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  • Fanzine Freitag – Flaschenschiff

    Flaschenschiff – Rum und Schrecken bildet den Auftakt zu einem mehrteiligen Piratenabenteuer für Pirate Borg. Text, Illustrationen und Layout sind sämtlich von Sumire (pen-and-pinsel.de), die ein stimmungsvolles Gesamtergebnis abliefert.

    Ausgangssituation ist, dass die Charaktere der Spielgruppe dem hinterhältigen Steuermann hinterherwollen, der ihren Kapitän an den Galgen gebracht und sich mit Schiff und Beute davongemacht hat. Das einzige Schiff, das für die Spielgruppe in Frage kommt, gehört dem hiesigen Rumbaron, dessen Handlanger Ramon eine Crew sucht, die mit dem Schiff einen Auftrag für den Baron erledigen soll. Da es sich um den Auftakt eines längeren Abenteuers handelt, bietet „Flaschenschiff“ zunächst den Hafenort Tiburon mit einigen NSCs und diversen Möglichkeiten, Ramon zu beeindrucken, damit er ihnen Schiff und Auftrag gibt. Der Autorin gelingt es, auf wenigen Seiten eine verfluchte Kapelle, von untoten Tieren heimgesuchte Zuckerplantagen und einen alten Tempel unterzubringen. Gespickt ist das Ganze mit schwarz-weißen Illustrationen und Karten. Vorgestellte Fraktionen und NSCs sind darauf angelegt, im weiteren Verlauf des Abenteuers noch eine Rolle zu spielen, dürften dafür aber noch etwas mehr ausgestaltet werden. Mehrere Zufallstabellen füllen die inneren Umschlagseiten – viel Input für eine Spielrunde, ohne überladen zu wirken.

    Was ich mir noch gewünscht hätte, wäre eine knappe Charakterisierung von Ramon, der als zentraler NSC dieses Abenteuerauftakts leider völlig blass bleibt. In ein oder zwei Räumen des Tempels hätte ich einen Verweis auf die Tabelle mit Zufallsfunden besser gefunden als „sonst ist hier nix“ (Raum 8). Und ich habe einen Moment gebraucht, um den Grundriss des Tempels mit der wirklich schicken isometrischen Darstellung zusammenzubringen. Wenn der Grundriss um 180° gedreht wäre und/oder die Raumnummern in die isometrische Ansicht integriert wären, wäre es mir leichter gefallen.

    Das ist aber selbstverständlich Klagen auf hohem Niveau. Mir hat das Flaschenschiff gut gefallen und ich werde mich ins Krähennest setzen und Ausschau halten, wann der nächste Teil des Abenteuers in Sicht kommt.

