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  • 1W12 Eindrücke in einem dichten Wald

    Idee: Nicrey/Tim
    Autor:innen: dr_phil_nagi, Nicrey/Tim, Jonas (asri), Klaudia Kloppstock

      1. Als ihr immer weiter in die Tiefe des Waldes vordringt, hört ihr nur das ferne Krächzen der hohen Bäume unter den Windböen, und die raschelnden Blätter der Baumwipfel. Hier unten hingegen ist es fast unheimlich still.
      2. Während ihr durch den Wald stapft, steigt euch langsam ein scharfer Geruch in die Nase, ein Geruch, dem ihr irgendwann kaum noch entkommen könnt. Bärlauch.
      3. Der Boden unter euren Füßen fühlt sich nach und nach weicher an, der kurze Blick nach unten und die zahlreichen Lärchennadeln erklären auch das knirschend-kratzende Geräusch, das ihr beim Gehen verursacht.
      4. In der Ferne tritt ein großes Tier mit einem ungewöhnlich hellen Geweih aus dem Schatten des Waldes. Als sich die SC nähern, schreitet es langsam, aber zielgerichtet wieder in den Wald.
      5. Im Vorübergehen nehmen die Charaktere einen schweren, süßlichen Geruch war. Als Quelle lassen sich gelbliche Pilzen ausmachen.
      6. Es klingt als würde es regnen, aber es ist nur der Wind, der durch die Bäume zieht.
      7. Eine friedliche Stille hat den Wald eingehüllt, die nur durch das Knirschen des Schnees unter eureren Stiefel gestört wird. Um euch herum ächzen die Bäume mit gebogenen Ästen unter ihrer schweren weißen Last und auch euch kriecht die Kälte zusehends unter die Haut. Der ganze Wald ist in einen tiefen Winterschlaf gefallen. Dennoch scheint ihr nicht die ersten zu sein, die heute hier entlang kommen: Vor euch auf dem Wildpfad könnt ihr die Spuren von Hasen, Vögeln und einem riesigen Paarhufer erkennen.
      8. Tannen dominieren in diesem Gebiet des Waldes. Wegen ihrer dichten Wipfel fällt zuwenig Licht auf den Waldboden, der von trockenen Nadeln übersät ist. Es ist kühl. Von einem Ast in der Höhe baumelt ein Seil mit einer Schlaufe am unteren Ende.
      9. Der große Regen ist zwar längst vorüber, aber es tropft noch stundenlang von den Baumwipfel auf euch herunter. Die Tropfgeräusche übertonen die meisten anderen Waldgeräusche. Wo das Sonnenlicht bis auf den Waldboden herunterkommt, entstehen Nebelschwaden, in denen vereinzelt ein Regenbogen aufschimmert.
      10. Der helle Himmel blendet, als ihr auf die Lichtung tretet. Wind streift eure Wangen. Umgestürzte Bäume liegen kreuz und quer, Reste von Stämmen ragen knochig auf. Vielleicht hat sich bei einem Unwetter hier ein Wirbelsturm gebildet? Wenige Schritte vor euch kauert stumm ein Rehkitz neben seiner Mutter, die halb unter einem Baum liegt.
      11. Der Waldweg ist matschig, die Brombeer-Ranken dornig und während ihr euch noch auf eure Schritte konzentriert, bemerkt ihr langsam wie der Geruch von nasser Erde immer modriger, fast schon faulig wird. (Optional: Ursache des Geruchs ist, dass der Wald in ein Moor übergeht)
      12. Vogelgezwitscher, ein Specht in der Ferne und warme Sonnenstrahlen, die das Blätterdach durchbrechen. Hunderte Grüntöne, ein paar weiße Blumen im Geäst. Euch überkommt ein tiefes Gefühl der Ruhe und Zufriedenheit.

    Lizenz: CC BY 4.0

  • Fanzine Freitag: Klassenbuch Magieklasse 7C

    Mit dem Fanzine Klassenbuch – Magie Klasse 7C nahm Julia Glas alias Fay die Fee am System-Matters-Wettbewerb 2024 teil. Auf 20 Seiten im A5-Format widmet sich das Zine einer Schule als Setting im Urban Fantasy Genre.

    Klassenbuch - Magie Klasse 7C. Rotes Fanzine mit aufgeklebtem Titel, langer roter Schnur und Lesezeichen

    Der Großteil des Klassenbuchs besteht aus Zufallstabellen wie einem Schulgenerator und einem Lehrkraftgenerator. Die Einträge sind knapp und unterhaltsam. Stärker ausgearbeitet sind die 1W6 Plot-Ideen, bei denen ich teilweise allerdings Schwierigkeiten hätte, sie im am Spieltisch einzusetzen, weil nicht immer klar ist, was genau die Charaktere in diesem Plot tun sollen. Gut gefällt mir aber, dass zu allen Plot-Ideen ergänzende Überlegungen hinzugefügt sind, die ihnen einen neuen Dreh geben.

