Autor: admin

  • 1W12 bemerkenswerte Bäume (für Wildnisabenteuer)

    Ungewöhnliche Bäume, welche den Spieler:innen die Orientierung erleichtern – und selber Teil von Abenteuern sein können.

    Idee: dr_phil_nagi
    Autor:innen: dr_phil_nagi, Nicrey/Tim, Tristan Natsirt, Nym/Katha

      1. Die Wegweiser-Palme
        Sie weist jedem wortwörtlich den Weg, in dem sie den Weg als Lied singt
      2. Eine knorrige Eiche, in deren Rinde die SCs die Gesichter von Verstorbenen zu erkennen glauben.
      3. Eine grosse Trauerweide wiegt sich im Wind. Wanderer vergangener Tage haben an ihr Glücksbringer angebracht: Kleine Stoffschleifen in allen Farben, hölzerne Mobiles und Windspiele hängen überall.
      4. Die gespaltene Buche auf dem Hügel wurde einst von einem Blitz getroffen und nur der zweigespaltene Stamm steht noch. Der Blitz hat Muster in der Rinde hinterlassen und manch einer behauptet, darin die Zukunft lesen zu können, oder dass es eine Schatzkarte sei. Und tatsächlich sieht das Muster fast wie gewollt aus. Ob da was dran ist, sei dahingestellt, aber zur Orientierung dient der einzigartige Baum allemal.
      5. Die unsichere Palme zeigt mit ihrer Krone den Weg. Da sie sich aber unsicher ist, ob es der richtige Weg ist, zeigt sie immer nach und nach in alle Richtungen. Dafür entschuldigt sie sich auch immer. Aufmerksame Reisende erkennen aber den richtigen Weg, und bedanken sich. Wenn man unhöflich ist und sich nicht bedankt, stolpert man über die Wurzeln des Baumes und verletzt sich schwer.
      6. Ein versteinerter Baum. Es heißt, in seinem Stamm wächst ein mächtiges Juwel. Jedoch: wenn der Baum verletzt wird, so wird ein großes Unglück über die Region kommen.
      7. Eine mächtige Tanne. Die Vögel auf dem Baum zwitschern vergessene Lieder aus der alten Zeit.
      8. Es wird gemunkelt, das die Seele einer Hexe in den alten Henkersbaum gefahren ist, als diese hier vor vielen Jahren zu unrecht gerichtet wurde. Das Rauschen des Windes im Blätterdach klingt wie ein anklagendes Wispern und Reisende, die daran vorbeikommen, müssen unwillkürlich an diejenigen denken, denen sie Unrecht getan haben.
      9. Der Schlagbaum
        Versperrt jedem den Weg. Es ist unmöglich das dichte Wurzelwerk zu zerschlagen oder anderweitig zu vernichten. Aber man kann es öffnen in dem man den Namen desjenigen sagt, der als letzter den Baum passiert hat.
      10. Ein kränkliches Bäumlein auf der Mitte einer Lichtung. Im Umkreis von 50 Metern wächst keine andere Pflanze außer dem Baum.
      11. Zwei Bäume, deren Äste miteinander verwachsen sind. Es heißt, wenn die Bäume getrennt werden, werden die Einwohner:innen des nahegelegenden Dorfes in Streit auseinandergehen.
      12. Ein Baum aus dem eine Quelle entspringt. Dem Wasser wird eine heilsame Wirkung nachgesagt.
      13. Bonus: Der Baum des rechten Pfades.
        Der Baum steht einsam umflosssen von einem Bächlein mit klarem Quellwasser.nEr spendet jedem seine Früchte und natürlich auch das Wasser, was um ihn fliest.nWer es aber versäumt, den Baum mit Wasser, gern auch mit dem, welches um ihn fliest zu gießen und wer es versäumt, ihn zu düngen, gern auch mit Resten seiner Äste Blätter und oder Früchte, der verläuft sich und kommt immer nur noch bei dem Baum an solang bis er dem Baum auch seinen Respekt und Tribut zollt und ihn gießt und düngt. Danach hat man sich zu bedanken und der Baum zeigt einem den Weg entweder durch zeigenden Äste oder durch Laub. Bedankt man sich nicht, verläuft man sich ebenso.

