Schlagwort: 1W10

  • 1W10 Nachrichten am Grund / Boden einer Schatzkiste

    Idee: nEw bEE (Michael)
    Autor:innen: Nym/Katha, Nicrey/Tim, nEw bEE (Michael), Jan, Tristan Natsirt;

      1. Als eingebrannte Schrift im Holzboden: „FÜTTER MICH!“
      2. Der Schatz ist nichts wert. Im Augenblick des Lesens löst sich der Schatz, welcher zuvor in der Schatzkiste war, in nichts auf und die Schatzkiste greift an, da sie in Wirklichkeit ein Formwandler ist.
      3. Tust du den Schatz nicht sofort zurück, bleibst du bestimmt nicht an einem Stück!
      4. Hinter dir!
      5. „Den plotrelevanten Gegenstand“ habe ich mir ausgeliehen. Brauche ihn, um in Stadt für Ruhe zu sorgen. Bringe ihn Donnerstag zurück. – Datum von vor 8 Jahren.
      6. Wenn man ganz genau hinschaut, erblickt man, wie die Lücken zwischen den Bodenbrettern einen Satz bilden. Spricht man ihn laut aus, öffnet sich der Boden und enthüllt ein geheimes Fach.
      7. Um das meiste aus ihrer Truhe der falschen Schätze herauszuholen, platzieren sie sie an einem offensichtlichen Ort, um Räuber und Diebe von ihrem eigentlichen Reichtum abzulenken. Und vergessen sie nicht die patentierte, gefühlsechte Schatzillusion spätestens alle 3 Tage mit neuer arkaner Energie zu versorgen.
      8. Die Truhe ist vollständig mit Spiegeln ausgekleidet. Genau auf Mitte des Truhenbodens teilen die folgenden Worte in Spiegelschrift, die Truhe in zwei Hälften: Reflektiere, was du finden willst. Legt man einen Gegenstand in eine der Truhenhälften, entsteht im Laufe der nächsten Tage auf der anderen Seite eine gespiegelte Kopie. Die Truhe ist schon alt, die Spiegel werden blind und das Ergebnis ist oftmals unvollständig.
      9. Möge der Geist euch die Gnade zukommen lassen, die er mir verwehrte.
      10. Hallo, ich bin in dieser Truhe gefangen. Könntet ihr einmal die Inschrift unten am Truhenrand laut vorlesen, um meinen Geist zu befreien? Das wäre vorzüglich. Danke im Voraus.

    Lizenz: CC BY-SA-NC 4.0

  • 1W10 nützliche magische Artefakte und deren Macken

    Idee: Nicrey/Tim
    Autor:innen: Nym/Katha, Nicrey/Tim, nEw bEE (Michael), Tristan Natsirt, Jan

      1. Der Ring der Unsichtbarkeit, der leider einen andauernden Hustenreiz mit sich bringt.
      2. Die praktische, nie abbrennende Fackel hat einen Haken: Sie entzündet sich hin und wieder selbst.
      3. Das Knöchelband, mit welchen man über Wasser laufen kann, darf nicht nass werden, da es sonst diese magische Fähigkeit verliert.
      4. Der Midas-Hut macht, sobald er durch ein Aktivierungswort oder eine Aktivierungsformel aktiviert wurde, ALLES, womit er in Berührung kommt, also auch den / die SC, zu Gold. Eine Abwehr ist möglich mit z.B. Magieresistenz. Auch kann der oder die SC gerettet werden, wenn das Aktivierungswort bzw. die Aktivierungsformel durch einen Magier bzw. Zauberer rückwärts ausgesprochen wird. Die anderen SC müssen dabei sein und all ihre Waffen ablegen. Wehrend des Rückwärtsaufsagens ist nur waffenloser Kampf möglich.
      5. Der fliegende und redende Teppich ist unheimlich praktisch, wenn er doch nur nicht die Angewohnheit hätte, während des Fluges Geräusche zu machen. „WEEEEEEEH“, „TSCHOOOOOM“, „WAAAAAH“
      6. Die immer volle Trinkflasche – Der immer volle Trinkschlauch: Der Inhalt schmeckt jedes mal anders auch außergewöhnliche und sogar ekelige Geschmacksrichtungen wie Bratensoße, Bier aber auch Stinkfisch, alte Socken oder anderes (SL entscheidet) sind dabei. Die Geschmacksänderung findet in unregelmäßigen Abständen statt und kann selbst beim nächsten Schluck schon geschähen. (SL entscheidet, wann eine Änderung stattfinden kann) (1 bis 3 auf W6 = der Geschmack bleibt)
      7. Der Kompass wird von einem Neidniesel betrieben, das zielsicher in Richtung des nächsten Schatzes weist. Wird es jedoch nicht regelmäßig gefüttert, richtet es sich stattdessen in Richtung der nächsten Nahrungsquelle aus. Es liebt Äpfel.
      8. Der Zauberstab der Feuerbälle – erzeugt 1x am Tag einen Feuerball. Der ist etwa Faust groß und schwebt da in der Luft, wo er erzeugt wurde.
      9. Das Kartendeck der nächsten Mahlzeit – Ziehe die oberste Karte und sie sagt dir deine Zukunft voraus. Die sehr schön gestalteten, bunten Bilder werden dir exakt deine nächste Mahlzeit vorhersagen.
      10. Durch anlegen der Wolfsschnalle wird man zu einem Wolf. Allerdings bekommt man sie als Wolf nicht mehr auf.