  • 1W8 Adlige mit Grund, Abenteurer anzuheuern

    Idee: Jonas (asri)
    Autor:innen: Jonas (asri), Tristan Natsirt, Nicrey/Tim

      1. Graf Tilomeon von Eichingen lebt auf dem Familiensitz Burg Eichstein und findet es äußerst schwer, mit dem Altersstarrsinn seiner Mutter Marlisa umzugehen. Besonders ihre Katzenliebe überfordert ihn, denn mittlerweile sind es mindestens 70, vielleicht schon über 100 Stubentiger auf der kleinen Burg. Anfangs nahm Marlisa gelegentlich streunende Katzen auf, aber dann fingen die Tiere an, miteinander Nachwuchs zu zeugen. Letzten Monat sind 17 Katzenbabys auf der Burg zur Welt gekommen, und Tilomeon glaubt, dass drei oder mehr Katzen gerade noch schwanger sind. Er ist an Lösungsvorschlägen interessiert.
      2. Baroness Alixandra Juliona Kim-Farrakh zu Ferrland-Mosbüttel („nenn mich Xandra“) ist 15, schwer genervt von eigentlich allem und jedem am Hof, und will dringend raus in die Welt. Ihre Väter lassen sie aber nur unter Aufsicht gehen, weshalb sie eine Abenteurergruppe sucht, der ihre Eltern vertrauen, die aber bloß nicht zu uncool und streng sein dürfen. Und ein gefährliches Abenteuer wäre für Xandra ein Bonus, bloß ihre Väter dürfen davon nichts erfahren.
      3. Das Schloss des Graf Alaric von Hohensten wurde von einer uralten Kreatur heimgesucht, die er nicht allein bekämpfen kann. Er sucht tapfere Abenteurer, um sein Land von der Bedrohung zu befreien.
      4. Das Anwesen der Herzogin Isolde von Silberwald wird von dunklen Schatten heimgesucht, die ihre Macht bedrohen. Sie heuert Abenteurer an, um das Geheimnis zu lüften und das Land zu retten.
      5. Der Freiherr vom Graudamm hat ein Biberproblem. Der namensgebende örtliche Damm wird von einem übergroßen Biber heimgesucht, der den Damm immer wieder umbauen will. Angeblich ist ein magischer Unfall für das Biberwachstum verantwortlich. Als lokaler Adliger zählt die Bevölkerung auf ihn.
      6. Esther von Estrelle streitet mit ihrer älteren Schwester Susanna von Estrelle um ihre Erbschaft. Susanna will Esther ihren Erbanteil (Ländereien und Landsitz von Niederweißenwasser) nicht überlassen und plant, die Güter notfalls gewaltsam zu übernehmen. Esther hat nicht genug Gefolgsleute; sie braucht Unterstützung, um einerseits den Landsitz zu sichern, andererseits Geleitschutz zum Hof des Herzogs, um ihre Sache vorzubringen und ihn als Richter zu gewinnen.
      7. Die grausame Witwe, Freiherrin der Furtenburg, hat ein Ansehensproblem. Ihr grausamer Spitzname und Gerüchte über den Mord an ihrem Mann, halten Reisende davon ab, ihre Furt zu benutzen und entpsrechenden Wegzoll zu bezahlen. Sie sucht Abenteurer, die entweder mehr über den Tod ihres Mannes herausfinden, um ihren Namen reinzuwaschen, oder ihr dabei helfen, ihren Ruf zu polieren.
      8. Die Brüder Garam und Kimi von Tekopale suchen Leute, die für sie einen alten Schatz mit Familienerbstücken aufspüren, der seit 100 Jahren verschollen ist. Der Schatz wurde geraubt, als die Urgroßmutter der beiden, Josy von Honkersbüttel-Tekopale, frisch verheiratet nach Tekopale umziehen wollte. Sie überlebte den Überfall auf ihren Tross, aber ihr Hab und Gut ging verloren. Nun wollen politische Gegner die Führungskraft der Brüder anzweifeln. Die Familienerbstücke wieder aufzutreiben, wäre für Garam und Kimi eine gelungene Demonstration ihres Ranges und ihrer Machtansprüche.

    Lizenz: CC BY 4.0

  • 1W8 Orte und ihre Geheimnisse

    Idee: Tristan Natsirt
    Autor:innen: Tristan Natsirt, Nicrey/Tim, Jonas (asri);

