu ertränken, die zu nahe kommen.
      8. Im Wasser befinden sich fleischfressende Algen, deren vielfältige Mäuler sich in nicht bedeckten Körperteilen festbeißen und bei direktem Kontakt mithilfe einer ätzenden Schleimschicht starke Verätzungen verursachen.
      9. CN: Ertrinken, Charakter kann sterben – Das Wasser ist tiefer als gedacht. Du beginnst in eine endlose Tiefe zu sinken. Als Du fast schon das Bewusstsein verloren hast, stoppt etwas oder jemand Deinen Fall und bringt Dich zurück an die Oberfläche. Das trübe Wasser reicht Dir nun bis zu den Knien. – Sollte ein Charakter noch einmal in das Wasser gehen, bleibt die Hilfe aus. Der Charakter ertrinkt und die Leiche wird nach 1W4 Tagen an die Oberfläche gespült.
      10. CN: Ertrinken/Ersticken – Riesige Seerosen treiben an der Oberfläche des Sees. Was vom sicheren Ufer aus schön anzusehen ist, wird im Wasser zur tödlichen Falle: Die metertief ins Wasser ragenden, durchscheinenden Wurzeln bilden ein netzartiges Geflecht, indem sich Beute leicht verfangen kann. Die ertrinkenden Opfer werden langsam von den Wurzeln wie in einem Kokon eingesponnen und zersetzt, und dienen der karnivoren Pflanze so als Nahrung.

    Lizenz: CC BY-SA-NC 4.0