Autor: admin

  • 1W20 interessante Locations am Grund des Ozeans

    Idee: Seba
    Autor:innen: Seba, Tristan Natsirt, Nicrey/Tim, Klaudia Kloppstock, Gwynn (ProjektMyra), Jonas (asri), Nym/Katha, nEw bEE (Michael)

    Alter Stich von einem Fabelwesen mit einem fischförmigen Körper und Schwanz, vogelartigen Beinen und einem menschlichen Kopf, auf dem eine Krone sitzt. Im Mund hat das Wesen ein Kreuz, auf dem Körper sieht man mehrere einen Totenschädel und mehrere Waffen (Speere, Schwert, Gewehre, eine Kanone).
    1. In der Kapitänskajüte eines alten Schiffswracks liegt ein goldener Sextant (150GM) und eine Kiste mit Tränken der Wasseratmung. Damit darf zwei Mal mehr auf diese Tabelle gewürfelt werden. Um das Wrack kreisen zwei Haie.
    2. Eine sanft leuchtende Kugel in Wasserballgröße schwebt vor einem Riff. Wer seinen Rettungswurf nicht besteht, fällt unter ihren Bann und bewegt sich langsam darauf zu. Es handelt sich um den Köder eines gewaltigen Anglerfisches. In seinem Magen finden sich die Überreste dutzender Abenteurer. Und ein Schwert, dass in recht gutem Zustand zu sein scheint. Erst an der Oberfläche stellt sich heraus, dass es sich um ein Flammenschwert+3 handelt.
    3. Die Bewohner von Toivoavedenalla wissen schon lang nicht mehr, dass sie in einer Unterwasserstadt leben. Nur ein paar sehr hochranginge Militärs kennen das Geheimnis, welches die verbotenen Plätze der Stadt beherbergen. Es geht auch fast keiner freiwillig zu denen hin, da man ja „weiß“, dass diese Orte im höchsten Grade gefährlich sind. Sollte man sich dennoch, unvorsichtiger Weise, zu nah an die Verbotszonen verirrt haben, wird man meist freindlich, aber bestimmt, auf den richtigen Weg geleitet. So sind die meisten Bewohner von Toivoavedenalla glücklich und gehen ihren Tagewerken nach. Einige, vor allem junge, sind sehr neugierig und ein paar von denen haben sich sogar in den Sperrgebieten unbemerkt eingeschlichen und leben dort sogar. Eine Hand voll traute sich bis an die Barriere und zwei schafften es auf die andere Seite – also in den Ozean. Sie erzählen nun jedem, den sie treffen, von dieser Stadt unter Wasser, aber bisher glaubte ihnen keiner.
    4. Der riesige Kadaver eines Titanenwals. Unzählige Nutzniesser haben sich um den Kadaver versammelt und ernähren sich davon. Wer einen guten Moment ausnutzt, kann vermutlich den Mageninhalt auf verschluckte Schätze untersuchen und einiges finden.
    5. Ein Riff aus Tiefseekorallen, die ein fluoreszierendes Schauspiel liefern. Sie würden faszinierende alchemische Zutaten abgeben. Allerdings tummeln sich zwischen den Korallen allerlei angepasste Jäger, unter anderem die Chamäleonmoräne, die auch nicht vor einem Angriff auf grössere Beute zurückscheuen.
    6. Ein kreisförmiges großes Gebilde welches einen Durchmesser von etwa 5 Metern einer Höhe von ca 2 Metern hat. In der Mitte der Oberseite dieses Gebilde ist eine riesige Kette befestigt. Außerdem sieht dieses Gebilde aus als sei es in Boden künstliche hinein gesteckt worden und als würde sich etwas unter diesem Gebilde befinden oder als ob sich ein Raum darunter befände.
    7. 7. Am Grund befindet sich ein Mauergebilde, welches von oben eindeutig an ein Labyrinth erinnert. In mehreren Sackgassen des Labyrinths befinden sich Statuen (von Helden/vergessenen oder bekannten Göttern). Folgt man der Richtung in die die Statuen zeigen, endet der Weg in einer Sackgasse mit einem Wandbrunnen. An der Rückseite jeder Statue befindet sich ein Drehrad mit Buchstaben.
      Statue 1: G – O – S – F – R
      Statue 2: E – I – D – Z – N
      Statue 3: S – E – M – W – I
      Statue 4: C – S – A – N – L
      Statue 5: T – H – E – M – N
      Lösungswort: Ozean (alternativen: Geist, Reich, Reise, Fisch)