    Einige Tippfehler erschweren die Lektüre, weil sie zum Teil auch den Sinn entstellen (z.B. „Andern“ statt „Adern“, „Geißel“ statt „Geisel“). Überall schimmern Humor und Verspieltheit durch und vermitteln das Gefühl, dass die Autorin Spaß beim Schreiben hatte. Die Ideen wirken zwar manchmal ungefiltert, dadurch aber auch frisch und reizvoll.

    Die Seiten sind durchgängig mit einer Pflanzenranke verziert, die auch als Papierstreifen (Lesezeichen) beigefügt ist. Ein paar kleine Bilder lockern die Seiten zusätzlich auf. Anders als bei Fanzines der 1980er und 1990er sind die Seiten nicht vollgestopft und durch den Rahmen zusätzlich eingeengt, sondern angenehm luftig gestaltet. Das Layout ist übersichtlich. Lediglich im Werwesen-Generator hätte die Zweiteilung (6W6 Arten von Werwesen, 3W6 Schwächen) besser hervorgehoben werden können. Die Illustrationen in diesen Tabellen (Wer-Piranha und Wer-Pinguin) finde ich übrigens sehr nett.

    Das Zine wurde in drei Farbvarianten produziert (mit rotem, grünem oder blauem Cover), die Inhalte sind jeweils gleich. Statt Klammerheftung sind die Blätter mit einer hübschen Schnur zusammengebunden.

    Die PDF gibt es im Ko-Fi Shop von Fay die Fee; für gedruckte Restexemplare müsst ihr Fay/Julia direkt fragen.

  • 1W66 merkwürdige Dinge, die man in einem Drachenhort findet

    Idee: kagozaiku
    Autor:innen: Nicrey/Tim, kagozaiku, Tristan Natsirt, Nym/Katha, Jonas (asri), Klaudia Kloppstock

    W66 = würfel 2W6, aber einer der Würfel zählt als Zehnerstelle und der andere als Einerstelle, sodass man 11-16, 21-26, … 61-66 als mögliche Ergebnisse bekommt

    11Ein gigantisch großes Kuscheltier in Form eines exotischen Tieres.
    12Ein Stapel Selbsthilfeliteratur.
    13Die haltbar gemachten Überreste von Ambrose Bierce.
    14Ein Menschenkind/eine Menschenfamilie, welche/s von den Drachen versorgt wird und beschützt aber auch abgeschottet vom Rest der Welt lebt und euch daher als Feind/e betrachtet.
    15Zwei Archivboxen mit Kätzchenfotos.
    16Eine einzigartig detaillierte Nachbildung der Hauptstadt aus Fels gehauen
    21Ein riesiges, in Stein gehauenes Becken, gefüllt mit Wein.
    22Ein Kissenberg in Drachengröße, ausstaffiert mit zahlreichen Kuscheldecken.
    23Ein lebensgroßes Porträt des Drachen in vornehmer Pose.
    24Eine detaillierte Nachbildung des Drachenhorts im Maßstab 1:72
    25Eine ToDo-Liste in Stein gemeißelt
    26Zwei Legosteine auf dem Boden, weiträumig mit Absperrband umzäunt
    31Ein Bücherregal voller in Folie eingeschweißter Rollenspielregelbücher.
    32Projektionskristalle, welche die vergriffene siebenteilige Serie Autogenes Antiagressionstraining für Daheim
    des Ex-Barbaren Ronan Rage enthalten.
    33Ein Traumtagebuch.
    34Das Buch „Gremlins züchten leichtgemacht“ und ein leerer korbgroßer Eisenkäfig.
    35Das Porträt des Bürgermeisters der Hauptstadt
    36Eine Flasche Wein
    41Ein bunter Ball
    42Ein Pailletten-„Drachenei“
    43Ein richtig fein stinkender, uralter Käse, gestern angeknabbert.
    44Eine aus unzähligen kleinen Spiegeln zusammengesetzte Kugel
    45Helium-Kaugummis
    46ein roter Eimer
    51Ein Zahnpflegeset und Pfefferminzmundwasser für den extrafrischen Atem.
    52Zwei Holzstangen, die zehn Fuß lang sind, und ein riesiges Wollknäuel
    53ein rotes und ein gelbes Tuch und ein Jagdhorn
    54Eine runde Scheibe, welche in mehrere Segmente unterteilt und mit Nummern beschriftet ist. Es stecken drei Wurfpfeile in drei unterschiedlichen Segmenten.
    55Ein viereckiger Tisch, auf welchem mehrere Kugeln und Stäbe liegen
    56Eine grosse, mit Wasser gefüllte Schale mit einer Unmenge an kleinen Krebstieren.
    61Zwei Metallscheiben: Eine in Gold. Auf der einen Seite ein großes Sonnensymbol auf der andere Seite ein kleines Mondsymbol. Eine in Silber. Auf der silbernen Scheibe ist das Sonnensymbol klein und das Mondsymbol groß.
    62Ein Sextant und ein Kompass
    63Die Taverne Der letzte Drachen
    64Eine Kollektion seltener regenbogenfarbener Finanzwürmer. Alle verhungert.
    65Ein halb bearbeiteter Insolvenzantrag.
    66Ein mit Drachenschuppen und Gewürzen gefüllter Gärtopf.

