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  • Ziemlich zufälliges Zine – Dungeon D im Druck

    Ich freue mich, berichten zu können, dass unsere vierte Ausgabe – Dungeon D: Das Arkane Sanatorium – mit 28 Seiten für die Gratisrollenspieltage (15.–22. März 2025) nach nur 18 Tagen von der ersten Idee bis zur Druckfreigabe nun im Druck ist.
    In jedem GRT-Paket sollten drei Exemplare enthalten sein.
    Falls ihr keines ergattern könnt, haben wir noch ein paar Exemplare auf Lager – und die PDF wird pünktlich zu den Gratisrollenspieltagen auf itch.io verfügbar sein.

    Das Bild zeigt das Cover des Zines mit dem Titel "Ziemlich Zufälliges Zine – Dungeon D – Das Arkane Sanatorium". Die Illustration stellt eine erschreckte, bärtige Figur dar, die aus der Dunkelheit auftaucht. Aus der Ich-Perspektive sieht man eine Hand die eine brennende Fackel hält.

    Nachdem wir uns eine Weile nicht sicher waren, ob und was wir für die Gratisrollenspieltage machen wollen – und das ganze Thema gefühlt schon ad acta gelegt war –, fragte Moritz nach, was unser Plan sei. Nach einer sehr kurzen Beratung entschieden wir uns für einen systemagnostischen Dungeon.

    Seba hatte noch eine Karte, die wir verwenden konnten, und schrieb einen passenden Einstieg. Moritz machte den Anfang, entwarf die ersten beiden Räume und konnte Mario Bühling für das Cover-Artwork begeistern. Im weiteren Verlauf kamen noch einige Leute dazu (am Ende waren wir zu zehnt), Räume wurden getauscht, Inhalte geschrieben und angepasst, Texte lektoriert, von Mai und Jonas bebildert und schließlich von Tim in Form gebracht.

    Keine Lust zu warten?

    Unsere bisherigen Ausgaben:
    Ziemlich zufälliges Zine – Ausgabe A: Dynamische Dungeons
    Ziemlich zufälliges Zine – Beitrag B – GRT2024
    Ziemlich zufälliges Zine – Codex C: Mysteriöse Magieschulen
    oder Gedruckt bei Pen-Paper-Dice

  • 1W10 Elternteile von Abenteurer*innen

    1W10 Elternteile von Abenteurer*innen

    1. Palander (er/ihm), Bäcker, liebt Geschichten, schaut gern verträumt Vögeln am Himmel hinterher. Leuchtende Wangen, graues Haar, etwas melancholisches Gemüt. Typische Aussage: „Soooo…“ oder „So!“ in allen Varianten.
    2. Trude (sie/ ihr), Maurerin, kugelrund, mustert Menschen mit starrem Blick, wird oft unterschätzt. Lieblingswort: „sozusagen“. Typische Aussage: „Na, wenn du das sagst…“
    3. Risan Goi (sie/ihr), Waisenhüterin, sie liebt es Waisen aufzunehmen, erfreut sich an Geschichten, mag Kälte, baut gern Schneefiguren, frostig leuchtende glänzende Haut, schulterlanges, weißlich-silbriges Haar, immer fröhlich. Typische Aussagen: „Lass uns spielen!“ „Lass uns träumen!“ „Alles ist magisch!“ „Spuren erzählen Geschichten!“
    4. Kaa Bas (er/dey), Magier, betont sachlich, hat keine Hobbys und keine Fingernägel. Snackt gerne Bucheckern und geröstete Heuschrecken.
    5. Elei (dey), wild gefärbte kurze Haare, viel zu viel Schmuck, Momentan Luftakrobat*in bei einem fahrenden Zirkus, will nie irgendwo „ankommen“, heute hier morgen dort
    6. Gneistreu (er/ihm), Weber, bekannt für seine detaillierten von der Natur inspirierten Muster, sammelt Schneckenhäuser, bevorzugt die kalten Monate.
      „Nimm dir was von dem Punsch und setz dich zu mir. Aber pass auf, dass du dich nicht hier im Garn verhedderst.“
    7. Erin (sie/ihr), weitgereiste Landvermesserin; hat viel Spannendes erlebt, erzählt allerdings leider recht langatmig davon; hat von ihren Reisen zahlreiche Rezepte mit nach Hause gebracht und es kommt jeden Tag etwas anderes auf den Tisch; mag Gesellschaftsspiele, allerdings nur wenn sie nicht allzu kompetitiv sind
    8. Quinn (dey), Oberhaupt der Küfner-Zunft; hält Fässer für ansehnliche Möbel- und Dekostücke (Fass-Blumentopf, Fass-Beistelltisch, Fass-Hocker…); bärenstark: redet wenig und hört gut zu
    9. Jabari (er/ihn), Imker; liebt Süßes; spielt zauberhaft Flöte; von nichts aus der Ruhe zu kriegen, außer von dem Nachbarn mit dem er seit Jahren im Streit liegt
    10. Amina (sie/dey), Ziegenhiertin; stehts flankiert von ihren perfekt erzogenen Hütehunden Hortensia und Löwenzahn; hat sich von ihren Ziegen den furchteinflößenden Blick abgeschaut; der Inbegriff von Wind und Wetterfest