      Wird das Rätsel in der Zeit gelöst, die den Abenteurern für ihren Meeresbesuch zusteht, betätigt sich ein Mechanismus am Wandbrunnen, der einen Zugang zu einer Unterwasserhöhle mit Luft freigibt. Die Luft riecht zwar muffig, aber man kann dort für eine Weile atmen. In der Höhle finden sich ein paar Goldmünzen und ein Artefakt, was an anderer Stelle verpasst oder zerstört wurde.
    8. Eine offensichtlich untergegangene Stadt. Man kann verschiedene Häuser erkennen; Wohnhäuser, Wirtschaften und Tavernen, ein Rathaus, eine Schule, einige Tempel und Kirchen, einen Marktplatz und noch vieles mehr, ebend alles was eine große Stadt ausmacht. Nun leben allerdings Fische Krebse und andere Meeresbewohner darin. An die ursprünglichen Bewohner erinnert sogut wie nichts mehr.
    9. Ein riesiges Meeresschneckenhaus wird von der Strömung langsam über den Meeresboden an den Charakteren vorbei geschleift. Aus seinem Innern ist manchmal Rumpeln zu hören. Wer um die Windungen des Schneckenhauses bis ins Zentrum vordringt, findet dort einen verängstigten Tintenfisch in einer Schatztruhe. Die Truhe rumpelt bei den Bewegungen des Hauses. Außer einem Kompass, der in wechselnde Richtungen zeigt, ist sie sonst leer. Der Tintenfisch hat seine Freunde verloren: Beim gemeinsamen Erkunden des Schneckenhauses wurde es von der Strömung erfasst, die anderen flohen, er verlor die Orientierung.
    10. Die sagenumwobene Löwenschildkröte (z.B. wie aus Avatar der Herr der Elemente) ist auf Tauchgang. Als ihr vor ihrem Kopf „schwebt“, begrüßt euch eine dunkelrauchige und gleichzeitig sanfte Stimme. 2W6 Probe, würfelt ihr eine 8, gewährt sie euch eine Frage. Ansonsten schwimmt sie ohne weiteren Kontakt von dannen und hinterlässt alle mit dem dringenden Gefühl, etwas Gutes für einen anderen Menschen oder die Natur tun zu wollen.
    11. Nachdem die Luftblasen der Gruppe langsam nachgelassen haben und diese sich dem Grund nähern, tauchen nach und nach eine Menge neuer Blasen auf. Bei genauerer Untersuchung kann man feststellen, dass es sich um Glaskugeln in verschiedenen Größen handelt. Ein Unterwasservulkan hat Sand und Korallen zu blasenförmigen Gebilden geformt.
      Mögliche Situationen:
      – akute Gefahr für die Abenteurer durch neuen Vulkanausbruch
      – spätere Gefahr für die Abenteurer und die Fischmenschen durch Vulkanausbruch
      – einige Kugeln sind klein genug – man könnte sie ernten und für ein hübsches Sümmchen an die nächste Wahrsagerin verkaufen
    12. Die Unterwasser-Gemeinde Sprudelgrund liegt in einer geschützten Bucht am Grund des Ozeans, umgeben von dichten Korallenriffen und Seegraswäldern. Hier wohnen unterschiedliche Meeresbewohner in urkomischen, fantastischen Gebäuden, die aus natürlichen Materialien und kuriosen Gegenständen gebaut sind. Z.B. Flippi Flunder. Flippi Flunder ist ein überaus fröhlicher, etwas naiver Flunderfisch, der im flachsten Bereich des Meeresbodens lebt. Er wohnt in einem umgekippten, riesigen Muschelschalenhaus, das er liebevoll dekoriert hat. Flippi liebt seinen Job als „Blubberbläschen-Techniker“ im Sprudelgrund-Blubberwerk, wo er Blasen für die Gemeinde produziert. Trotz seiner manchmal ungeschickten Art ist er immer motiviert und möchte es allen recht machen. Seine positive Einstellung bringt ihn oft in komische, aber auch chaotische Situationen. Er versucht, alles perfekt zu machen, was oft zu absurden Missgeschicken führt, sei es beim Blubbern von Blasen oder beim Erfinden neuer Spiele für seine Freunde. Seine besten Freunde sind Hugo Hoppel und Klaus Krabbel, mit denen er regelmäßig in neue Abenteuer stolpert.
