1W20 Dinge, die der/die Abenteurer:in in Rente macht

11.09.2024 Lesezeit: 3 Minuten

Idee: Klaudia Kloppstock
Autor:innen: Gwynn (ProjektMyra), Jonas (asri), Tristan Natsirt, Killerklown, Nym/Katha, Klaudia Kloppstock, Lyght

  1. Nüsse nach Größe sortiert verfüttern, um sich mit den örtlichen Raben anzufreunden.
  2. Die Gründung und Vermarktung einer Süßgetränke-Firma. Das Getränk wird bei örtlichen Tavernen/Lokalen beworben.
  3. Ein Café eröffnen und die Gäste mit kunsvollen Milchschaumgemälden verzücken.
  4. Ein großes Baumhaus bauen und gemütlich einrichten.
  5. Die erlebten Abenteuer aufschreiben / aufschreiben lassen, aber ordentlich ausschmücken.
  6. Der/die Abenteurer:in geht nicht in Rente.
  7. Ein Gelübde erfüllen, die Körper aller getöteten Feinde (oder die Reste davon, die sich heute noch finden lassen) ordentlich zu bestatten.
  8. Einen Frisörsalon für Trolle eröffnen, ein bisschen Nervenkitzel ist auch zu betagteren Zeiten nötig.
  9. Gärtnern und Wein, das lass des Rentners Leben sein. „Stirb du Wurm!“ gilt hier immer noch.
  10. Eine Goblinschule eröffnen, so dass die nächste Generation Gobz mehr als Erfahrungspunkte-Futter werden kann.
  11. Einen Garten mit Kräuterpflanzen pflegen, aber mit Giftplanzen inmitten, für den Fall und den Nebenverdienst.
  12. Streunende Katzen verwöhnen.
  13. In einem Steinbruch Ideen sammeln.
  14. Endlich in den Jodelverein gehen.
  15. Brieffreundschaften mit anderen Abenteurern pflegen.
  16. Eine Begegnungsstätte gründen für die Hinterbliebenen von Abenteurern, die nicht zurück gekommen sind.
  17. Auch im Ruhestand stets die Waffen schleifen und neben dem Bett lagern, falls sie doch eines Tages gebraucht werden - auch wenn niemand mehr nach ihnen fragt.
  18. Einen Laden für "Accessoires für Kämpfer:innen" eröffnen.
  19. Ein "Allerlei für Abenteurer " Laden mit dem extra Hinweis "Keine Waffen, sowie keine Rüstungen " und einem Zusatzschild "Keine Rückgabe, keine Rückerstattung "
  20. Mediator:in werden, um Konflikte zwischen Humanoiden und anderen Lebensformen friedlich zu schlichten - mit einem Reintegrations-Training für ausstiegswillige Murder-Hobos.


Lizenz (Text): CC BY 4.0


1W20 böse Omen

30.08.2024 Lesezeit: 3 Minuten

Idee: Jonas (asri)
Autor:innen: Jonas (asri), Tristan Natsirt, Nicrey/Tim, Klaudia Kloppstock Nym/Katha, Seba

