Schlagwort: 1W20

  • 1W20 Elemente und Zauber im Glas

    Ein Kopf und Hals einer Ente in einem verkorkten Glas. Unten am Hals guckt ein Stück Knochen raus.

    Idee: Nicrey/Tim
    Autor:innen: kagozaiku, Nicrey/Tim, Jonas (asri), Andrea Rick, Tristan Natsirt, dr_phil_nagi

    Basierend auf dem NSC Pavel aus 1W12 Straßenhändler*innen auf einem Fantasy-Markt.

    Pavels „Elemente im Glas“
    Spitzbart, Hat eine Kundenkarte, könnte dir alles verkaufen
    Pavel von den Weiden ist Magier oder gibt zumindest vor, einer zu sein. Sein Stand ist gefüllt mit Einmachgläsern verschiedener Grössen. In ihnen befinden sich endlose Flammen, eine frische Brise, immer kühles Wasser oder diverse andere magische Seltsamkeiten. Bei jedem liegt ein kleiner Zettel zur korrekten Nutzung bei.
    „Kommen sie, kommen sie und kaufen sie Magie zum Mitnehmen für jedermann. Im praktischen Einmachglas, klein genug für jeden Beutel! Kommen sie, schauen sie her, Elemente im Glas, jedes 10. Glas ist kostenlos.“

    Elemente im Glas:

    1. Eine endlose Flamme wärmt das Glas. „Nicht öffnen, sonst kann sie schnell und unkontrolliert entweichen. Nicht die Luftlöcher im Deckel überdecken.“
    2. Ein Brocken Erde liegt am Boden des Glases. „Dieser Brocken Erde besitzt erhöhte Fruchtbarkeit und mit der richtigen Pflege wird jede Pflanze hier erblühen.“ Es folgen 3 Seiten zur „richtigen Pflege“.
    3. Eine leeres Glas. „Für eine frische Brise den Deckel leicht anheben. Enthält bei richtiger Benutzung bis zu 10 frische Brisen.“
    4. Ein Glas mit Wasser. Das Wasser behält stets eine kühlende Temperatur.
    5. Ein nie-schmelzender Eiswürfel: „Wenn man das Glas mit dem Würfel mit seinen Essen in den Rucksack packt, dann bleibt das Essen länger frisch!“
    6. Ein kleiner Erdklumpen springt im Glas umher: „Dieses kleine Erdbeben massiert Euch den Rücken, während ihr es im Rucksack tragt.“
    7. Das Glas ist eine Lavalampe. Pavel gibt immer eine Kerze und eine Anleitung mit.
    8. Das Glas ist ein Thermo-Glas. In der Anleitung steht: Alles was man darin aufbewahrt, behält für lange Zeit seine Temperatur. Praktisch für Speisen und Getränke oder Medizin oder Kräuter. Es kommt auch gar keine Luft rein wenn du das Glas mit dem Deckel gut verschließt.
    9. Im Glas liegt ein Klumpen Lava. „Einfach am Tag in der Sonne aufladen, dann wärmt Euch das Glas eine ganze Nacht durch!“ Um das Glas liegt eine Halterung aus Leder, mit der man es am Rucksack befestigen kann.
    10. Im Einmachglas mit Klappdeckel wirbelt ein Miniatur-Tornado. „Ob Schlagsahne, Zaubertrank oder Wandfarbe – mit diesem Stürmchen ist ohne jedes Handumdrehen alles verrührt!“
    11. Ein Glas voll schwarzen Sandes. „Einen Tropfen Wasser und ein zu reinigendes Objekt hinein geben. Kräftig schütteln und das saubere, polierte Ergebnis bewundern.“
    12. Ein Ökosystem im Glas. 85%ige Chance, dass Pavel das Glas bereits versehentlich geöffnet hat und alle Pflanzen innerhalb der nächsten W4 Tage eingehen.
    13. Ein Glas mit einer hellen teigartigen Masse, die leicht säuerlich riecht und alkoholisch-süß schmeckt. Pavel warnt kryptisch davor, dass der Inhalt, den er R’Mān nennt, jeglichen Hunger stillt aber sehr viel Arbeit ist.
    14. Ein Glas Gurkenwasser, in das man Pavels Beteuerungen zufolge alles einlegen kann, um es magisch haltbar zu machen.
    15. Ein dekoratives Behältnis aus Milchglas, das von Pavel noch nie geöffnet wurde, weshalb er nicht weiß, dass das opake Weißglas tatsächlich dutzende ungeschlüpfte Kokons sind.
    16. Ein Bügelglas das mit Kwas aus roter Beete gefüllt ist, den Pavel von seiner Großmutter geschenkt bekommen hat, aber nicht trinken mag.
    17. Ein gefärbtes Glas mit runischen Verzierungen, das Pavel zufolge der Kopf eines Sidhe gewesen sein soll.
    18. Ein Bügelglas mit dunkelbrauener kalter Flüssigkeit. Halbgeschmolzene Eiswürfel schwimmen im Glas herum. Pavel nennt den Inhalt Letetelo-likamalape (was er mit „Kaltgetränk, um einen nicht-schlafenden Zustand einzunehmen“ übersetzt).
    19. Ein kleines Einmachglas mit einem breiten Korken, gefüllt mit einer dicken, trüben Flüssigkeit. Laut Schild enthält das Glas „1x Kompress-Nebel“. Nach Öffnen entweicht der Inhalt und wird zu einem dichten Nebel.
    20. In dem Glas befindet sich ein kleineres Glas in welchem sich ein noch kleineres Glas befindet welches ein kleineres Glas beinhaltet. Die Gläser sind abwechselnd schwarz und weiß.