    Lizenz: CC BY-SA-NC 4.0

  • 1W6 Wahnsinnige Propheten und ihre Götter

    Idee: Nym/Katha
    Autor:innen: Nym/Katha, Tristan Natsirt, dr_phil_nagi, Nicrey/Tim

      1. CN: Body Horror, Käfer
        Immer mehr Kinder des Kollektivs verlassen ihre termitenhügelartigen Turmstädte in der großen Wüste und begeben sich auf missionarische Reise. Die Propheten tragen wundervoll schimmernde Panzer aus Chitin, sprechen niemals von sich selbst als Individuen und ihre Haut wirft an manchen Stellen seltsame Blasen. Mit auf Tonflöten gespielten Melodien und anmutigen Tänzen beten sie zu ihrer bleichen Königin, die sie in Skulpturen als Menschenfrau mit Termitenkopf darstellen. Das Kollektiv sucht Freiwillige, die sich als Gefäß für die Brut darbieten und bereit sind, sich Larven unter die Haut setzen zu lassen.
      2. Die Gesandten des Schattens Unter den Bäumen
        Sie scheinen normal und nur ein nervöses Zucken, wenn sie sich in der Sonne bewegen und Schatten, die nicht ganz richtig auf ihre Körper fallen, deuten darauf hin, dass sie anders sind. Als Reisebegleitung suchen sie dir gerne einen wunderschönen Rastplatz unter einer großen Eiche, einer anmutigen Weide oder einer immergrünen Tanne. Und wenn die Sonne zu sinken beginnt und die Schatten lang werden, beginnen sie zu erzählen: von dem Reich hinter der Welt, versteckt zwischen Schatten und Licht und den Rissen in der Grenze dazwischen. Versuchst du aufzustehen, werden sie dich stoppen, dich festhalten mit unerwarteter Kraft und darauf bestehen, dass sie dir zeigen wollen, was dort liegt.nDie Schatten beginnen sich zu bewegen und ein Schaudern läuft über deine Arme. Dunkle Schwaden ziehen auf und du wirst eins mit dem Schatten Unter den Bäumen. Vielleicht wirst du das Reich sehen, verstehen und selbst in die Welt gesandt, oder der Schatten Unter den Bäumen nimmt dich auf, in die Wirren des schwarzen Geflechts.
      3. Einst waren der Herr des Himmels und die Göttin der Flüsse ein Paar, doch dann verlor die Göttin sich im nicht endenden Meer. Der Herr des Himmels war zu tiefst erzürnt und verfluchte alles Wasser, das keine Grenzen kennt. Und erst viele, viele Menschenleben später, konnte er seiner Geliebten verzeihen, die doch nur ihrer Natur gefolgt war. Seine Propheten hingegen, konnten ihr nicht vergeben. Und wann immer ein Ungläubiger das Wasser lobt oder zu nachgiebig erscheint, wird er von den Propheten ermahnt werden – aber nur ein einziges Mal.
      4. Bestre, Prophet des Wandergottes Aetherion, verkündet die Botschaften des Gottes der Reisen. Als hohe Gestalt mit funkelndem Sternenumhang und leuchtenden Augen führt er die Suchenden. Aetherions Symbole sind Flügel und ein Kompass. Anhänger beten um Schutz und Führung auf ihren Abenteuern. Bestre bekommt leider immer nur in die Irre führende Anweisungen. Somit führt er die Anhänger und Abenteurer zwar zu den heiligen Stätten, um Aetherions Segen zu empfangen aber meist mit Verspätung und/oder komplizierten Umleitungen.
      5. Die Propheten des letzten Rätsels
        CN: Suizid
        Niemand kennt das letzte Rätsel oder welcher Gott in den Träumen erschien, doch sie sagen alle, dass wenn sie die Lösung des Rätsels sehen, wissen, dass es das ist, wonach sie ihr Leben lang suchen. Von Visionen geplagt und seltsamen Bildern im Kopf, versuchen sie ALLES um dem Rätsel einen Schritt näher zu kommen. Sie postulieren von ihren Träumen, rekrutieren Menschen auf ihrer seltsamen Suche mit Versprechen von ewigem Leben, Schätzen oder was auch immer sie sich selbst vom letzten Rätsel versprechen. Sie versuchen seltsame Dinge, begehen schreckliche Taten bis hin zum Sturz in den eigenen Tod, denn die Lösung des Rätsels könnte alles sein: Eine Handlung, ein Geruch, ein Wort oder ein Zustand des Seins.
      6. Der Prophet des Gottes Rebus mit dem Namen „Lunaris“.
        Lunaris, der einst weise und erleuchtet war, erfuhr den Wahnsinn im Zusammenhang mit seinem Gott Rebus: Während einer spirituellen Trance wurde Lunaris von einer überwältigenden Macht durchdrungen, als er versuchte, die tiefsten Geheimnisse und Rätsel des Gottes zu entschlüsseln. Rebus, ein Gott der Rätsel und Mysterien, offenbarte Lunaris Wissen, das für den Verstand kaum zu erfassen war. Die Wahrheit, die Lunaris erfuhr, war so überwältigend und komplex, dass sein Verstand den Belastungen nicht standhalten konnte und er den Verstand verlor.

