Schlagwort: 1W20

  • 1W20 Dinge oder Personen in einer kleinen Wüstensiedlung (Fantasy)

    Was oder wer könnte in einem jämmerlichen kleinen Wüstenort, der keine prächtige Oase ist und wo eigentlich niemand absichtlich hinreist, auf eine Abenteuergruppe warten?

    Idee: Gwynn (ProjektMyra)
    Autor:innen: Gwynn (ProjektMyra), Tristan Natsirt, Nicrey/Tim, Klaudia Kloppstock, Jonas (asri)

    Zeichnung auf gelbem Papier von einer kargen Landschaft, im Vordergrund Zelte mit zwei Personen, im Hintergrund ragt ein Felsplateau auf.
    1. Eine Medaille mit dem Konterfei eines der Abenteurer aus der Abenteuergruppe.
    2. Einer der Siedlungsheiler ist ein Findelkind.
    3. Ein Versteck, wovon die Siedler aber nie eine Ahnung hatten.
    4. Die Bewohner*innen kanalisieren ihr Leid und Armut in eine fanatische Religion, die Außenstehenden nicht wohlgesinnt ist.
    5. Mindestens ein Mitglied/ maximal alle Mitglieder der Abenteurergruppe (SL Entscheidung) ist / sind hier in dieser Siedlung geboren, aber wurde/n wegen extremer Armut der Eltern zur Adoption weggegeben. Die Eltern erkennen ihr/e Kinder sofort wieder, umgekehrt genauso.
    6. Die Bohnen, die als einziges mit dem spärlichen Wasser eines nahen Tiefbrunnens im staubigen Boden wachsen, würden in einem fruchtbaren Dschungelboden, in einem Mondritual gepflanzt, zu Riesenranken.
    7. Ein Krater ziert die Mitte des Dorfes. Einst, sagen die Leute aus dem Dorf, lag ein seltsamer Stein darin, aus dem immerdar Wasser sprudelte. Doch jemand stahl ihn und jetzt sind nur noch Bröckchen und kleine verendende Pfützen zu sehen.
    8. Im ganzen Dorf hängen kleine Laternen, die aus alten Stoffquadraten und Holz gebaut sind. Euch fällt auf, dass die Laternen deutlich bunter sind, als die Kleidung der Bewohner, aber warum?
    9. Eine junge Schwangere mit kahlem Kopf, Narben auf den Unterarmen und den schwärzesten Augen, die euch je skeptisch gemustert haben.
    10. Es wurden von jedem aus der Abenteurergruppe Zwillinge gemacht. Diese sind so bösartig, dass man es sich nicht vorstellen könnte. Sie terrorisieren das gesamte Dorf. Drangsalieren die Bewohner. Sie unterscheiden sich äußerlich nur daran, dass sie ein fast unverkennbares Zeichen am Körper haben. Die Dorfbewohner sind natürlich nicht besonders gut auf die Neuankömmlinge zu sprechen, bis sie den Unterschied bemerken.
    11. Im gesamten Dorf sind aufwendige und sehr detaillierte Sandskulpturen von Pflanzen zu finden. Der klebrige Saft des ansonsten giftigen Copium-Kaktus eignet sich wohl einfach perfekt dafür.
    12. In der gleißenden Mittagssonne, während die menschlichen Bewohner*innen Schutz im Schatten suchen, kommen die Schuppenhunde (seltsame Mischungen aus Hund und Eidechse) hervor und suchen sich die sonnigsten Plätze zum Schlafen aus.
    13. Ein fischreicher See wird von den Bewohner*innen aus bisher noch unbekanntem Grund gemieden. Sie lassen auch bisher noch keine andere Person zu dem See.
    14. Der alte Hanyu geht immer zum Neumond für drei Nächte in die Felsschluchten im Osten. Sagt, er findet dort Ruhe. Wenn man Yee-Chun überreden kann, dann verrät sie, dass Hanyu damit angefangen hat, nachdem vor dreißig Jahren ein Feuerball vom Himmel herunterfiel.
    15. Die Statue eines Mannes, welcher einen Sack mit sich trägt und um welchen ein Fuchs streunert.
    16. Ihr trefft eine/n eurer Angehörigen, welche/n ihr schon eine halbe Ewigkeit nicht mehr gesehen habt.
    17. Ein Schild, welches an eine massive Felswand gelehnt ist, mit der Aufschrift „Eintritt verboten!“. Das Schild wurde offensichtlich erst kürzlich hierher gestellt, scheint aber schon sehr alt zu sein.
    18. Ein Geysir, der mehrmals täglich Sand und schwefelige Dämpfe in die Luft speit.
    19. Ein Schiff, welches zwischen Felswänden, Steinen und Geröll eingekeilt ist. Das Schiff weist keinerlei Beschädigungen auf und scheint, bis auf die Tatsache, dass es sich nicht auf dem Wasser befindet, seetauglich zu sein. Es ist das einzige „Gebäude“ in dieser Gegend. Es trägt den Namen „steinbru.ch„. An Bord der steinbru.ch scheint sich allerdings keiner im Klaren zu sein, dass ein nächstes Gewässer mehrere hundert Meilen entfernt ist. Man drängt euch, sich doch bitte zu beeilen, da man pünktlich ablegen will. Kapitän Nat Sirt ist schon ganz mürrisch.
    20. Ein vielbeiniger, etwa fingernagellanger Parasit, der aus dem Sand und Staub kriecht, wenn sich ein Körper in der Nähe niedergelegt hat, um über eine der Kopföffnungen das Gehirn zu erreichen und zu übernehmen. Der Parasit ist dabei nicht besonders wählerisch, welche höhere Lebensform er befällt, ob es ein Humanoide oder eine eher tierische Begleitkreatur ist.