      1. Draugaborg, eine kleine Siedlung, erwacht nachts zu einer großen Stadt namens Zwenkow, einer Geisterstadt. Aus ein paar wenigen kleinen Hütten und Zelten, werden viele große Häuser und sogar ein Palast. Allerdings sind die „Einwohner“ Zwenkows Geister, die nicht wissen, dass sie Geister sind. Sie verstehen es nicht und man kann es ihnen nicht erklären. Das „Leben“ pulsiert jede Nacht. Man kann ganz normal Handel treiben.
      2. Nordheimer Warte: Diese Sternenwarte auf einer Insel im Nordmeer ist seit Jahren von Kultisten des „Nichts zwischen den Sternen“ unterwandert, die neben der wertvollen astronomischen Arbeit nach ihrem Gott und einer Möglichkeit der Kontaktaufnahme suchen.
      3. „Silberquell“: Ein malerisches Fischerdorf, von einem silbernen See umgeben. Doch nachts erheben sich verzauberte Nebel. Bewohner behaupten, dass in diesen Nebeln eine magische Brücke zu einer Spiegelwelt entsteht. Ein geheimer Kult nutzt dies, um Handel mit Spiegelwelt-Artikeln zu betreiben. Doch die Brücke verlangt zunehmend nach realen Opfern.
      4. In Domwallen, der am schnellsten wachsenden Stadt des Reiches, herrscht Fama Ki-Ju (Pronomen: en/ens), ein nonbinärer Gnom mit fantastischem Riecher für Geschäfte. Fama steht aber nicht nur hinter dem wirtschaftlichen Aufschwung Domwallens. Mit feinsten Mengen eines psychoaktiven Pheromons werden Gäste der Stadt dazu verführt, länger zu bleiben. Viele lassen sich hier nieder – und bringen ihr Kapital mit. Die einladende Stadtluft von Domwallen riecht nicht auffällig, und das Pheromon wirkt anfangs nur schwach: Ein leichtes Gefühl, dass es nett wäre, noch einen Tag zu bleiben. Allerdings entwickeln die Einwohner*innen mit der Zeit eine Abhängigkeit und wollen Domwallen gar nicht mehr verlassen. Fama ist dieser Nebeneffekt erst bewusst geworden, als ens Bedienstete sich weigerten, Geschäftsreisen in andere Städte zu übernehmen. Seitdem arbeitet en an einer verbesserten Version des Duftstoffes.
      5. Alt-Strygan ist die Hauptstadt der Splitterinseln. Es gilt als einziger sicherer Hafen für unerfahrene Seefahrende vom Kontinent. Was fast niemand weiss ist, dass sich mitten in der Stadt das „Herz der Splittersee“ befindet, das vor Urzeiten aus dem Meer gestohlen wurde. Mithilfe des Artefakts kontrolliert die Alt-Stryganische Führungselite die See erbarmungslos.
      6. Kowaltstein ist ein kleines Gehöft im Wald, etwa 2 Stunden von den nächsten Höfen entfernt. Die zwei Familien Waitlieb und Kaltmeier leben hier mit Vieh und Gesinde. Alle halten die beiden Familien für unauffällige Menschen. In Wahrheit sind es keine Menschen, sondern humanoide Gestaltwandler; die Nachkommen von Überlebenden eines Völkermords an ihrer Spezies. Ihre Gestaltwandlungsfähigkeit halten sie aus Furcht vor Anfeindung und Verfolgung geheim.
      7. Die Roten Schilde, noble Herren der Wehrenburg, kann man für Unsummen für eine sichere Überquerung des naheliegenden Gebirspasses anheuern. In Wahrheit lösen sie ein Problem, das sie selbst verursachen und sind gleichzeitig die Bande, die ungeschützte Karawanen überfällt.
      8. Das harmlose Dörfchen „Rosengrund“ ist nach außen hin unscheinbar und ein normales Dorf. Doch eigentlich existiert in dem Dorf nur eine Magieschule für „Verzauberung und Beeinflussung“, deren Studierende ihre Fähigkeiten an allen Anreisenden austesten und ihnen ein Dorfleben vorgaukeln.

    Lizenz: CC BY-SA-NC 4.0

  • Fanzine Freitag – Der Ewige Wald – Cairn Schnellstarter

    Aus gegebenem Anlass gibt es schon heute ein ganz besonderes Schmankerl.
    Die Orkenspalter waren bei Pegasus und haben heute den Inhalt des GRT-Pakets vorgestellt.
    Darin enthalten, „Der Ewige Wald“, ein Mini-Hexcrawl mit zwei Dungeons und einem Cairn-Schnellstarter von René.
    Den ewigen Wald gibt es schon länger, für die Gratis Rollenspiel Tage hat René ihn aber um die Cairn-Regeln erweitert, welche wir schon von letzter Woche kennen.

    Das Zine umfasst mit dem Einband 8 Seiten im A4-Querformat. Darin enthalten ist auf einer Seite der im Titel versprochene Mini-Hexcrawl, bestehend aus 14 Feldern, davon 6 besonders sehenswert. Zusätzlich gibt es 2 Tabellen für Zufallsbegegnungen und 4 neue Begegnungen mit Werten.
    2 Seiten beinhalten die Kurzregeln von Cairn, inklusive Waffen, Rüstungen und Verletzungen.
    Auf den zwei nächsten Seiten sind die angekündigten Dungeons.
    Die Karten sind von Dyson Logos gezeichnet, und es werden noch einmal 4 neue Monster beschrieben.
    Auf der letzten Seite befinden sich 6 vorgefertigte Charaktere.