    Idee: Jonas (asri)
    Autor:innen: Nicrey/Tim, Jonas (asri), Tristan Natsirt, Nym/Katha

    Lizenz (Text): CC BY 4.0
    Bildquelle: Chaoclypse: „Hero“, from Chao’s Art Pack: Fallen

    Siehe auch 1W14 Arten, wie Elternteile damit umgehen, dass ihr Kind auf gefährliche Abenteuer auszieht

  • 1W14 Arten, wie Elternteile damit umgehen, dass ihr Kind auf gefährliche Abenteuer auszieht

    1W14 Arten, wie Elternteile damit umgehen, dass ihr Kind auf gefährliche Abenteuer auszieht

    Das Elternteil…

    1. reist dem Kind immer hinterher, wartet in der Herberge ungeduldig und ängstlich auf Rückkehr des Kindes aus dem aktuellen Dungeon.
    2. hat Kontakt abgebrochen und will von dem Kind nichts mehr wissen.
    3. schickt jede Woche einen Kurier los, um dem Kind eine Nachricht zu übermitteln. (Beschwert sich, wenn sich das Kind nicht zurückmeldet.)
    4. akzeptiert die Abenteuerlust des Kindes und unterstützt es mit regelmäßigen Carepaketen und Geld.
    5. ist heimlich Questgeber, der eine verhältnismäßig großzügige Belohnung für eine einfache Aufgabe springen lässt.
    6. hasst das neue „Hobby“ des Kindes. Es soll was anständiges machen. Daher entsendet das Elternteil regelmäßig Söldner, die dem Kind Angst machen sollen, bis es zurück kommt.
    7. leitet die Abenteurergruppe, in der das Kind ist.
    8. beobachtet sein Kind mit magischen Mitteln (z.B. Kristallkugel); schämt sich dafür und fühlt sich machtlos.
    9. billigt die Abenteuerlust zwar, setzt aber Bedingungen fest und erteilt ungefragt kluge Ratschläge: „Geht immer mindestens zu dritt in den Dungeon!“; „Pack den gefütterten Schlafsack ein, sonst unterkühlst du dich noch!“; „Nagut, aber zum Frühlingsfest bist du aber spätestens wieder zurück!“; ….
    10. freut sich, dass das Kind auf Abenteuer geht, aber knufft und liebkost und küsst es immer peinlich ab, meist auch mit den Worte „zieh dir was Warmes an.“ Oder „Sag immer bitte und danke“ oder “ hier ist dein Teddybär“ oder „warst du noch mal auf dem Klo?“
    11. spendet regelmäßig Geld an den lokalen Tempel, damit das Kind gesund zurückkommt. Der Tempelvorsteher nutzt die Angst des Elternteils gnadenlos aus.
    12. beauftragt kompetente Abtenteuergruppen, auf die Gruppe mit dem Kind aufzupassen und zu große Probleme aus dem Weg zu räumen, bevor das Kind damit konfrontiert wird.
    13. ist dankbar dafür, daß sein Kind Abenteurer*in ist, denn das Elternteil wurde von dem Kind gerettet.
    14. macht sich große Sorgen, redet zwar nicht offen mit dem Kind darüber, aber versucht ihm dennoch Schuldgefühle zu geben.