    Lizenz (Text): CC BY 4.0
    Bildquelle: Vallata desertica con attendamento von Alberto Pasini, 1855. Turin Gallery for Modern and Contemporary Art, Italien. CC BY 4.0, Bild über Europeana oder Cultura Italia

  • 1W20 Dinge, die der/die Abenteurer:in in Rente macht

    Idee: Klaudia Kloppstock
    Autor:innen: Gwynn (ProjektMyra), Jonas (asri), Tristan Natsirt, Killerklown, Nym/Katha, Klaudia Kloppstock, Lyght

    1. Nüsse nach Größe sortiert verfüttern, um sich mit den örtlichen Raben anzufreunden.
    2. Die Gründung und Vermarktung einer Süßgetränke-Firma. Das Getränk wird bei örtlichen Tavernen/Lokalen beworben.
    3. Ein Café eröffnen und die Gäste mit kunsvollen Milchschaumgemälden verzücken.
    4. Ein großes Baumhaus bauen und gemütlich einrichten.
    5. Die erlebten Abenteuer aufschreiben / aufschreiben lassen, aber ordentlich ausschmücken.
    6. Der/die Abenteurer:in geht nicht in Rente.
    7. Ein Gelübde erfüllen, die Körper aller getöteten Feinde (oder die Reste davon, die sich heute noch finden lassen) ordentlich zu bestatten.
    8. Einen Frisörsalon für Trolle eröffnen, ein bisschen Nervenkitzel ist auch zu betagteren Zeiten nötig.
    9. Gärtnern und Wein, das lass des Rentners Leben sein. „Stirb du Wurm!“ gilt hier immer noch.
    10. Eine Goblinschule eröffnen, so dass die nächste Generation Gobz mehr als Erfahrungspunkte-Futter werden kann.
    11. Einen Garten mit Kräuterpflanzen pflegen, aber mit Giftplanzen inmitten, für den Fall und den Nebenverdienst.
    12. Streunende Katzen verwöhnen.
    13. In einem Steinbruch Ideen sammeln.
    14. Endlich in den Jodelverein gehen.
    15. Brieffreundschaften mit anderen Abenteurern pflegen.
    16. Eine Begegnungsstätte gründen für die Hinterbliebenen von Abenteurern, die nicht zurück gekommen sind.
    17. Auch im Ruhestand stets die Waffen schleifen und neben dem Bett lagern, falls sie doch eines Tages gebraucht werden – auch wenn niemand mehr nach ihnen fragt.
    18. Einen Laden für „Accessoires für Kämpfer:innen“ eröffnen.
    19. Ein „Allerlei für Abenteurer “ Laden mit dem extra Hinweis „Keine Waffen, sowie keine Rüstungen “ und einem Zusatzschild „Keine Rückgabe, keine Rückerstattung „
    20. Mediator:in werden, um Konflikte zwischen Humanoiden und anderen Lebensformen friedlich zu schlichten – mit einem Reintegrations-Training für ausstiegswillige Murder-Hobos.