    Lizenz (Text): CC BY 4.0
    Bildquelle: Duck in a Jar by Hairic Lilred under CC BY: https://hairic.itch.io/

  • 1W20 Arten und Nutzungen von Milch in einer Fantasy-Welt

    Idee: Gwynn (ProjektMyra)
    Autor:innen: kagozaiku, Nicrey/Tim, Gwynn (ProjektMyra), Jonas (asri), Tristan Natsirt, dr_phil_nagi

    1. Gerüchten zufolge gibt es bei den Elfen eines abgeschiedenen Volkes mancherorts Elfenmilch zu kaufen, vor allem für Elfeneltern wo die Mutter selbst keine produzieren kann. Es sollen aber auch Menschen zu den Käufern gehören, die ihren Kindern so vielleicht halbelfische Eigenschaften verleihen wollen. Auf der anderen Seite sollen manche Elfeneltern ihren Neugeborenen Zwergenmilch geben, um sie widerstandsfähiger zu machen.
    2. Fledermausmilch wird in fernen Dschungeln von einem Volk von Menschenfressern gesammelt und in der Alchemie auch an einer Magierakademie in der Nähe für Zaubertränke und andere Mischungen verwendet.
    3. Der Rotschuppenwyrm speichert seine Milch in seinen Schuppen. Kleine Wyrmlinge lecken die Schuppen ab, um an die wertvolle Milch zu kommen. Findige Gourmets pressen Schuppen toter Exemplare aus, um die süss-scharfe Note der Milch als Basis für exzellente Currys zu verwenden.
    4. An den südlichen Hängen der nördlichen Berge kann man Milchsteine finden. Sie werden auch selten auf Märkten angeboten. Die Steine müssen mit einer Axt oder einem Hammer aufgebrochen werden. Die Milch im Inneren schmeckt leicht salzig, ist aber sehr nahrhaft: sie sättigt für einen Tag.
    5. Wenn Trolle 100 Jahre alt werden, geben sie einen Monat lang Milch. Alchemistische Traktate streiten sich, ob diese Milch giftig ist oder verjüngende Wirkung hat. (Würfel 1W6, bei 1-2: Gift, 3-4: Verjüngung, bei 5-6: beides.) Wegen der gewaltsamen Konflikte zwischen Trollen
      und anderen Völkern sterben die meisten Trolle allerdings, bevor sie 100 werden.
    6. Wer sich an den Nadeln des Geisterkaktus sticht, fängt zu halluzinieren an. Weniger bekannt ist, dass die milchige Flüssigkeit, die aus den Sprossen austritt, wenn man sie anritzt, eine beruhigende Wirkung hat.
    7. In der Bibliothek einer Magierakademie gibt es magische Konstrukte als Bibliothekare. Ihr Treibstoff ist die Milch von gefährlichen Menschenaffen.
    8. Gepresst aus der Pfeifernuss,ist Pfeifermilch eine der Hauptmethoden den Grossen Flughund zu dressieren und für die Botenreiter des Königreiches abzurichten. Die kleinen Exemplare sind sehr gut mit der süssen, aber eklig riechenden Milch anzulocken und zu erziehen.
    9. Die Opeh-Kuh lebt im Wattenmeer von Sinwel. Ihre Milch ist salzig und gilt als vorzügliches Mittel, um pickelige Haut zu behandeln.
    10. Die Almelfen von der Ostseite des Blauspitzen-Gebirges haben Zwergmammuts domestiziert, deren Wolle sie ebenso schätzen wie ihre Milch. Aus der Mammutmilch wird ein herber Hartkäse hergestellt, auf den die Almelfen zur Stärkung der Ausdauer schwören.
    11. Zombiemilch ist eigentlich der austretende Saft des Zombiekaktus, welcher sehr selten in kalten Regionen von Wüsten wächst. Zombiemilch ist hoch giftig und stark ätzend. In geringsten Dosen kann man Medizin daraus machen. Lässt man die Milch trocknen, kann man sie als starken Kleber verwenden.