    13. Fast verborgen unter dem Sand und den Korallen am Meeresboden ist eine grosse Kuppel. Gräbt man sie (oder sich einen Gang zu einem der Fenster oder Eingänge) frei, stellt es sich als der Kuppeldom eines gewaltigen Tempelbaus heraus, mit Delfinen und einem achtpfeiligen Chaosstern auf dem Altar. Mit Proben auf Religionskunde lässt sich herausfinden, dass der Tempel fertig gebaut aber nie eingeweiht wurde. Mit einem kritischen Erfolg auf die Probe der Religionskunde oder mit dem Fund von Schriften über den Bau lässt sich herausfinden, dass die Erbauer einen verbotenen, namenlosen einstigen Meeresgott ehren wollten, und die Zerstörung durch andere Götter fürchteten, falls sie den Tempel weihen bevor ihr verbannter Gott seine Kraft zurück hat. Was aber wenn Fischmenschen das Risiko eingehen und ihm mit der Weihe eines ersten Tempels wieder Macht verleihen?
    14. Eine alte Taucherglocke hat sich zwischen zwei Felsen verkeilt. Tatsächlich befindet sich noch etwas Luft darin und es ist möglich so seinen Tauchgang etwas zu verlängern. In der Nähe der Tauchglocke glitzert außerdem etwas im Meeresboden. Ist es das, was die Besitzer der Tauchglocke gesucht haben? Aufmerksamen Augen entgehen zudem weder die nahe dunkle Felshöhle, noch die skellettierte Hand, die davor von kleinen Putzerfischen bearbeitet wird.
      Vorgeschlagene Gefahr: Schlingmaul (blitzschnell; Schlund mit mehreren Reihen sägeblattartiger Zähne; trübe, lichtempfindliche Augen)
      Vorgeschlagene Funde im Schlick: 1W4×1W20 Goldmünzen, Brosche eines berühmten Piratenkapitän und eine Handprotese mit Enterhaken-Funktion
    15. Ein wandernder Mahlstrom nähert sich – sozusagen ein Unterwasserwirbelsturm. Er hat bereits eine breite Spur der Verwüstung hinter sich gelassen: Zerstörte Meeressiedlungen, versenkte Schiffe, Tiere und Pflanzen, die ihre Heimat verloren haben. Könnt ihr euch in Sicherheit bringen, eure Freunde beschützen, vielleicht sogar die Zerstörung abwenden?
    16. Die von Korallen überwucherte, uralte Forschungsstation stammt sicher von einer längst, äh, untergegangenen Hochkultur (Außerirdische?). Aus dem sauber halbierten Haiskelett im Eingangsbereich schließt ihr, dass hier noch irgendwelche Abwehrmechanismen aktiv sind, die unbefugten Zugang verhindern.
    17. Mit Tauchlichtern unten angekommen, findet man am Boden jede Menge große und kleine Fische, sowie Pflanzen. Alles in grau, braun und dunkelblau. 1W6 Wurf, ob die Lichter anbleiben. 1-4, das Licht fällt aus. Sobald das Licht weg ist, beginnen die Pflanzen, Fische und anderen Wesen in den schillerndsten Farben zu fluoreszieren.
      Optional:
      – Gefahr durch fluoreszierenden Kraken
      – Rundliche Korallen weisen den Weg zu (weiterer Wurf auf diese Tabelle)
    18. Der blaue Fisch aus Stahl steckt schon so lange in der Spalte fest, dass er sich nahtlos in die Umgebung eingefügt hat. Bei genauer Untersuchung lassen sich gelbe Farbreste und der Schriftzug ‚ilus‘ erkennen. Mit ein paar gezielten Schlägen – und dank der Erosion – könnte man das Ungetüm befreien. Es würde in einem unheimlich langsamen Tempo aufsteigen. Nach Stunden oder sogar Tagen an der Oberfläche angekommen, offenbart sich schließlich eine Luke.
    19. Im trügerischen Licht unter Wasser finden sich die Traumschwämme. Diese seltsamen rohrförmigen Lebewesen sind fest am Boden verankert und entziehen Träume und Gedanken aus herumschwimmenden Wesen heraus, filtern sie und stossen minimal Licht aus, dass diese Gedanken im trüben tiefen Wasser projiziert. Oft ist das kaum wahrnehmbar, aber in Schluchten in denen Tausende dieser Schwämme sitzen, hat sich so mancher schon in real wirkenden Illusionen seiner Wünsche und Träume verloren.
    20. Ein Loch am Grund des Ozean welches kein Wasser enthält und auch sonst scheinbar leer ist. Dieses Loch ist rund, hat einen Durchmesser von ca 20 Metern und ist seltsamerweise hell als würde es ausgeleuchtet sein. Allerdings sind keine Leuchtquellen zu erkennen. Das Loch scheint unendlich tief zu sein.
    Unterwasserfoto: Von schräg unten sieht man ein auf der Seite liegendes Schiffswrack, mit Meerespflanzen bewachsen. Am oberen Bildrand strahlt hell die Sonne durch das Wasser. Links ist ein kleiner Taucher zu sehen, wodurch die Größe des Wracks deutlich wird.