    Lizenz (Text): CC BY 4.0

  • 1W20 böse Omen

    Idee: Jonas (asri)
    Autor:innen: Jonas (asri), Tristan Natsirt, Nicrey/Tim, Klaudia Kloppstock, Nym/Katha, Seba

    1. Die Spatzen verstummen und schauen dich mitleidig an.
    2. Ein Windstoß fegt einen großen Schwall Blätter von den Bäumen, die bedeutungsschwanger auf den Boden segeln.
    3. Drei Eulen sind immer in deiner Umgebung. Sie blinzeln nie, kichern aber manchmal.
    4. Ein uralter Hund, welcher schon ewig fast nur noch herum liegt und genauso lange schon nicht gebellt oder geknurrt hat, wird plötzlich ganz unruhig.
    5. Egal wo du läufst, hörst du alle paar Minuten einen Eichelhäher…oder doch jemanden kichern?
    6. Es wird still, so richtig richtig still.
    7. Es wird schlagartig eiskalt.
    8. Aus heiterem Himmel erscheint ein gewaltiger Blitz. Danach ist wieder bestes Wetter.
    9. Du siehst einen zweiten Schatten neben deinem eigenen. Wenn du dich umdrehst, ist da niemand.
    10. Du und alle im Umkreis von 25 m erleben ein und das selbe Déjà-vu.
    11. Der Wind bildet in deiner Nähe einen Wirbel, in dem Blätter kreiseln. Dieser Wirbel hält immer denselben Abstand zu dir. Seit ein paar Tagen hat dieser Wirbel immer mehr Blätter angesammelt und wird von Stunde zu Stunde massiger und stärker.
    12. Verendete Fische werden in Massen an die Ufer eines nahen Gewässers gespült.
    13. Du begegnest in kurzer Zeit einer schwarze Katze, einer Krähe und einem Hirsch. Sie alle starren dich mit durchbohrendem Blick an, bevor sie wieder verschwinden. Ihnen allen fehlt das linke Auge.
    14. Die Glocke einer Turmuhr schlägt plötzlich. Die Glocke hat seit Jahrzehnten nicht mehr geschlagen, da das Glockenwerk bei einem Brand zerstört wurde. Man hört genau 13 Glockenschläge.
    15. Die Erde bebt für fast 30 Sekunden.
    16. Deine Kleidung riecht nach Schwefel, dein Essen hat den Nachgeschmack von beißendem, kalten Schweißgestank.
    17. Du findest ein vierblättriges Kleeblatt. Als du es aufhebst, rieselt eines der Blätter zu Boden.
    18. Sieben Fliegen umsurren dich. Nur du verstehst, was sie wispern: „Verderben! Verderben! Verderben!“
    19. Alles, was du isst oder trinkst, schmeckt nach Asche
    20. Du weinst Blut. Es hört einfach nicht auf.

    Lizenz (Text): CC BY 4.0
    Bildquelle: P. Graham: „Nearing the End“, aus William Blake: Macleod of Dare. A Novel. Vol. III. London: Macmillan & Co. 1878, illustration facing p. 314. Wikimedia Commons – gemeinfrei/Public Domain

  • 1W20 Begegnungen im Dschungel

    1W20 Begegnungen im Dschungel

    Idee: Seba
    Autor:innen: Seba, Klaudia Kloppstock, Tristan Natsirt, Jonas (asri), Nym/Katha