    Lizenz: CC BY-SA-NC 4.0

  • 1W10 Schrecken im trüben Wasser

    Idee: nEw bEE (Michael)
    nAutor:innen: Nym/Katha, Nicrey/Tim, René Kremer (Pen Paper Dice), nEw bEE (Michael), Philipp, dr_phil_nagi

      1. Eine Hand, die einen packt.
      2. Etwas saugt sich an deinem Bein fest.
      3. Eine Stelle des Gewässers beginnt sich leuchtend-lila zu färben. Die Stelle breitet sich immer weiter aus.
      4. Eine glitzernde Kugel, scheinbar aus Gold, ruht auf der Oberfläche. Doch darunter lauert etwas, das nur darauf wartet, dass du sie greifen willst. Und Reihen von scharfen Zähnen und ein großes Maul werden versuchen, dich in die Tiefe zu ziehen.
      5. Deine Spiegelung wartet auf dich. – Berühre die Oberfläche und es wird dich ins Wasser ziehen. – Wirf einen Stein hinein, und es wirft ihn zurück.
      6. Im trüben Wasser spiegeln sich schreckliche Erinnerungen, die jeden heimsuchen, der hinein schaut. Man sagt sogar, dass das Wasser die Erinnerungen eines Menschen verfälschen kann und längst Vergessenes wieder ins Bewusstsein treibt.
      7. Das Wasser ist schüchtern, aber lebendig. Es versucht, diejenigen zu ertränken, die zu nahe kommen.
      8. Im Wasser befinden sich fleischfressende Algen, deren vielfältige Mäuler sich in nicht bedeckten Körperteilen festbeißen und bei direktem Kontakt mithilfe einer ätzenden Schleimschicht starke Verätzungen verursachen.
      9. CN: Ertrinken, Charakter kann sterben – Das Wasser ist tiefer als gedacht. Du beginnst in eine endlose Tiefe zu sinken. Als Du fast schon das Bewusstsein verloren hast, stoppt etwas oder jemand Deinen Fall und bringt Dich zurück an die Oberfläche. Das trübe Wasser reicht Dir nun bis zu den Knien. – Sollte ein Charakter noch einmal in das Wasser gehen, bleibt die Hilfe aus. Der Charakter ertrinkt und die Leiche wird nach 1W4 Tagen an die Oberfläche gespült.
      10. CN: Ertrinken/Ersticken – Riesige Seerosen treiben an der Oberfläche des Sees. Was vom sicheren Ufer aus schön anzusehen ist, wird im Wasser zur tödlichen Falle: Die metertief ins Wasser ragenden, durchscheinenden Wurzeln bilden ein netzartiges Geflecht, indem sich Beute leicht verfangen kann. Die ertrinkenden Opfer werden langsam von den Wurzeln wie in einem Kokon eingesponnen und zersetzt, und dienen der karnivoren Pflanze so als Nahrung.