  1. Die Spatzen verstummen und schauen dich mitleidig an.
  2. Ein Windstoß fegt einen großen Schwall Blätter von den Bäumen, die bedeutungsschwanger auf den Boden segeln.
  3. Drei Eulen sind immer in deiner Umgebung. Sie blinzeln nie, kichern aber manchmal.
  4. Ein uralter Hund, welcher schon ewig fast nur noch herum liegt und genauso lange schon nicht gebellt oder geknurrt hat, wird plötzlich ganz unruhig.
  5. Egal wo du läufst, hörst du alle paar Minuten einen Eichelhäher…oder doch jemanden kichern? ein Blitz vor dunklem Himmel über stürmischem Meer
  6. Es wird still, so richtig richtig still.
  7. Es wird schlagartig eiskalt.
  8. Aus heiterem Himmel erscheint ein gewaltiger Blitz. Danach ist wieder bestes Wetter.
  9. Du siehst einen zweiten Schatten neben deinem eigenen. Wenn du dich umdrehst, ist da niemand.
  10. Du und alle im Umkreis von 25 m erleben ein und das selbe Déjà-vu.
  11. Der Wind bildet in deiner Nähe einen Wirbel, in dem Blätter kreiseln. Dieser Wirbel hält immer denselben Abstand zu dir. Seit ein paar Tagen hat dieser Wirbel immer mehr Blätter angesammelt und wird von Stunde zu Stunde massiger und stärker.
  12. Verendete Fische werden in Massen an die Ufer eines nahen Gewässers gespült.
  13. Du begegnest in kurzer Zeit einer schwarze Katze, einer Krähe und einem Hirsch. Sie alle starren dich mit durchbohrendem Blick an, bevor sie wieder verschwinden. Ihnen allen fehlt das linke Auge.
  14. Die Glocke einer Turmuhr schlägt plötzlich. Die Glocke hat seit Jahrzehnten nicht mehr geschlagen, da das Glockenwerk bei einem Brand zerstört wurde. Man hört genau 13 Glockenschläge.
  15. Die Erde bebt für fast 30 Sekunden.
  16. Deine Kleidung riecht nach Schwefel, dein Essen hat den Nachgeschmack von beißendem, kalten Schweißgestank.
  17. Du findest ein vierblättriges Kleeblatt. Als du es aufhebst, rieselt eines der Blätter zu Boden.
  18. Sieben Fliegen umsurren dich. Nur du verstehst, was sie wispern: "Verderben! Verderben! Verderben!"
  19. Alles, was du isst oder trinkst, schmeckt nach Asche
  20. Du weinst Blut. Es hört einfach nicht auf.

Lizenz (Text): CC BY 4.0
Bildquelle: P. Graham: "Nearing the End", aus William Blake: Macleod of Dare. A Novel. Vol. III. London: Macmillan & Co. 1878, illustration facing p. 314. Wikimedia Commons - gemeinfrei/Public Domain!


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1W20 Begegnungen im Dschungel

22.08.2024 Lesezeit: 5 Minuten

Idee: Seba
Autor:innen: Seba, Klaudia Kloppstock, Tristan Natsirt, Jonas (asri), Nym/Katha
Bild: Zeichnung von Riou, gestochen von Barbant: "Gymnastics in a Forest Clearing". Aus: Stanley, Henry M. (Henry Morton): In darkest Africa, or, The Quest, rescue, and retreat of Emin, governor of Equatoria. London : Sampson Low, Marston, Searle, and Rivington, 1890, Bild folgt auf S. 246. Wellcome Collection. Das Bild ist gemeinfrei. Alter Holzschnitt von einer Szene im Wald: Zwischen riesigen Bäumen mit Wurzeln wie Fingern balanciert eine Gruppe Menschen auf einem umgestürzten Baumstamm, um dem unwegsamen Unterholz zu entkommen.