    Alter Holzschnitt von einer Szene im Wald: Zwischen riesigen Bäumen mit Wurzeln wie Fingern balanciert eine Gruppe Menschen auf einem umgestürzten Baumstamm, um dem unwegsamen Unterholz zu entkommen.
    1. Der fast überwucherte Trampelpfad endet an einer tiefen Schlucht. Die andere Seite ist etwa 40 Meter entfernt. Dazwischen schwebt eine Ziege mitten in der Luft und glotzt euch langsam kauend an. Offenbar hat ein Vulkanausbruch das Gestein hier in ungewöhnlich reines Glas verwandelt.
    2. Ein getarnter, aber doch sichtbar angelegter Nutzgarten mit Bewässerungssystemen aus Bambusrohren im Boden und zwischen den Pflanzen. Es gibt unbekannte Früchte, aber auch Kürbisse.
    3. Ein Platz, auf welchem mehrere Statuen aus Stein stehen. Die Anzahl und das Aussehen entspricht der Anzahl und dem Aussehen der SC.
    4. Vor euch liegt ein einzelner, drei Meter langer Knochen, nicht überwuchert – sieht aus, als wäre er erst vor kurzem hier fallengelassen worden.
    5. Ihr findet ein Türmchen aus Steinen, etwa eine Spanne hoch. Ein paar Schritte weiter sind abermals Steine aufgetürmt.
    6. Ein Wirrwarr zahlloser Flussarme schlängelt sich um Stämme und Wurzeln und hemmt das Vorankommen. Die Luft ist voller Mücken.
    7. Der Boden schwingt unter euren Schritten. Ihr erkennt, dass ihr nicht auf dem Erdboden lauft, sondern auf einer Schicht, die sich auf den Ästen der Bäume gebildet hat. Darunter ist es dunkel und stickig, bleiche Ranken hängen zwischen den Stämmen.
    8. Auf einer kleinen Lichtung findet man blaue Leuchtstäbe. Sie leuchten blau.
    9. Eine Ruine. Es lässt nichts mehr darauf schließen was es mal war.
    10. Ein offener leerer Sarg.
    11. Eine Feuerstelle. 🔥 Die Glut ist noch heiß. Es stehen und liegen einige Überlebensuntensilien herum. Ist vielleicht noch jemand in der Nähe?
    12. Eine alte Hängebrücke spannt sich über eine 6 Meter tiefe Schlucht. Unten donnert ein reißender Fluss. Jeder Charakter würfelt einen w6. Bei einer 1 oder 2 bricht eine Planke. Mit einem Rettungswurf oder einer passenden Probe kann man sich gerade noch an einer anderen Planke festhalten.
    13. Auf einer Lichtung finden sich ein paar einfache Hütten. Von Bewohnern fehlt jede Spur. Zwischen den Hütten ist eine etwa einen Meter Tiefe Mulde von 2 Metern Durchmesser. Tiefe Schleifspuren führen zu der Felswand im Westen.
    14. Eine Brücke über einen unergründlich tiefen Teich führt zu einer Felswand. Darin ist das Relief einer riesigen Froschkreatur eingemeißelt. Die Statue ist uralt, rissig und von Flechten bewachsen. Nur ihr Bauch ist ganz sauber und sehr glatt. Wenn man den Bauch reibt, kann man 10 Minuten unter Wasser atmen und so das Dorf der Froschleute am Grund des Sees erreichen.
    15. Der Boden wird immer matschiger, bis er sich zu einem Sumpf auswächst. Aus dem Unterholz zu eurer Linken bricht plötzlich ein kleiner Kahn hervor. Zwei überrascht aussehende Froschleute steuern ihn mit langen Stangen. Sie quaken gebrochen Gemeinsprache und reiben sich zur Begrüßung die Bäuche.
    16. Als es immer stärker zu regnen beginnt, entdecken die Charaktere eine Froschhändlerin, die riesige Regenschirme aus Seerosenblättern und Schilf zum Tausch anbietet.
    17. Plötzlich fällt euch auf, dass seit einiger Zeit keinerlei Geräusche aus dem Dschungel zu hören sind. Einige Meter weiter ist ein großer, von Ranken überwucherter Krater. In etwa 12 Metern Tiefe könnt ihr eine glänzende Oberfläche ausmachen. Die Ranken ergreifen den Charakter, der am niedrigsten auf dem W6 würfelt, und zerren ihn/sie nach unten.
    18. Eine Schlange mit Monokel und drei toten Fledermäusen (in Geschenkpapier gewickelt) ist auf dem Weg zu einer Geburtstagsfeier, hat sich aber verlaufen und ist daher ganz aufgelöst. „Ssssoo ssssspäät, sssssssoon ssooo sssspäät!“
    19. Auf einer Lichtung bestatten die Froschmenschen gerade eine der ihren. Der Sarg – ein Kokon aus langen Blättern – wird im Totenbaum zwischen anderen Kokons aufgehängt. Als plötzlich grünes Blut heruntertropft, zeigt die Schwester der Verstorbenen auf einen der Charaktere und ruft: „Das ist ein Zeichen! Du bist schuld, dass sie gestorben ist!“
    20. Es gießt seit Tagen ununterbrochen. In der Nähe ist heute offenbar ein Fluss über die Ufer getreten, ihr steht knietief im Wasser. Das Hängebauchschwein ein paar Meter vor euch quiekt plötzlich fürchterlich auf, bevor es von Piranhas gefressen wird. Leider sind die Fische nicht satt geworden und interessieren sich nun für euch.