        Der Wahnsinn veränderte Lunaris‘ Wahrnehmung der Welt und führte dazu, dass er zwischen Momenten von ekstatischer Erleuchtung und tiefer Verwirrung schwankte. Oft sprach er in Rätseln und unverständlichen Metaphern, was die Menschen um ihn herum vor Herausforderungen stellte. Trotz seines geistigen Zustands blieb Lunaris jedoch eine zentrale Figur für die Anhänger von Rebus, die glaubten, dass in seiner Verrücktheit tiefe Weisheit verborgen lag. Manche sahen in ihm einen Kanal zwischen den Menschen und dem rätselhaften Gott Rebus, der durch seine Vermittlung seine Botschaften übermittelte.
        Lunaris‘ Wahnsinn diente als tragisches Opfer für die Erkenntnis und das Verständnis der Geheimnisse von Rebus. Seine Geschichte könnte sowohl als Quelle der Faszination für die Anhänger von Rebus dienen, die nach Wahrheit streben, als auch als Warnung vor den Gefahren, die eine zu große Nähe zu den Mysterien eines Gottes mit sich bringen kann.

        Der Gott Rebus steht für Rätsel, Mysterien und verborgenes Wissen. Er repräsentiert die Herausforderung, den Geist zu schärfen und die Bedeutung hinter Symbolen, Zeichen und Rätseln zu entschlüsseln. Rebus ist ein Gott des Denkens, der Intelligenz und der kreativen Problemlösung.

        Anhänger von Rebus glauben, dass die Welt voller verborgener Botschaften und Geheimnisse ist, die darauf warten, entdeckt und entschlüsselt zu werden.

    Lizenz: CC BY-SA-NC 4.0

  • 4WIrgendwas Ideen für Steinbruchtabellen

    Idee: Nicrey/Tim
    Autor:innen: Nym/Katha, Nicrey/Tim, René Kremer (Pen Paper Dice), Tristan Natsirt, Lyght, Zeo, Jonas (asri), Philipp, dr_phil_nagi

    Eine Idee für eine Steinbruchtabelle besteht ausn1Wx Adjektiv Nomen Zusatz (Genre)

    z.B.: Atemberaubende Straßen, die gerne übersehen werden (Genre: Romantasy)