    Lizenz: CC BY-SA-NC 4.0

  • 1W10 Gründe sich am STEINBRU.CH zu beteiligen

    Idee: nEw bEE (Michael)
    Autor:innen: Nicrey/Tim, René Kremer (Pen Paper Dice), nEw bEE (Michael), Jan;

      1. Um der Szene etwas zurückzugeben.
      2. Um andere zu Motivieren etwas zu veröffentlichen.
      3. Um die kreativ zu sein.
      4. Um gemeinsam etwas zu schaffen.
      5. Weil deine Idee noch fehlt.
      6. Weil deine Idee der rollende Stein ist, der ganze Geschichten lostreten kann.
      7. Weil Austausch inspiriert.
      8. Weil du Ressourcen kreierst, die dir und anderen später eine große Hilfe bei euren Pen&Paper Runden sein können.
      9. Weil handgemacht immer noch was ganz anderes als maschinell generiert ist.
      10. Weil es Spaß macht.

    Lizenz: CC BY-SA-NC 4.0

  • 1W10 Personen im letzten Raum eines Kerkers

    Idee: nEw bEE (Michael)
    Autor:innen: Nym/Katha, Nicrey/Tim, René Kremer (Pen Paper Dice), nEw bEE (Michael);

      1. Ihr selbst. Sie flehen euch an, sie zu befreien, behaupten, ihr seid Kopien ihrer selbst, welche sie auf diese Befreiungsmission geschickt haben. Seid ihr real?
      2. Die junge Frau ist ausgesprochen freundlich und lehnt es ausdrücklich ab, befreit zu werden. Dem aufmerksamen Beobachter fällt womöglich auf, dass ihr Schatten ein Eigenleben zu haben scheint und mit einem Dolch bewaffnet ist.
      3. Der Kerkerraum scheint leer. Doch bei genauerem Hinsehen erkennt man eine grobe Kreidezeichnung einer Person an der hintersten Wand umgeben von Symbolen und einem Kreis aus weisser Kreide. Details sind nur schwer zu erkennen, doch die Augen der gezeichneten Personen sind aufmerksam auf euch gerichtet und beobachten neugierig all eure Schritte.
      4. Von der Türe aus gesehen, befindet sich an der gegenüberliegenden Wand eine gefesselte Person.nDavor steht mit einem Dolch in der einen und einer Fackel in der anderen eine Gestalt.nVon euch überrascht dreht sie sich um und stottert überrascht: „Es ist nicht, wonach es aussieht!“nWährend das geknebelte Opfer irgendetwas unverständliches brüllt.
      5. Sieben ausgelaugt und verzweifelt wirkende Abenteurer*innen vor einem glitzernden Haufen Schätze.n„Kommt nicht zu nahe, der Schatz gehört uns ganz allein.“, keucht eine von ihnen und fuchtelt wild mit einer goldenen Gabel in Richtung des Gatters.
      6. Ein 20 cm großes Männlein, das sich als „Simmel“ vorstellt und den SCs eine Ablebensversicherung verkaufen will.
      7. Ein Mann, dessen Oberkörper mit Tattoos und Narben übersät ist. Seine Hände sind an der Wand mit Fesseln aus Gold gekettet, die mit mehreren komplexen Schlössern gesichert sind. Er scheint gelassen und fragt die SCs, ob sie nicht einem Halbgott in Not helfen würden. Sie müssten ihm nur seinen Säbel aus Mondschein bringen, der noch in der Nähe sein sollte. Auf die Frage, warum er hier eingesperrt wurde, zuckt er mit den Schultern und grinst nur: „Wer würde sich nicht damit rühmen wollen, einen Halbgott eingesperrt zu haben.“ Er verspricht einen ewigen Splitter des Mondlichts für die Hilfe der SC.
      8. An einem Altar steht in Roben gehüllt eine Person. Sie zieht die Kapuze zurück und offenbart ihr Gesicht. Es ist die Person, die euch zu diesem Kerker geschickt hat. „Ihr seid pünktlich zur Vorstellung, wie schön.“, sagt sie, bevor sie sich in die Hand schneidet und das letzte Blut in eine dampfende Schale tropfen lässt und Unheil heraufbeschwört.
      9. Ein halb mumifizierter Mönch, der mit verschränkten Beinen am Boden sitzt und meditiert.nSeine Augen sind geöffnet und starren ins Leere. Obwohl er mit Pilzmyzel überwuchert ist, scheint er dennoch zu atmen.
      10. Eine sprechende Bärin, die gerade Winterschlaf hält oder einfach nur schläft. Sie liegt auf ein paar Decken und sieht friedlich aus. Sie redet im Schlaf von einer Höhle am Fluss und einem Bären, den sie vermisst.

    Lizenz: CC BY-SA-NC 4.0