    Lizenz (Text): CC BY 4.0
    Bildquellen: Anonym: Anno 1664. ist dises Erschröckliche und sehr wunderbarliche, Meer Wunder, in dem Königrich Ciucanghe … gefangen worden. Augsburg (bei Elias Wellhöfer) – VD17 23:678953G – http://mdz-nbn-resolving.de/urn:nbn:de:bvb:12-bsb00094914-7 (gemeinfrei, public domain), Bildauschnitt nach https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Meer_Wunder_-_Zu_finden_bey_Elias_w%C3%B6lh%C3%A4ffer_in_Augspurg.jpg
    W.Strickling: Schiffswrack Mutiara, Sulawesi, Indonesien, CC BY-SA 4.0

  • 1W12 Geschenke zur Wintersonnenwende

    Idee: Tristan Natsirt
    Autor:innen: Tristan Natsirt, Klaudia Kloppstock, dr_phil_nagi, Jonas (asri)

    Draufsicht auf mehrere Geschenkboxen in rot, weiß, und goldgelb, mit bunten Schleifen

    1. Ein Metkrug, reichlich verziert und mit den Initialen des / der Beschenkten
    2. ein Tavernengutschein für 10 Vollpansionen (10 mal Kost und Logis vom Feinsten)
    3. Eine Kiste exotischer Früchte
    4. Ein liebevoll verziertes Tagebuch mit der Aufschrift „Meine Abenteuer“
    5. Bethmännchen, lebensgroß (1 Bethmännchen = 1 Tagesration für mittelgroße Humanoide)
    6. zwei Lamettafäden aus echtem Silber (Schmuck und krisensichere Geldanlage)
    7. ein verschließbares Trinkhorn mit Gürtelaufhängung
    8. Fettnapf (um Waffen und Rüstungen einzureiben, damit sie nicht rosten)
    9. Buch „Würzen in der Wildnis“ von Peter S. Iltis
    10. Ein Gutschein für ein Jahr kostenlose Beförderung für die / den Beschenkte/n und die Begleitung. Die Beförderung ist immer sicher, aber nicht immer schnell.
    11. Wollpulli mit integriertem Kettenhemd
    12. Feder mit magischer Tinte, die dekorativ mal in Grün, mal in Rot schreibt

    Lizenz (Text): CC BY 4.0
    Bildquelle: Users on Pexels, CC BY-SA 4.0, via Wikimedia Commons

  • 1W6 besondere Edelsteine und ihre Geschichte

    Idee: Klaudia Kloppstock
    Autor:innen: Tristan Natsirt, Nym/Katha, Jonas (asri)