    12. Trollmilch ist zwar für alle Kinder und Babys geeignet und schmeckt auch Erwachsenen sehr gut, hat aber bei allen Nichttrollen, die in ihrem jeweiligen Erwachsenenalter sind, eine von 2 Wirkungen. Entweder sie bewegen sich für 24 Stunden doppelt so schnell wie gewöhnlich und reden aber dafür halb so langsam wie normal, oder bewegen sich halb so langsam wie normal, aber reden doppelt so schnell wie gewöhnlich. Aber egal ob das eine oder andere eintrifft, sie reden und verstehen nur Kauderwelsch, denken aber normal. Gestig und Mimik sind weiterhin normal.
    13. Nur alle paar Jahre stellt die Käserei von Sylla Katzenkäse her. Vorbestellungen nimmt Sylla nicht an, weswegen Gourmets (bzw. ihre Boten) sich auf dem Markt mit Geldsummen überbieten, um etwas von dem kleinen, runden Weichkäse zu kaufen. Sylla trägt Gelassenheit zur Schau – so phänomenal schmecke der Käse gar nicht, sagt sie. Die größte Schwierigkeit sei es, Katzen zu melken. Ihre Konkurrentinnen schaffen das bislang nicht.
    14. Aus den Halmen vom Blaugras der Schattensteppe lässt sich ein Tropfen schwarzer Milch gewinnen. Die Nadorer malen sich damit zur jährlichen Versöhnungsfeier Streifen auf Stirn und Wangen.
    15. Schwarzhafer zeichnet sich durch seinen süsslichen Geschmack und seine schwarzen Körner aus. Mit Wasser vermischt, gemahlen und für einige Tage im Dunkeln stehen gelassen, ergibt sich außerdem eine milchige dunkle Flüssigkeit (Schwarzmilch), die wunderbar als süssliches Getränk zu Gebäck verwendet werden kann.
    16. Mantikorenmilch wird trotz ihres muffigen Geschmacks als Delikatesse gehandelt. Ihre Herstellung ist dabei besonders gefährlich, weil die Mantikoren von Hand gemolken werden müssen. Sie hat darüber hinaus keine magischen Qualitäten.
    17. Es ist allgemein anerkannter Konsens, dass Einhornmilch eine Erfindung der Magokratie ist und das niemand bisher in der Lage war, ein Einhorn zu melken. In den allgemeinen Sprachgebrauch ist das Wort daher als leicht abfällige Bezeichnung für etwas Unerreichbares oder allgemein utopische Vorstellungen eingegangen, vergleiche dazu Sätze wie „Dein Kopf ist voller Einhornmilch.“ oder „Das ist ein Einhornmilchplan!“
    18. Glyptodonmilch kann aufgrund der Größe der Tiere nur in kleinen Mengen gesammelt werden. Die Weibchen sind zudem dafür bekannt, sich in ihren Panzer einzurollen, was das Melken unmöglich macht. Die Milch soll das Immunsystem stärken.
    19. Erdferkelmilch bezeichnet die aus den Bohnen des Milchstrauchs gewonnene Flüssigkeit. Die Bohnen werden dafür von Erdferkeln gegessen und halbverdaut wieder ausgeschieden. Werden die Bohnen danach gereinigt und gepresst, so bekommt man eine stark nach Moder schmeckende Milch, deren Wirkung darin besteht, dass man danach um mehrere Gold ärmer ist, die man für schlecht schmeckende Milch ausgegeben hat.
    20. Riesenfaultiermilch von unterirdisch lebenden Exemplaren gewonnen, gewährt den Trinkenden für einige Stunden Dunkelsicht.