    Lizenz: CC BY 4.0

  • Fanzine Freitag: Der Gazer No. 1

    „Das OSR-Magazin mit Kante“, so nennt Gazer Press seine Zeitschrift, deren erste Ausgabe im April 2024 erschien. Der österreichische Verlag wurde 2021 in Wien gegründet und veröffentlicht OSR-Abenteuer, die anstatt klassischer Fantasywelten in historisierten mitteleuropäischen Settings angesiedelt sind. Das gilt auch für den Gazer No. 1, der sich am 17. Jahrhundert orientiert und Material für Spielgruppen bietet, deren Charaktere unterwegs durch Gegenden reisen, die unter dem 30-jährigen Krieg leiden. Das Zine enthält hauptsächlich Zufallstabellen (z.B. „Unterwegs auf den Straßen des Reichs“ und einen Gasthaus-Generator) sowie einen Hexcrawl namens „Der Weg nach Krakstadt“. Es ist in übersichtlichem, zweispaltigen Layout gehalten und mit schwarz-weißen Illustrationen aufgelockert. Spielwerte für old-schoolige Rollenspiele wie Swords & Wizardry stehen in senkrechten Zeilen am Rand.

    schwarz-weißes Cover mit vertikalem, pinken Streifen, auf dem "Der Gazer. Das OSR-Magazin mit Kante. Nr. 1 April 2024) steht. Das Titelbild zeigt drei Figuren mit altmodischen Kleidung und Waffen sowie einem Esel, die nachts in kniehohem Wasser stehen. Im Hintergrund ragen Baumstämme auf, der Mond steht am schwarzen Himmel.

    Die in der Selbstbeschreibung des Magazins (S. 3) angesprochenen „Essays zu Themen rund ums Rollenspiel und Hintergrundwissen über die Zeit des Dreißigjährigen Krieges“ bleiben äußerst dünn. Geboten wird eine Doppelseite zu „Reisen im 17. Jahrhundert“, die zwar gut zum Rest des Heftes passt, aber überwiegend Allgemeinheiten enthält: „Im Gebirge vertraut man auf trittsichere Maulesel, wer es sich leisten kann, lässt sich in unwegsamen Gelände in einer Sänfte tragen.“ Spannender hätte ich es gefunden, beispielsweise mehr Details über die Wasserroute(n) zwischen Nordsee und Mittelmeer zu erfahren. Als Ergänzung ist außerdem ein kurzer Auszug aus dem Reisebericht des William Crowne beigegeben, der 1636 Thomas Howard, den Earl of Arundel, auf seiner Gesandtschaft begleitete.

    Die stimmungsvollen Einträge der Zufallstabellen zielen fast durchweg auf eine bedrückende, vom Krieg gezeichnete Not, mit bizarren Einschlägen. Elegant sind ein einzelne Anknüpfungspunkte an andere Produkte von Gazer Press eingeflochten (Baphomet, Bruckstadt).

    Gestört hat mich Eintrag Nr. 2 auf S. 22, der eine direkte Linie von selbstverletzendem Verhalten zu Gewalt gegen andere zieht. Wohlwollend gelesen ginge die Bedrohung von einem blutrünstigen Messer aus, nicht von einem Menschen, der unter Wahnvorstellungen leidet. Letztlich liegt der Fokus aber auf der Person und ihren Handlungen. Der Eintrag dämonisiert somit psychisch Kranke, was ich problematisch finde. Unnötig ist es obendrein.

    Der Hexcrawl ist gut aufbereitet und wie die Tabellen reich an Ideen. Es gibt dazu einen Spielbericht im Tanelorn: Der Weg nach Krakstadt.