    1W33 Adjektive

      1. Atemberaubend
      2. Ordinär
      3. Wahr
      4. Divergent
      5. Alt
      6. Mystisch
      7. Arbiträr
      8. Liebevoll
      9. Unerwart
      10. Neu
      11. (Un)genau
      12. Weltumspannend
      13. Brutal
      14. Schauderhaft
      15. Schaurig
      16. Lustig
      17. Traurig
      18. Chaotisch
      19. Magisch
      20. (Un)verbindlich
      21. (Un)natürlich
      22. Idyllisch
      23. Schleimigste
      24. Komisch
      25. (Un)gemütlich
      26. (Un)romantisch
      27. Unheimlich
      28. Gefährlich
      29. Tödlich
      30. Scheußlich
      31. Lebendig
      32. Tot
      33. Paranormal

    1W30 Nomen

      1. Pflanzenarten
      2. Überreste
      3. Straßen
      4. Phänomene
      5. Begegnungen
      6. Artefakte
      7. Kunstwerke
      8. Beweise
      9. Schatten
      10. Dienstleistungen
      11. Formulare
      12. Straßenhändler
      13. Dokumente
      14. Büros
      15. Lehrmeister*innen
      16. Städte
      17. Bücher
      18. Telefone
      19. Nutz- oder Haustiere
      20. Fahr- Fluggeräte
      21. Zeichen
      22. Berufe
      23. Leichen
      24. Übernachtungsmöglichkeiten
      25. Mahlzeiten
      26. Arten zu sterben
      27. Reisebegleiter
      28. Reisemöglichkeiten
      29. Transportmittel
      30. Substanzen

    1W20 Zusätze

      1. … mit persönlicher Verbindung zu den SCs
      2. … von denen euch ein kürzlicher verstorbener NSC erzählt hat
      3. … die immer in den Büchern von XYZ beschrieben werden
      4. … die nur bei Neumond anzutreffen sind
      5. … die der königlichen Familie vorbehalten sind
      6. … welche nutzlos sind
      7. … (ohne Zusatz)
      8. … und wo sie zu finden sind
      9. … für alle ausser für NSC XYZ.
      10. … und deren Anpassungen an das Leben in der Wüste
      11. … wo man sie nicht erwarten würde
      12. … aus einer lange vergessenen Zivilisation
      13. … die nicht von diesem Ort sind
      14. … die nicht an diesem Ort sein dürfen
      15. … die leicht verloren gehen
      16. … die gerne übersehen werden
      17. … die unmöglich zu übersehen sind
      18. … die einem einen Schaude über den Rücken fahren lassen
      19. … die streng bewacht werden
      20. … die in größter Not hilfreich sind

    1W10 Genres

      1. Fantasy
      2. Postapokalypse + Horror + Fantasy
      3. Steampunk
      4. Space Opera
      5. Antikes Griechenland
      6. Nordisch Noir
      7. Romantasy
      8. Eastern
      9. Weird Fiction
      10. Mittelalter Lowfantasy

    Lizenz: CC BY-SA-NC 4.0

  • 1W10 unerwartete Wendungen in einem Kriminalfall

    Idee: Tristan Natsirt
    Autor:innen: Tristan Natsirt, dr_phil_nagi, Jonas (asri), Nicrey/Tim