    Nahaufnahme eines gelb funkelnden, geschliffenen Edelsteins auf einem funkelnden Untergrund
    1. Der „Schattenkristall“ ist ein außergewöhnlicher, schwarzer Diamant, der in Ausgrabungen nahe einer Bibliothek entdeckt wurde. Er hat eine einzigartige Würfelform mit 20 perfekt geschliffenen Facetten, auf denen 20 unterschiedliche Zeichen zu finden sind. Der Kristall zeichnet sich durch seine tiefschwarze, makellose Reinheit ohne jegliche Einschlüsse aus, was für schwarze Diamanten ungewöhnlich ist. Diese Reinheit verleiht ihm eine mystische Ausstrahlung und eine hypnotische Anziehungskraft. Man sagt, der Kristall besitze übernatürliche Kräfte, die in der Dunkelheit wirken und verborgene Geheimnisse enthüllen können. Er gilt als ein seltenes, wertvolles und mystisches Juwel von unvergleichlicher Schönheit.
    2. Das goldene Ei ist ein kindskopfgroßes, rotgold glänzendes Juwel, dass sich jahrhundertelang im Besitz der altehrwürdigen Familie Balund befand. Das Juwel soll seinem Namen entsprechend das Ei einer Sonnennatter sein. Diese Mythen-Wesen sollen der Legende nach 1000 Jahre zum Schlüpfen brauchen und mit unglaublicher Weisheit und Wissen gesegnet sein. Nach dem Tod der letzten Erbin wurde der Balund-Haushalt aufgelöst und versteigert. Das Ei, für das viele Bietende angereist waren, war jedoch nicht unter den zum Gebot stehenden Gegenständen. Weiß die steinalte Haushälterin Olga, in deren Beisein Madam Balund gestorben ist, vielleicht mehr?
    3. Das Versteck der Prophetin ist ein etwa 5mm großer, geschliffener, stumpf-gelblicher Zirkon – eher unansehnlich. Abgesehen von Kuriositätensammelnden interessieren sich nur die Mitglieder des Phest-Kultes für ihn, denn der Stein soll in den rund 200 Jahren seiner Existenz mehreren okkulten Prophet*innen gehört haben – für Agathe „Celeste“ Bierwitz, Shakti Amir und Ethel Wainwright gilt das als gesichert, viele glauben aber auch, dass Oleg Hanabor oder Zafiki den Stein besessen haben sollen. Ursprünglich auf einer Brosche angebracht, hat Ethel Wainwright den Zirkon in einen Fingerring fassen lassen. Nach ihrem Tod galt das Versteck der Prophetin mehrere Jahre als verschollen, soll aber inzwischen von Ethels Nichte Arian Wainwright III gekauft worden sein, die ebenfalls dem Phest-Kult angehört.
    4. Der Splitter der Stille ist ein durchscheinender, eisblauer Edelstein in Form eines dünnen, leicht gezackten Splitters, etwa so lang wie ein kleiner Finger. Der Stein wird von einer frostigen Klarheit durchzogen und schimmert im Licht wie gefrorenes Wasser. Angeblich stammt er aus den verschneiten Höhlen von Narath, wo einst der Mönchsorden der Stille seinen Rückzugsort hatte. Dieser Orden lebte nach strengen Gelübden der Stille und trug den Splitter der Stille als Symbol ihrer unendlichen Geduld und Entsagung. Nach dem Niedergang des Ordens wurde der Stein in alle Winde verstreut, und das letzte Gerücht über seinen Aufenthaltsort besagt, dass er in den Ruinen eines alten Tempels auf dem Berg Eryad gefunden wurde.
    5. Die Rose von Tianjin ist eine exquisite Anstecknadel mit Smaragdblättern und einer Blüte aus Rubin. Entstanden 1871 als Gesellenstück von Sun Yongxiang, Lehrling bei der berühmten Meisterin He Cuihua in Tianjin, wurde die Rose noch im selben Jahr von der verwitweten Schottin Elizabeth Mackinnon gekauft. Sie schenkte sie ihrer Tochter Harriet, in der Hoffnung, dass sie mit dem Schmuckstück die Aufmerksamkeit des erhofften Schwiegersohns Hugh Rose erlangen könnte. Die lesbische Harriet verpfändete die Anstecknadel jedoch und setzte sich mit ihrer Geliebten nach Kanada ab. Seit einer Auktion 2017 ist die Rose von Tianjin im Besitz von Yameen Shirani, dem jüngsten Sohn eines reichen pakistanischen Musikproduzenten. Yameen hat auf Social Media mehrfach behauptet, niemals zu schwitzen, solange er dieses Schmuckstück trägt.
    6. In der Dauerausstellung des Museo Popol Vuh in Guatemala City ist der Obsidianspiegel zu bewundern, eine polierte Scheibe aus schwarzem Vulkanglas. Für Tourist*innen wird sie oft als „Dracula-Spiegel“ oder „Batman-Spiegel“ bezeichnet, weil in der polierten Fläche manchmal eine humanoide Fledermaus zu sehen sein soll. Wissenschaftlich belegt ist diese angebliche Erscheinung bisher nicht, aber Ana Aura Paz, Postdoc am anthropologischen Institut der Universidad de San Carlos de Guatemala, hält es für möglich, dass es sich nicht um eine Sinnestäuschung handelt, sondern ein Zusammenhang mit der fledermausgestaltigen Gottheit Cama Zotz besteht. Weil der Obsidianspiegel im Museum als Tourismusmagnet gilt, will die Direktion ihn aber nicht für die von Paz vorgeschlagenen Untersuchungen herausrücken.