    Idee: Jonas (asri)
    Autor:innen: Jonas (asri), dr_phil_nagi, Tristan Natsirt, Nicrey/Tim, Nym/Katha, Klaudia Kloppstock, Lyght

    Lizenz (Text): CC BY 4.0

    Bildquelle: Septimius Severus family portrait, c. 200 AD. Altes Museum, Berlin. CC0. https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Septimius_Severus_family_portrait.jpg

    Siehe auch 1W10 Elternteile von Abenteurer*innen

  • 1W6 kunsthandwerkliche Schätze

    Idee: Jonas (asri)
    Autor:innen: Jonas (asri), Tristan Natsirt, Nym/Katha

    1. Die Wunderkugel von Dresden ist nicht, wie die meisten Wunderkugeln, aus Elfenbein, sondern aus Zypressenholz – angeblich vom Kreuz, an dem Andreas gemartert wurde. Die feine Drechselarbeit ist eine hohle, netzartig verzierte Kugel, in der eine kleinere hohle Kugel liegt, in der wiederum eine kleinere Kugel liegt… insgesamt fünf Kugeln sind es, aus einem einzigen Stück Holz gewirkt. Sie ist bereits in der Inventarliste der Kurfürstlichen Kunstkammer von 1587 geführt und stammt aus der Sammlung von August dem Sachsen, gilt aber seit einer Bestandrevision des Grünen Gewölbes von 1967 als verschollen. In einem Brief von William Lossow an seine Tochter Hanna erwähnt Lossow, die Wunderkugel untersucht und auf der Innenseite der dritten Kugel das Wort „vntergangk“ gelesen zu haben.
    2. Der Seelenstein ist ein handtellergroßer, durchscheinender Obsidian-Stein, kunstvoll mit feinen Gravuren verziert. Der Schliff erinnert an ein Gesicht, das je nach Blickwinkel zu lächeln oder zu weinen scheint. Der Legende nach fertigte ein talentierter, aber verbitterter Steinmetz den Seelenstein als Abschiedsgeschenk für seinen Meister, von dem er sich verraten fühlte. Der Stein lag lange im Besitz eines alten Ordens, welcher ihn als Objekt der Kontemplation nutzte. Einst schrieb ein Novize in seinen Aufzeichnungen, dass er im Stein „Klagende Augen“ wahrnahm, was der Orden als Hinweis auf die Sorgen der Sterblichen deutete. Seitdem gilt der Seelenstein als Ausdruck der menschlichen Seele – eine symbolische Verbindung zwischen dieser und der Anderswelt.
    3. Die verschollenen Webbriefe sind eine Sammlung von Webmustern, die die Archäologin und leidenschaftliche Hobby-Brettchenweberin Esmeralda Fliederfeld anhand von reich verzierten Bortenfragmenten aus eisenzeitlichen Hügelgräbern bei Leppendorf rekonstruiert hat. Fliederfelds Sammlung erlangte ungeahnte Bedeutung, nachdem ein Brand im Museum alle Exponate aus den Gräbern zerstörte. Um so schlimmer, dass auch die Webbriefe kurz darauf verloren gingen – ebenfalls bei einem Brand im Wohnhaus der Fliederfelds, bei der tragischerweise die gesamte Familie der Archäologin umkam. Gestützt von der Tatsache, dass auf einer der eisenzeitlichen