    Lizenz (Text): CC BY 4.0

  • 1W20 Mysteriöse Begegnungen und Vorkommnisse in der Nähe von Grabstätten

    Idee: Nym/Katha
    Autor:innen: Jonas (asri), dr_phil_nagi, Nicrey/Tim, Tristan Natsirt, Nym/Katha, Klaudia Kloppstock

    1. Ein Strauß frischer Blumen schmückt eines der Gräber. Sobald die Abenteuergruppe den Grabschmuck erblickt, beginnt dieser zu verblühen und zerfällt innerhalb von Sekunden zu Staub.
    2. Ein kleiner abgemagerter Hund liegt zusammengerollt auf einem der Gräber. Er ist nicht von seinem Liegeplatz wegzulocken, angebotene Nahrung nimmt er jedoch gerne an.
    3. Eine der Grabstätten ist rußgeschwärzt, glühende Hitze geht davon aus und bei Berührung drohen Brandverletzungen.
    4. Es gibt ungewöhnlich viele Grabstätten mit dem gleichen Sterbedatum.
    5. Die Hasen fressen bevorzugt die Blumen von einem Grab. Der Verstorbene war Jäger.
    6. Bei Vollmond treffen sich die Werwölfe an der Friedhofsmauer, um zu sehen, wer über die Mauer springen kann. Das ist natürlich ein Aberglaube, oder?
    7. Ein bestimmtes Grab mit der Inschrift, „Hier ruht das mächtige ‚OEXLE‘„, ist in Wirklichkeit „Das Portal in die Anderswelt„. Allerdings findet es nur jeder 7. „Grabbesucher“.
    8. Die Schatten der knorrigen Bäume verhalten sich seltsam. Sie biegen sich in deine Richtung, huschen dann wieder schnell zurück, wenn du sie bemerkst…. Oder ist das nur der Wind der die kahlen Äste bewegt?
    9. Wer das 9te Grab zuerst entdeckt, kann den eigenen Namen darauf erkennen und dazu das heutige Datum. Ist es Zufall oder Schicksal?
    10. Ein goldener Schlüssel an dem frisches Blut klebt liegt in einer Schale auf einem ansonsten verwitterten Grab.
    11. 11 Gräber sind als Kreis so angeordnet so, dass die Grabsteinvorderseiten
      alle zur Kreismitte zeigen, wo ein kreisrunder Gegenstand auf dem Boden ist, auf welchen von allen Gräbern aus die Zahl 11 zu erkennen ist. Obwohl alles hier verwittert ist, auch die 11 Gräber, scheint der runde Gegenstand immer wie gerade dahinplatziert und neu zu sein. Irgendwelche Spuren die zu dem Gegenstand führen könnten, sind nicht zu erkennen.
    12. Auf einem Grabstein steht das aktuelle Datum. Die aktuelle Uhrzeit steht untendrunter. Über dem Datum steht „Deine Zeit ist noch nicht gekommen, geh weiter oder stirb!
    13. In unmittelbarer Nähe eines Grabes hält sich eine wabernde Gestalt auf, welche sich jeder Person entgegen wirft, die sich dem Grab nähert, offensichtlich um das Grab zu schützen. Aber die Gestalt ist nicht körperlich und somit passiert einem nichts (außer die SL denkt sich was aus).
    14. Der Grabstein ist eine Skulptur einer schlafenden wunderschönen Frau. Jedes Jahr am Tag der Wintersonnenwende tritt eine rötliche Flüssigkeit aus ihren Augen aus, sodass es aussieht, als würde sie im Schlaf weinen.
    15. In einem Mausoleum tropft Wasser von der Decke. Es hat schon länger nicht mehr geregnet und der Rythmus ist schrecklich unregelmäßig.
    16. Aus der Richtung des Grabes ist eine klagende Vogelstimme zu hören. Allerdings sind dort nur ein paar zerzauste Federn [oder ein Vogelkadaver] zu sehen.
    17. Sobald man sich von Grab 17 weg begeben möchte, wird man, aus dem Grab heraus, verflucht. Die Verfluchung ist sehr heftig (die SL entscheidet wie heftig) und enden erst dann wenn man Grab 18 erreicht und dort mindestens 1 Minute den
      Toten von Grab 17 verehrt.
    18. Gelangt man zum achtzehnten Grab, wird man Zeuge eines recht ungewöhnlichen Gespräches. Man kann keine Sprecher ausmachen, bis einem auffällt, dass sich das Grab selber, mit anderen Gräbern in seiner unmittelbaren Umgebung, zu unterhalten scheint. (der Gesprächsinhalt ist SL-Sache)
    19. Ein Berg aus Spielzeugen, Puppen und Kuscheltieren wurde vor einem der Gräber aufgehäuft. In der Nähe erklingt hin und wieder fröhliches Kinderlachen.
    20. Während alle anderen Gräber verwittert, zugewuchert und vom Zahn der Zeit zerfressen sind, scheint das von Lady Flagmount wie frisch ausgehoben: Der mosfreie Stein glänzt weiß, die Vergissmeinnicht erstrahlen blau und das flackernde Grablicht ist wie ein Leuchtfeuer auf dem ansonsten stockfinsteren Friedhof. Wer bloß pflegt das Grab, knapp 300 Jahre nach dem Tod der Lady?