    Lizenz: CC BY 4.0
    Bildquelle: Zeichnung von Riou, gestochen von Barbant: „Gymnastics in a Forest Clearing“. Aus: Stanley, Henry M. (Henry Morton): In darkest Africa, or, The Quest, rescue, and retreat of Emin, governor of Equatoria. London : Sampson Low, Marston, Searle, and Rivington, 1890, Bild folgt auf S. 246. Wellcome Collection. Das Bild ist gemeinfrei.

  • 1W20 spezialisierte Werkzeuge in einer Droiden-/Raumschiffwerkstatt

    Reich mir doch mal den Bi-Bopperluhler! Nicht den, den anderen!

    Idee: Jonas (asri)
    Autor:innen: Jonas (asri), Nym/Katha,nTristan Natsirt, Nicrey/Tim, dr_phil_nagi, Klaudia Kloppstock

      1. Ventildrosselschrauber (handelsüblich in den Größen 4 bis 320)
      2. Androidenandockadapter, erlaubt es, auch Droiden anderer Sternensysteme aufzuladen
      3. Bio-Nano-Phasendiskriminator (die normalen Größen sind 50, 100, 200, 300, 500.)
      4. Konvexer LMPT-LASERschrauber – Ja nicht mit dem konkaven LMPT-LASERschrauber verwechseln!!
      5. Konvex-Konkav-Wechsler-Adapter
      6. Iso-linearer Quetta-Schrauber (für Schrauben im Quetta- (= Quintillionen-)Bereich)
      7. Vibra-Hammer (zur Bearbeitung von Schwerstmetallen, eigentlich nur an Schiffshüllen)
      8. Senkblei an 20m Kabel, zur Ölstandsmessung an großen Raumkreuzern. Das Senkblei wird von den Handwerker*innen oft individuell kunstvoll gestaltet.
      9. Quekto-Quetta-Leitungsprüfer (Damit können Leitungen in allen Größen geprüft werden) (das Führungspersonal sollte sich fernhalten – – – (Witz))
      10. Ein Glas mit übereinanderwuselnden Elektrowanzen (käferförmige Nanoroboter, die in die Androiden reinkriechen können und dort kleinere Wartungen durchführen, Platinenschäden löten und Fehlerprotokolle erstellen)
      11. Ein großer Wassertank mit Rostfressern: Raumschiffe können darin versenkt werden und die fleißigen, welsartigen Wesen machen sich sofort über die Patina her.
      12. Operator remote. Damit lassen sich auch aus der Ferne (maximal 5 Parsecs) Wartungsarbeiten und Reparaturen vornehmen. Man sollte dennoch spätestens eine Woche nach der Fern-OP in die Werkstatt kommen, damit nach justiert werden kann.
      13. Surrealitätsspindel – Um Mikrorisse des Raumzeitkontinuums am Raumschiff zu flicken
      14. Maximal-Schmier für Droiden-Gelenke – nur ganz, ganz vorsichtig verwenden, sonst werden Bewegungen mit dem Gelenk unkontrollierbar. Ist auch extrem rutschig.
      15. Der Akustiksiegler versiegelt alle Spalten und Risse.
      16. Altwaffenupcycler verschaffen alten ausgedienten, entschärften Waffen einen neuen sinnvollen Lebenszyklus.
      17. der Universaladapter verbindet alle möglichen und unmöglichen kompatible und inkompatible Geräte und Systeme miteinander.
      18. Mit dem Quekto-Tool kann, man wie der Name schon vermuten lässt, im Quekto-Bereich arbeiten. Es ist zwar recht unwahrscheinlich, aber: Lieber haben und nie brauchen als brauchen und nicht haben!
      19. Gimel-Gammler: Klingt komisch, ist aber praktisch, um Gimeln von Oberflächen wegzugammeln.
      20. Der generische, thermodynamisch-anpassbare Universalkoffer – für alle die ihr Werkzeug aufgeräumt mögen.

    Lizenz: CC BY 4.0