Grabplatten ein altes Symbol eingeritzt war, das je nach Lesart entweder Medicus oder aber Magier bedeuten könnte, entwickelte sich rund um diese beiden Unglücke ein urbaner Mythos: So soll ein uralter Zauber in das Gurtband des Magiers eingewoben sein, dessen Muster Fliederfeld in ihrer Websammlung als „Die wiegenden Flammen“ benannt hatte. Unbemerkt von der archäologischen Fachwelt tauchen Jahre später in einem VHS-Kurs für Brettchenweben die verschollen geglaubten Webbriefe wieder auf.  Kurz darauf kommt es im Materiallager des Kursraums zu einem Brand, der gerade noch rechtzeitig vom Hausmeister gelöscht werden kann.
    4. Das Krakauer Malachitfläschchen wurde vermutlich Mitte des 18. Jahrhunderts für Ira Elżbieta Tarnowski, eine Geliebte des ruthenischen Woiwoden August Aleksander Czartoryski (oder seines Bruders Michał Fryderyk, oder beider) angefertigt. Es befindet sich heute im Nationalmuseum in Krakau (im Erasmus-Ciołek-Bischofspalast). Ein Malachitpropf schließt das Fläschchen dicht ab, so dass die Flüssigkeit darin bislang nicht ausgetrocknet ist, wobei sowohl unklar ist, um was für eine Flüssigkeit sich handelt, als auch wann sie hineingefüllt wurde. Tarnowski war eventuell intersexuell. Fest steht, dass ihr 1783 Hexerei vorgeworfen wurde. Ihre Spur verliert sich zu der Zeit. Zu einem Prozess ist es offenbar nie gekommen.
    5. Die Gargouilles de Colmar – drei steinerne Wasserspeier – gelangten durch die Enteignungen im Zuge der französischen Revolution an das Musée Unterlinden in Colmar. Ihre Provenienz ist unklar, aber mutmaßlich stammen sie von gotischen Kirchen aus dem Elsaß. Sie zeigen die üblichen phantastischen Wesen mit dämonischen Zügen: Bedrohliche Fratzen und Krallen, tierartige Leiber, ledrige Flügel. Wer sich die Zeit nimmt, die Wasserspeier länger zu betrachten, erkennt nicht nur ihren individuellen Ausdruck, sondern auch die Aura von Müdigkeit und Trotz, die sie ausstrahlen.
    6. Zu den vielen Kunstschätzen, die unter fragwürdigen, imperialistisch geprägten Umständen den afrikanischen Kontinent verlassen mussten, gehört ein kleines Nilpferd aus Elfenbein. Trotz der geringen Länge von 5,5cm fängt die Schnitzarbeit gekonnt die respekteinflößende, massige Wucht des Tiers ein. Sir Malcolm Treborrim Wooley vermachte es zusammen mit weiteren Stücken dem British Museum, nachdem unter ungeklärten Umständen die Räume seines Landsitzes, in denen die Sammlung untergebracht war, zerstört wurden „als sei eine Dampflok hineingefahren“.

    Lizenz (Text): CC BY 4.0
    Bildquellen:
    Bouwfragment, waterspuwer, inventarisatienummer BK-NM-8652-L. – CC BY-SA 3.0
    Nécessaire de toilette pour le parfum, malachite. Musées royaux des Beaux-Arts de Belgique. – CC BY 4.0