    Lizenz (Text): CC BY 4.0
    Bildquelle: By PXR5 – Own work, CC BY-SA 4.0, Link

  • 1w20 Alltagsgegenstände mit Sonderfunktion

    1. Kugelschreiber mit eingebautem Laser-Cutter
    2. Funk-Ohrring, um Kontakt mit dem Teammitglied im Van zu halten und gleichzeitig stylisch auszusehen („Walkie-Talkie-Bling“)
    3. Brille mit Scheinwerfer
    4. Aufsteckfingernägel mit Laserpointer
    5. Handy mit GPS-Störer, um leichter unterzutauchen
    6. Pfefferminzbonbons mit eingebautem Peilsender
    7. Krawatte, die zu einem Fallschirm aufgefaltet werden kann
    8. Perücke, deren hüftlanges Haar nicht nur wunderschön, sondern auch scharf wie Rasierklingen ist
    9. Schuhe mit ausfahrbaren Rollen
    10. Bibliotheksausweis, der einen Satz Dietriche enthält
    11. Armreif mit eingebautem Netzwerfer
    12. Sehr reißfestes Klopapier
    13. Stylische Overear-Kopfhörer in den Farben Matte-Black oder Metallic-Lilac, die als Abhörgeräte fungieren
    14. Schokoriegel, in dem ein USB-Stick verborgen ist
    15. Hündchen und Hundeleine. Die Leine lässt sich als Peitsche gebrauchen. Der Hund ist ein Roboter und kann ätzende Säure pinkeln.
    16. Eine Pillendose, die explodiert, wenn sie die falsche (oder richtige) Person berührt.
    17. Kaffeebecher mit eingebauter Warmhalte-Funktion für die extra langen Observationen
    18. Klebezettel (Post-Its) mit extrem klebriger Klebefläche – können dadurch auch als Panzerband verwendet werden.
    19. Ein Still-BH mit eingebauter Hochauflösungs-Mini-Kamera und einem Richtmikrofon, welches bis zu 1,5 km Reichweite erreicht.
    20. Ein Rollator mit eingebauten Handfeuerwaffen.