  1. Der fast überwucherte Trampelpfad endet an einer tiefen Schlucht. Die andere Seite ist etwa 40 Meter entfernt. Dazwischen schwebt eine Ziege mitten in der Luft und glotzt euch langsam kauend an. Offenbar hat ein Vulkanausbruch das Gestein hier in ungewöhnlich reines Glas verwandelt.
  2. Ein getarnter, aber doch sichtbar angelegter Nutzgarten mit Bewässerungssystemen aus Bambusrohren im Boden und zwischen den Pflanzen. Es gibt unbekannte Früchte, aber auch Kürbisse.
  3. Ein Platz, auf welchem mehrere Statuen aus Stein stehen. Die Anzahl und das Aussehen entspricht der Anzahl und dem Aussehen der SC.
  4. Vor euch liegt ein einzelner, drei Meter langer Knochen, nicht überwuchert - sieht aus, als wäre er erst vor kurzem hier fallengelassen worden.
  5. Ihr findet ein Türmchen aus Steinen, etwa eine Spanne hoch. Ein paar Schritte weiter sind abermals Steine aufgetürmt.
  6. Ein Wirrwarr zahlloser Flussarme schlängelt sich um Stämme und Wurzeln und hemmt das Vorankommen. Die Luft ist voller Mücken.
  7. Der Boden schwingt unter euren Schritten. Ihr erkennt, dass ihr nicht auf dem Erdboden lauft, sondern auf einer Schicht, die sich auf den Ästen der Bäume gebildet hat. Darunter ist es dunkel und stickig, bleiche Ranken hängen zwischen den Stämmen.
  8. Auf einer kleinen Lichtung findet man blaue Leuchtstäbe. Sie leuchten blau.
  9. Eine Ruine. Es lässt nichts mehr darauf schließen was es mal war.
  10. Ein offener leerer Sarg.
  11. Eine Feuerstelle. 🔥 Die Glut ist noch heiß. Es stehen und liegen einige Überlebensuntensilien herum. Ist vielleicht noch jemand in der Nähe?
  12. Eine alte Hängebrücke spannt sich über eine 6 Meter tiefe Schlucht. Unten donnert ein reißender Fluss. Jeder Charakter würfelt einen w6. Bei einer 1 oder 2 bricht eine Planke. Mit einem Rettungswurf oder einer passenden Probe kann man sich gerade noch an einer anderen Planke festhalten.
  13. Auf einer Lichtung finden sich ein paar einfache Hütten. Von Bewohnern fehlt jede Spur. Zwischen den Hütten ist eine etwa einen Meter Tiefe Mulde von 2 Metern Durchmesser. Tiefe Schleifspuren führen zu der Felswand im Westen.
  14. Eine Brücke über einen unergründlich tiefen Teich führt zu einer Felswand. Darin ist das Relief einer riesigen Froschkreatur eingemeißelt. Die Statue ist uralt, rissig und von Flechten bewachsen. Nur ihr Bauch ist ganz sauber und sehr glatt. Wenn man den Bauch reibt, kann man 10 Minuten unter Wasser atmen und so das Dorf der Froschleute am Grund des Sees erreichen.
  15. Der Boden wird immer matschiger, bis er sich zu einem Sumpf auswächst. Aus dem Unterholz zu eurer Linken bricht plötzlich ein kleiner Kahn hervor. Zwei überrascht aussehende Froschleute steuern ihn mit langen Stangen. Sie quaken gebrochen Gemeinsprache und reiben sich zur Begrüßung die Bäuche.
  16. Als es immer stärker zu regnen beginnt, entdecken die Charaktere eine Froschhändlerin, die riesige Regenschirme aus Seerosenblättern und Schilf zum Tausch anbietet.
  17. Plötzlich fällt euch auf, dass seit einiger Zeit keinerlei Geräusche aus dem Dschungel zu hören sind. Einige Meter weiter ist ein großer, von Ranken überwucherter Krater. In etwa 12 Metern Tiefe könnt ihr eine glänzende Oberfläche ausmachen. Die Ranken ergreifen den Charakter, der am niedrigsten auf dem W6 würfelt, und zerren ihn/sie nach unten.
  18. Eine Schlange mit Monokel und drei toten Fledermäusen (in Geschenkpapier gewickelt) ist auf dem Weg zu einer Geburtstagsfeier, hat sich aber verlaufen und ist daher ganz aufgelöst. "Ssssoo ssssspäät, sssssssoon ssooo sssspäät!"
  19. Auf einer Lichtung bestatten die Froschmenschen gerade eine der ihren. Der Sarg - ein Kokon aus langen Blättern - wird im Totenbaum zwischen anderen Kokons aufgehängt. Als plötzlich grünes Blut heruntertropft, zeigt die Schwester der Verstorbenen auf einen der Charaktere und ruft: "Das ist ein Zeichen! Du bist schuld, dass sie gestorben ist!"
  20. Es gießt seit Tagen ununterbrochen. In der Nähe ist heute offenbar ein Fluss über die Ufer getreten, ihr steht knietief im Wasser. Das Hängebauchschwein ein paar Meter vor euch quiekt plötzlich fürchterlich auf, bevor es von Piranhas gefressen wird. Leider sind die Fische nicht satt geworden und interessieren sich nun für euch.

Lizenz: CC BY 4.0