    Lizenz (Text): CC BY 4.0
    Bildquelle: Gunnar Ries (Amphibol): Zirkon, geschliffen. CC-BY-SA 3.0, https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Zirkon-P1120642.jpg (Bild wurde zugeschnitten)

  • 1W15 Erzürnte Geisterwesen

    Idee: Nym/Katha
    Autor:innen: Nicrey/Tim, Nym/Katha, Klaudia Kloppstock, Jonas (asri)

    Eine geisterhafte Erscheinung, die einen verschreckten Menschen umschwebt

    Würfle 1W20. Wiederhole den Wurf bei 16-20.

    1. CN: Mord, ertrinken, leichte Gore
    Seit Generationen erzählen die Waschweiber in Murmelbach von einer mysteriösen nackten Dame, die sie hin und wieder im Dämmerlicht am Flussufer zu sehen behaupten. Mit Vorliebe lauscht die Frau im Schilf den Geschichten, die am Ufer erzählt werden und manchmal kann man im Glucksen des Baches eine leise Stimme hören, die delikate Geheimnisse zurückflüstert.
    nDoch seit Blut und Unrat aus dem neu errichteten Schlachthof den Fluss rot färben und die Waschweiber weiter Flussaufwärts ihre Arbeit verrichten, verschwinden des Nachts in Murmelbach Menschen. Einige Tage später tauchen ihre Leichen Flussabwärts wieder auf: Zahlreiche Schnitte, so dünn wie Schilfblätter, bedecken die Körper der Ertrunkenen und manchen fehlt gar die Zunge.

    2. Es ist ein unausgesprochenes Gesetz, dass niemand den Blutbuchenhain betritt, sondern alle den Umweg über die Hügel in Kauf nehmen. Die neue, sehr enthusiastische Vorsitzende der Postkutscher-Innung hat es sich jedoch in den Kopf gesetzt den alten Pfad durch den Hain zu räumen, um die Effizienz der Postlieferungen zu steigern. Die Räumungsarbeiten sind bald schon von Unfällen überschattet und die Arbeitstrups berichten einhellig davon, dass die Bäume zu flüstern scheinen und man faltige Gesichter in ihrer Rinde erahnen kann.

    3. Said, seines Zeichens Luftdjinn, hatte einst Freude daran die Herzenswünsche anderer zu erfüllen. Doch nach 1000 Jahren eingesperrt in einer viel zu engen, langweiligen Flasche hat er es satt, nach der Pfeife von selbstsüchtigen Heldinnen und überheblichen Abenteurern zu tanzen. Als der Flaschengeist in die Hände eines weiteren armen Pechvogels fällt, beschließt er den Spieß umzudrehen und erfüllt fortan nicht mehr 3 Wünsche, sonder die 3 größten Ängste seines Gegenübers.

    4. Die Welt wird kleiner und enger. Kolosse aus Eisen und Stahl durchwalzen die Wildniss und schwarzer Dampf lässt kaum Luft zum Atmen. Seit Hunderten von Jahren leben die Feen und Elfen weitesgehend unbemerkt unter uns, doch als sie zusehends verdrängt werden, krönen sie eine neue Königen und rufen zur Wilden Jagd. Der Mensch ist die Beute und ein jeder Pfeil trifft sein Ziel.

    5. CN: Spinnen, Gewalt
    Madame Web und ihre Töchter verkaufen jeden Monat auf dem Markt in Kleinrod die allerbesten Stoffe und Kleider – sogar für günstiges Geld, bedenkt man die Qualität. Nachdem Katarina, eine Bewohnerin des Dorfes, auf dem Markt dumm genug war auch noch damit zu prahlen, eine von Madame Webs Töchtern verprügelt und bestohlen zu haben, fand man Katarina, ihr Haus und ihre Familie kurz nach Neumond erstickt und eingewickelt in Spinnfäden. Seit diesem ersten Vorfall, geschieht dies zu jedem Neumond in einem Dorf in der Nähe und in einem weiteren Haus in Kleinrod.