  • 1W20 Eigenschaften einer Cyberschnecke

    1. Integrierte HiFi-Anlage mit nachgerüstetem Subwoofer Max-S 421
    2. Die Schnecke fährt voll auf Chicoree ab.
    3. Tribal-Gravoos (= gravierte Tattoos) auf den freien Flächen des Hauses
    4. Slow Life, fast Run – die zuschaltbaren Nitroantriebe der Firma Zen sorgen für Geschwindigkeitsgleichgewicht aller Galaxisbewussten Wesen
    5. Hypno-Haus – Das sich endlos drehende Gewinde des Schneckenhauses erzeugt beim Betrachten rauschähnliche Zustände.
    6. Drei dreifingrige Greifarme (ohne Fingernägel, aber dafür sind die Gelenkschrauben bunt lackiert)
    7. Psychoaktiver Schleim – Statement und Einkommensquelle zugleich!
    8. Schneckenschleim wird durch eine spezielle Behandlung ohne Zugabe weiterer Stoffe zu reinem künstlichem Element 710.
    9. Wird Schneckenschleim nicht zu künstlichem Element 710 verarbeitet (vgl. Nr. 8), gibt man ihm gemahlene Schneckenhäuser und andere Zutaten hinzu und erhält, durch eine ebenfalls spezielle Behandlung, einen besonders ätzenden Schleim.
    10. Alle Cyberschnecken vereint, dass sie unheimlich schnell und stark sind. Geschwindigkeiten von 350 km/h und schneller sind keine Seltenheit. Auch das Heben und Ziehen von Lasten jenseits der 10.000 Tonnen-Marke ist normal.
    11. Mechanischer Polyadapter, der sich an die meisten gängigen Anschlussbuchsen anpassen kann
    12. Sensor für Elektromagnetismus (Implantat in einem Fühler), sehr empfindlich
    13. Da die Cyberschnecke nicht sehen kann, projiziert sie den Raum, durch den sie sich bewegt, vor sich. Dies führt nicht selten zu Interferenz in der Raumzeit.
    14. In das Gehäuse integrierte Rot-13-Tastatur – für Freunde, die Gliedmaßen haben, mit denen sie eine Tastatur bedienen können: Walze mit 13 Seiten, auf denen jeweils eine Tastatur mit anderem Zeichensystem ist. Über eine kleine Kurbel am Gehäuse kann die Tastatur auf die Seite mit dem gewünschten Alphabet gedreht werden.
    15. Mit dem neuartigen olfaktorischen Präzisionhorn kann die Schnecke Gerüche aller Art zielgerichtet in der Luft verteilen. Die zwei anliegenden Schläuche erlauben auch eine Speicherung vorliegender Gerüche oder eine schnelle Eruption eines Geruchs in direkter Nähe der Schnecke.
    16. Drohnenslot am Gehäuse. Im Ruhezustand eng angelegt passen die Rotorblätter der Drohne perfekt zum Schneckenhaus. Der Slot ist mit einer Notfall-Ladestation für den Drohnenakku ausgestattet, die die Ladung aus der Körperenergie der Schnecke zieht.
    17. 90er Jahre Erd-Holo-Sticker – modebewusste Cyberschnecken pimpen nicht nur ihre Technik. Und die Sticker der 90er des blauen Planeten sind absolut hip.
    18. Die Schnecke drückt sich nur mit Emoticons aus und versteht auch nichts anderes.
    19. Fledermaus-Scheinwerfer auf dem Schneckenhaus. Hat ihr Gabby „Shirtskates“ als kleinen Gefallen für eine Kostümparty gegeben, und die Schnecke hat den Scheinwerfer liebgewonnen.
    20. Es handelt sich bei der Cyberschnecke um einen „Schneckenkönig“: Bei diesem Modell ist das Gehäuse, anders als bei den meisten Cyberschnecken, linksgewunden. In der Folge ist sie vor den Angriffen der Chromnatter geschützt, deren Gebiss für das Knacken rechtsgewundener Schneckenhäuser designt wurde.


    Idee: Jonas (asri)
    Bild: Evlyn Moreau, Cyber Snail (2024), CC BY 4.0 (Auftragsarbeit für Jonas)
    Autor:innen: Jonas (asri), nEw bEE (Michael), Tristan Natsirt, Nicrey/Tim, Nym/Katha, Klaudia Kloppstock – Text unter CC BY 4.0