    Idee: Jonas (asri)

    Autor:innen: Klaudia Kloppstock, Mai, Nicrey/Tim, Jonas (asri), Tristan Natsirt

    Lizenz: CC BY 4.0

  • 1W20 Eigenschaften einer Cyberschnecke

    1. Integrierte HiFi-Anlage mit nachgerüstetem Subwoofer Max-S 421
    2. Die Schnecke fährt voll auf Chicoree ab.
    3. Tribal-Gravoos (= gravierte Tattoos) auf den freien Flächen des Hauses
    4. Slow Life, fast Run – die zuschaltbaren Nitroantriebe der Firma Zen sorgen für Geschwindigkeitsgleichgewicht aller Galaxisbewussten Wesen
    5. Hypno-Haus – Das sich endlos drehende Gewinde des Schneckenhauses erzeugt beim Betrachten rauschähnliche Zustände.
    6. Drei dreifingrige Greifarme (ohne Fingernägel, aber dafür sind die Gelenkschrauben bunt lackiert)
    7. Psychoaktiver Schleim – Statement und Einkommensquelle zugleich!
    8. Schneckenschleim wird durch eine spezielle Behandlung ohne Zugabe weiterer Stoffe zu reinem künstlichem Element 710.
    9. Wird Schneckenschleim nicht zu künstlichem Element 710 verarbeitet (vgl. Nr. 8), gibt man ihm gemahlene Schneckenhäuser und andere Zutaten hinzu und erhält, durch eine ebenfalls spezielle Behandlung, einen besonders ätzenden Schleim.
    10. Alle Cyberschnecken vereint, dass sie unheimlich schnell und stark sind. Geschwindigkeiten von 350 km/h und schneller sind keine Seltenheit. Auch das Heben und Ziehen von Lasten jenseits der 10.000 Tonnen-Marke ist normal.
    11. Mechanischer Polyadapter, der sich an die meisten gängigen Anschlussbuchsen anpassen kann
    12. Sensor für Elektromagnetismus (Implantat in einem Fühler), sehr empfindlich
    13. Da die Cyberschnecke nicht sehen kann, projiziert sie den Raum, durch den sie sich bewegt, vor sich. Dies führt nicht selten zu Interferenz in der Raumzeit.
    14. In das Gehäuse integrierte Rot-13-Tastatur – für Freunde, die Gliedmaßen haben, mit denen sie eine Tastatur bedienen können: Walze mit 13 Seiten, auf denen jeweils eine Tastatur mit anderem Zeichensystem ist. Über eine kleine Kurbel am Gehäuse kann die Tastatur auf die Seite mit dem gewünschten Alphabet gedreht werden.
    15. Mit dem neuartigen olfaktorischen Präzisionhorn kann die Schnecke Gerüche aller Art zielgerichtet in der Luft verteilen. Die zwei anliegenden Schläuche erlauben auch eine Speicherung vorliegender Gerüche oder eine schnelle Eruption eines Geruchs in direkter Nähe der Schnecke.
    16. Drohnenslot am Gehäuse. Im Ruhezustand eng angelegt passen die Rotorblätter der Drohne perfekt zum Schneckenhaus. Der Slot ist mit einer Notfall-Ladestation für den Drohnenakku ausgestattet, die die Ladung aus der Körperenergie der Schnecke zieht.
    17. 90er Jahre Erd-Holo-Sticker – modebewusste Cyberschnecken pimpen nicht nur ihre Technik. Und die Sticker der 90er des blauen Planeten sind absolut hip.
    18. Die Schnecke drückt sich nur mit Emoticons aus und versteht auch nichts anderes.
    19. Fledermaus-Scheinwerfer auf dem Schneckenhaus. Hat ihr Gabby „Shirtskates“ als kleinen Gefallen für eine Kostümparty gegeben, und die Schnecke hat den Scheinwerfer liebgewonnen.
    20. Es handelt sich bei der Cyberschnecke um einen „Schneckenkönig“: Bei diesem Modell ist das Gehäuse, anders als bei den meisten Cyberschnecken, linksgewunden. In der Folge ist sie vor den Angriffen der Chromnatter geschützt, deren Gebiss für das Knacken rechtsgewundener Schneckenhäuser designt wurde.


    Idee: Jonas (asri)
    Bild: Evlyn Moreau, Cyber Snail (2024), CC BY 4.0 (Auftragsarbeit für Jonas)
    Autor:innen: Jonas (asri), nEw bEE (Michael), Tristan Natsirt, Nicrey/Tim, Nym/Katha, Klaudia Kloppstock – Text unter CC BY 4.0