    6. Vassily, das Regenkind, ist sauer über den zunehmenden Gestank und Dreck in der Luft. Es schmollt erst lange und lässt sich nicht blicken, und bricht dann plötzlich mit großem Prasseln über uns herein, so dass Rinder ertrinken und sich Schlammlawinen bilden.

    7. Die sieben Waisen sind eine Felsgruppe, die einst alten Religionen als Heiligtum diente. Seitdem der nahe Wald abgeholzt und die Welt einen anderen Weg gewählt hat, sind die Felsen überzogen mit Efeu und Dreck und zeigen Risse. Doch wer sich noch hier her verirrt, wird feststellen müssen, dass die alten Religionen keinen Gott anbeteten, um ihm zu huldigen, sondern Opfer brachten, um die sieben Bestien, die in den Steinen gebunden sind zu besänftigen. Und mit jedem Tag, der vergeht, entsteht ein neuer, größerer Riss im Stein.

    8. Grumbum war ein freundlicher, aber buckliger Wiesenalb. Wie die meisten Wiesenelfen nährte ihn Kinderlachen, sodass er stehts bemüht war, die Kinder in der Nähe aufzuheitern und sie zum Lachen zu bringen.
    nSeit eine übervorsichtige Mutter ihn jedoch mit Steinen vertrieben hat, traut er sich nur noch Nachts zu den Kindern und stellt fest, dass schlechte Träume deutlich nahrhafter sind als die guten.

    9. Colaraborus ist ein Geist der in natürlichen Wegen haust und Menschen sicher nach Hause oder in die Irre führt. Seit Asphalt beginnt, die natürlichen Wege immer weiter zu ersetzen, wird Colaraborus erstickt und seine Wut lässt Wägen auf den neuen Straßen verunglücken, über Nacht bilden sich Risse im Asphalt und Menschen irren auf diesen Straßen umher und finden nicht mehr ihr Ziel.

    10. Der Liedfänger ist ein eigentlich friedvoller Geist, der durch Musik und Freude entstand und diese weiterträgt. Doch die Zeiten sind schlecht und Krieg steht bevor und die Dinge aus denen er sich nährt, verklingen immer mehr und weichen Streit, hart gesprochenen Worten und bedrücktem Schweigen. Der Liedfänger kennt keine Enttäuschung, aber er nimmt die Stimmung auf und sie schwärzt sein Sein. Seither weiss er, dass er nicht nur Freude verbreiten kann und zeigt den Menschen, was sie ihm angetan haben, indem er ihre Verzweiflung und Feindlichkeit von Haus zu Haus trägt.

    11. CN: Blut, Tod
    Reisen durch die Wüste gehörten schon immer zu den beschwerlichsten Arten der Reise. Um die Kara Wüste zu durchqueren bieten Reisende seit jeher einen Krug Wasser oder Milch als Opfer dar und gießen es direkt in den Sand oder in einen der Opferbrunnen. Man erzählt sich, dass die Sandriesen in der Kara Wüste Reisen ohne Opfer von der Gruppe trennen und die Wege im Sand solange verändern, bis das Opfer mit dem eigenen Blut erbracht wird.

    12. Inspiriert vom Märchen – Kotura, der Herr der Winde
    nDie Wut von Kotura, einem Nordriesen und dem Herrn der Winde, ist für die Menschen in der Gegend deutlich spürbar. Seit Monaten folgt ein Sturm dem nächsten und macht das Leben sehr gefährlich. Der Grund für Koturas Wut ist nicht bekannt, aber einer alten Geschichte nach, lässt er sich durch Güte und Mitgefühl besänftigen.

    13. CW: Entführung
    inspiriert vom Märchen Kotura, der Herr der Winde
    Njall Sigurdson hatte sich schon als Kind in den Kopf gesetzt, die Herrin des Frosts höchstpersönlich zu finden und zu heiraten. Als er sie nach langer Suche hoch im Norden findet, verlieben sich die beiden tatsächlich und er bleibt lange bei ihr. Doch als der Winter für den Menschensohn zu lange anhält begibt er sich schweren Herzens und mit dem Versprechen beim ersten Tau zurück zu kommen zurück in sein Dorf. Aber Menschen sind vergesslich und ihre Herzen sprunghaft. Als sich die Herrin des Frosts im nächsten Winter auf die Suche nach Njall begibt, muss sie feststellen, dass dieser mit einer jungen, anderen Frau verheiratet ist und sie selbst vergessen hat. Aus Eifersucht lockt sie die junge Frau in einen Schneesturm, entführt sie und hält sie in ihrem Ohr gefangen als Dienerin. Seit jenem Tag verschwinden immer wieder junge Frauen in Schneestürmen.