    Mir fehlt ein wenig Abwechslung – wenn jeder Landstrich gleichermaßen zerrüttet und jede Begegnung auf (Religions)krieg gemünzt ist, dann droht es eintönig zu werden. Ich habe das Gefühl vermisst, durch wenig bekannte historische Details überrascht und inspiriert zu werden. Mein Eindruck ist, dass hier ein relativ schlichtes Bild vom 30-jährigen Krieg als Folie eines düsteren, dystopischen Settings herhalten muss. Wer dieses Flair mag, wird bestens bedient – wer aber breitere Inspirationen zum „17. Jahrhundert als Spielwelt“ (S. 3) erhofft – auch, wenn man sich auf Zeit des 30-jährigen Kriegs beschränkt – bekommt wenig geboten. Ich vermute, es gäbe weitere Facetten, die sich lohnen würden und die an historische Figuren (Philipp Hainhofer, Matthäus Merian, Anna Maria von Schürmann) und Tatsachen angelehnt sein könnten (z.B. die nicht unbedingt grimmig-düsteren Aspekte der Militärlogistik, die durch Marketender*innen geleistet wurden, oder die improvisierten Backöfen eines Söldners wie Peter Hagendorf). Historische Atmosphäre (mit okkult-bizarrer Tönung) könnte gut durch Losbücher oder Himmelsbriefe unterstützt werden. Leute, die sich intensiver mit dieser Epoche befassen, würden sicher noch weitere Ideen haben.

    Markus Schauta und seine Mitstreiter planen, weitere Ausgaben des Zines unregelmäßig herauszubringen. Ich werde danach Ausschau halten und bin gespannt, wie der Gazer sich entwickeln wird.

    Der Gazer No. 1 (PDF + Print) im Webshop für 8,80€ plus Versand

  • 1W10 Frühlingsbräuche (ZzZ-Auszug)

    Auszug aus dem ziemlich zufälligen Zine – Beiblatt B.

    Autor:innen: dr_phil_nagi, Tristan Natsirt, Jonas (asri), Nym/Katha, Phybe,

      1. In jedem Dorf wird ein kleiner Blütenhügel gebaut, in dem Wünsche für das Jahr begraben werden. Am nächsten Tag wird der Blütenhügel angezündet. Die Bewohner bewachen ihre Blüten sorgfältig vor Neid und bösen Absichten von Dieben oder Hexen.
      2. An den ersten warmen Tagen versammeln sich die Dorfbewohner in farbenfrohen Gewändern zum „Fest der Erwachten“. Sie singen heilende Melodien und Verse der Hoffnung. Am Höhepunkt werden Laternen entzündet und in den Himmel entlassen.
      3. Zu Frühlingsbeginn werden Urnen mit der alten Asche aus den Kochstellen gefüllt, mit den wichtigsten Ereignissen des vergangenen Jahres graviert und anschließend feierlich begraben.
      4. Auf dem Dorfanger findet eine Nasse-Handtuch-Schlacht statt, an der man nur in Unterwäsche bekleidet teilnehmen darf.
      5. Beim Ritual der „Blütentaufe“ bringen die Stadtbewohner Kristallvasen mit Blumen zu einem Schrein, wo diese von Druiden gesegnet werden. Zum Abschluss trinken sie das Blütenwasser für Frische und Lebenskraft.
      6. Beim „Fest der Schmetterlinge“ schreiben die Dorfbewohner Wünsche auf bunte Bänder, die sie an „Wunschbäume“ hängen, und lassen kunstvolle Papierschmetterlinge frei.
      7. In der Nacht des ersten Frühlingsmonds findet das Reste-Essen statt, bei dem alle winterlichen Vorräte verzehrt werden müssen, um eine schlechte Ernte abzuwenden und Vertrauen in die Götter zu zeigen.
      8. Von allen 17-jährigen wird erwartet, dass sie von Frühling bis Herbst das Dorf verlassen. Beim Abschiedsfest erhalten sie Wanderstöcke und Glücksbringer und müssen vor Sonnenaufgang aufbrechen.
      9. Bei Vollmond nach dem letzten Schneefall bringen Kinder unter 5 Jahren, geschmückt mit Frühlingsknospen, den größten Ochsen des Dorfes in den Wald, um den Segen der Wolfsmutter zu erhalten.
      10. Wenn die ersten Blüten am Wächterbaum blühen, wird unter den Dorfbewohnern ein Wettkampf abgehalten. Der Sieger darf Blüten pflücken und als Verlobungsgeschenk verwenden. Die Blüten symbolisieren über das Jahr hinweg den Segen für die Beziehung.

    Lizenz: CC BY 4.0