    Aufgrund dessen, dass ich irgendwie involviert war, kann ich nur 12 von 10 Punkten vergeben.
    Alles andere wäre, nun ja, blanker Hohn.

    Bezug: https://pen-paper-dice.de/produkt/der-ewige-wald-cairn-schnellstarter/

  • Fanzine Freitag – Von A bis Zine

    Da nun auch wieder der System Matters Fanzine-Wettbewerb gestartet ist, bietet es sich an, diese Woche auch gleich „Von A bis Zine“ vorzustellen.n(Was ich lustigerweise sowieso vorhatte.)

    „Von A bis Zine“ ist, wie auch schon letzte Woche „Wie mache ich ein Fanzine“, ein Zine über das Fanzinemachen. René und Philipp erklären in ihrem eindrucksvollen 40-seitigen Zine (inkl. Cover), wie man, wer hätte es gedacht, ein Zine machen kann.

    Schon alleine, weil jedes Kapitel komplett anders gelayoutet ist, kann man sagen, „Von A bis Zine“ ist anders als „Wie mache ich ein Fanzine“, weniger auf das komplette händische In-Form-Bringen, sondern viel mehr auf das Layouten mit Software ausgerichtet.

    Sobald man das Zine aufschlägt, hat man schon ein wunderbares Beispiel, wie man einen Bildnachweis und ein Impressum machen kann.
    Anfangs wird für Anfänger:innen erklärt, was ein Zine ist und dass Community Content die Rollenspielsysteme am Leben erhält.

    Weiter geht es mit dem Weg zum fertigen Zine. Die hier und da eingestreuten Tipps waren teilweise auch für mich neu und finden bestimmt einen Weg in die nächste Veröffentlichung, an der ich beteiligt bin. Hust, Zinewettbewerb, hust hust.

    Im nächsten Kapitel wird knapp und trotzdem ausführlich erklärt, welche Lizenzen am häufigsten sind und wie man mit ihnen umgehen muss.
    Anschließend erklären uns die beiden, wie man zu Illustrationen kommt und wo man Grafiken looten kann, falls man selbst nicht zeichnen kann oder will. Mir gefällt besonders, dass auch gleich Beispielbilder mit Bezugsquellen angegeben sind.
    Das Kapitel zur Preisgestaltung hat mir die Augen geöffnet und wird definitiv zur Folge haben, dass ich mich bei weiteren Veröffentlichungen für höhere Preise einsetze.

    Möglichkeiten zur Veröffentlichung, Beispiele für wundervolle Zines und der enthaltene Beispiel-Dungeon, der auf geschickte Weise zeigt, wie man es auch einmal anders machen kann, runden das Zine ab.
    Bevor das Zine, viel zu früh, zu Ende ist, erzählen Philipp und René, wie sie zum Zineschreiben gekommen sind und was sie antreibt, weiterzumachen.
    Den Abschluss macht ein kurzer Text, in dem sie uns beschreiben, wie das Zine entstanden ist.
    Was mich besonders begeistert, sind die tollen Listen und Beispiele für Veranstaltungen (die zum Zineschreiben einladen sollen), Lizenzarten, Bildquellen sowie Zines.

    Abgesehen vom Informationsgehalt ist das Zine wahnsinnig toll gestaltet und macht mich richtig neidisch.

    Deswegen vergebe ich 11 von 10 Punkten und einen Extrapunkt, weil Cairn erwähnt wird und auch darin auftaucht.

    Von A bis Zine – eine 12 von 10.

    Bestellmöglichkeit: https://pen-paper-dice.de/produkt/von-a-bis-zine/

     

    Nachtrag:

    Das Zine gibt es im Shop (dort gerne die Benachrichtigungsliste nutzen, um Interesse zu zeigen, damit ich ggf. ne 2. Auflage drucke): https://pen-paper-dice.de/produkt/von-a-bis-zine/

    oder auf itch, wenn man etwas für die Kaffeekasse hinterlassen mag: https://penpaperdice.itch.io/von-a-bis-zine

    René