    14. In der Köhlergasse steht seit jeher ein alter Schrein, an dem die Urmütter bereits Kerzen entzündeten, weit bevor die Köhlergasse Köhlergasse hieß und als anstatt der braunen Kohlemeilerhügel noch Bäume des nahen Waldes in den Himmel ragten. Der Holzschrein verlor über die Jahre seinen roten Anstrich und beginn langsam zu vermodern. Jahr um Jahr wurden die Opfergaben weniger und wer oder was am Schrein eigentlich verehrt wurde geriet im Wechsel der Generationen in Vergessenheit. Wer jedoch bei Dämmerlicht die Köhlergasse entlang lief, konnte auch Jahrhunderte später noch beobachten, wie Manon mit atritischen Fingern ein kleines flackerndes Sturmlicht im Schrein entzündete. Auf Nachfragen erklärte Manon, dass es einen Grund haben muss, dass es in der Köhlergasse noch nie einen schweren Brand gegeben hatte und das entfachen der Kerze eine Tradition sei,die nicht in Vergessenheit geraten dürfe. Die Leute schmunzelten bloß und gingen vondannen. An dem Abend an dem Manons Lebenslicht erlosch, erlosch auch die letzte Kerze im Schrein und stattdessen erwachten zwei Augen in der Dunkelheit, zornig und rot wie die Glut in einem Kohlemeilerhügel.

    15. Smial, erste und älteste der Schnecken, blieb jahrhundertelang friedlich und unauffällig, wechselte regelmäßig das Geschlecht und ließ ab und zu irgendwo in der Welt ein riesiges leeres Schneckenhaus zurück. Als jedoch Castor Fabrizius ein Zaubermittel entwickelt, an dem sämtliche Schnecken in Gemüsebeeten und auf Äckern jämmerlich verrecken, nimmt Smial Rache für diese Grausamkeit. Schleimlawinen überrollen Felder und Beete, Tausende von Schnecken regnen auf Gemüsemärkte herab, und für alle, die das Zaubermittel eingesetzt haben, schmeckt ihr Essen nur noch wie Kalk.

    Lizenz (Text): CC BY 4.0
    Bildquelle: https://www.flickr.com/photos/britishlibrary/11222816543/in/album-72157659990533249 (Public Domain)

  • Ortsnamengenerator

    Idee: Tristan Natsirt

    Autor:innen: Tristan Natsirt, Nicrey/Tim, Jonas (asri), Klaudia Kloppstock

    Ausschnitt aus einer schlesischen Landkarte aus dem 17. Jh. mit Siedlungen, Flüssen und Grenzen von Fürstentümern

    Würfel (oder kombiniere handverlesene Bestandteile) für ein- bis dreigliedrige Ortsnamen. Viele der mittleren Namensteile können auch als hinteres Namensglied dienen.

    W20Vorderer NamensteilMittlerer NamensteilHinterer Namensteil
    1Ost/ WestKarl(s)Bad
    2Nord/ SüdWasserGmünd
    3Alt/ NeuMarienBurg
    4SchönWiesenBerg
    5Groß/ KleinHellRod(e)
    6Unter/ OberSchwarz(H)ingen
    7MiesBär(en)Tal
    8Vor/ HinterEul(en)Brink
    9Hoch/Tief(-nichts-)See
    10RiesenBuch(en)Furt
    11HirschTaubStein
    12LangenSiebenHof
    13KupferMühl(en)Beuren
    14Teufel(s)BreitenStetten
    15GrünRing(-nichts-)
    16EisenHolzZug
    17HimmelScher(en)Bach
    18KaulLach(i)kon
    19SchüttKlein/GroßWald
    20LiebZugFeld

    Lizenz (Text): CC BY 4.0
    Bildquelle: Silesiæ Dvcatvs Accurata et vera delineatio, verlegt in Amsterdam bei Jan Jansson, ca. 1645, http://dx.doi.org/10.25673/58121, urn:nbn:de:gbv:3:3-1192015415-311090060-17, CC BY 4.0