      1. Eine/r der Ermittler/innen ist die gesuchte Person.
      2. Der gestohlene Gegenstand ist verflucht und zwingt Menschen dazu, ihn am längsten Tag des Jahres zu stehlen.
      3. CN: Beziehungstat , Suizid. – Der Täter und sein Opfer waren ein Paar. Der Täter hat das Opfer ermordet und sich dann selbst getötet, um wieder im Jenseits vereint zu sein. Ein böswilliger Priester hat ihm den Rat gegeben.
      4. Das Verbrechen wurde (noch) gar nicht begangen.
      5. Der/Die Hauptverdächtige wird ermordet.
      6. Der Hauptverdächtige ist unschuldig und liefert dafür auch Beweise und sogar den Schuldigen.
      7. Der/die Vorgesetzte der Ermittelnden verschwindet unter mysteriösen Umständen. Hinweise deuten auf eine Verbindung zum eigentlichen Kriminalfall hin.
      8. Kryptische Botschaften (Graffiti, Zettel/Briefe, Telefonanrufe…) für die Ermittelnden häufen sich, wirken erst zusammenhangslos, ergeben aber später ein Netz von Bezügen, dass auf eine viel größere Verschwörung hinweist.
      9. Das Opfer lebt noch/gestohlene Gegenstände tauchen wieder auf und niemand weiss plötzlich mehr, was das Ziel der Tat war?
      10. Die Todesursache erweist sich als falsch, da der angeblich Tode noch lebt.

    Lizenz: CC BY-SA-NC 4.0

  • 1W42 Gründe, von der Rollenspielpolizei festgenommen zu werden

    Idee: nEw bEE (Michael)
    Autor:innen: Nym/Katha, Nicrey/Tim, René Kremer (Pen Paper Dice), nEw bEE (Michael); Tristan Natsirt, Lyght, Kater mit Stiefeln

      1. Kein Rollenspiel.
      2. Zu viel Rollenspiel.
      3. Falsches Rollenspiel.
      4. Charakterbogen zu Hause vergessen.
      5. Dich im Setting nicht auskennen.
      6. Die Definition von OSR nicht kennen.
      7. Alle Themen und Genres mit einem Rollenspiel spielen zu wollen.
      8. Keine Würfel zu haben.
      9. Zu viele Würfel zu haben.
      10. (Oh Gott) EINFACH SO würfeln.
      11. Vom Tisch runter würfeln.
      12. Keinen SC erstellt zu haben und dennoch unbedingt mitspielen wollen.
      13. Zu viele SC erstellt zu haben und dennoch unbedingt mitspielen wollen.
      14. Kaffee-, Tee-, Schnodder- oder Fettflecken auf dem Charakterbogen des Sitznachbarn verteilen.
      15. Zu wenig Snacks mitbringen.
      16. Zu oft aufs Klo rennen.
      17. Zu wenig aufs Klo gehen.
      18. Das Abenteuer auf Schienen stellen.
      19. Unentschuldigt nicht zum Spiel kommen.
      20. Unentschuldigt ständig zu spät zum Spiel kommen.
      21. Gastgeber lässt die Spieler nicht herein.
      22. Ständiges Regelreiten.
      23. Die seltene, limitierte Sammlerausgabe des Regelwerkes als „Tischexemplar“ nutzen.
      24. Mit Fate einen Dungeoncrawl leiten.
      25. Sich beim Spielen eines OSR-Systems beschweren, dass ständig zwischen Über- und Unterwürfeln gewechselt wird.
      26. Auf Balancing pochen.
      27. Handwedeln.
      28. Mit Kugelschreiber auf dem Charakterbogen schreiben!
      29. Halbausradiertes einfach wieder mit Bleistift überschreiben.
      30. Eselsohren ins Buch machen.
      31. „Wusstet ihr das…“ und dann laut mit auswendig gelernten Monsterstats glänzen.
      32. Während des Spiels am Handy hängen.
      33. Im eigenen Zug überlegen, was man tun möchte.
      34. Anderen das Abenteuer spoilern.
      35. Sich selbst durch Settingbücher die laufende Kampagne spoilern.
      36. Einen auf Klugscheißer machen.
      37. Charakter + Volk nur wählen, weil es die besseren Attributwerte ergibt.
      38. Du crossgenderst.
      39. Du trennst Ingame und Outgame nicht.
      40. Du verlässt die Runde nicht, obwohl niemand Spaß hat.
      41. Du „erschummelst“ dir deinen Charakter mit bestmöglichen Werten.
      42. duredestohnepunktundkommaweiterweiterundweitersodassdieanderenkeinchancehabenirgendetwaszusagen

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