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  • Veränderte Verhältnisse im Dungeon (Auszug aus dem ZzZ-Ausgabe A)

    Auszug aus dem ziemlich zufälligen Zine – Ausgabe A.

    Autor: Moritz (Glgnfz)

    Mit der Zeit verändert der Dungeon seine Bewohner:innen.

    Dungeons sind toll. Noch toller sind sie, wenn sie interessante Gegner, Fallen und Rätsel haben. Am tollsten aber sind sie, wenn sie eine eigene Geschichte haben, ja, wenn sie vielleicht sogar all jene, die in ihnen leben, verändern. Sei es, dass sie durch Anpassung zu noch gefährlicheren Gegnern werden oder durch entstellende Mutationen schwächer oder aber unberechenbarer werden.

    Ihr könnt also die Vorschläge unten aufnehmen, um dien„klassischen“ Kobolde zu pimpen, oder völlig neue Monster zu erschaffen, die die unterirdischen Höhlensysteme bevölkern, um euren Gruppen das Erforschen zu erschweren.

    Schauen wir uns doch mal exemplarisch einige Arten vonnDungeons an, die mit ihren Eigenschaften die Wesen in ihrem Inneren dazu zwingen, sich an die unwirtliche Umgebung anzupassen…

    Feuerdungeons

    Ganz allgemein kann gesagt werden, dass Wesen, die über Generationen hinweg einer besonders heißen Umgebung ausgesetzt sind, eine gewisse Immunität gegen Hitze entwickeln werden. Eventuell können sie auch die Kraft des Feuers für besondere Angriffe nutzen oder gar die heiße Umgebung zur Tarnung oder zur erfolgreicheren Jagd nutzen.

    1W10 Veränderungen

      1. Die Rüstungsklasse ist um einige Stufen besser als bei normalen Wesen dieser Art.
      2. Das Wesen kann Feuer spucken.
      3. Das Wesen hat feuerabweisende Schuppen.
      4. Das Wesen kann in Lava/Magma „schwimmen“.
      5. Die Wesen haben magische Schilde entwickelt, die sie immun gegen Hitze jeglicher Art machen.
      6. Die Hände sind so hitzeresistent, dass diese Wesen Magma/Lava schleudern können, um sich zu verteidigen.
      7. Die Magie dieser Wesen ist auf Hitze ausgelegt. Sie beherrschen ausschließlich Sprüche auf Feuerbasis, diese sind aber doppelt so mächtig wie normal.
      8. Diese Wesen wurden durch die Hitze einfach nur furchtbar aggressiv gemacht. Sie werden nicht mit sich reden lassen.
      9. Zur Anpassung der Körpertemperatur sind diese Wesen einfach nur doppelt so groß wie andere ihrer Art.
      10. Dieses Wesen hat eine rote Haut ohne jeglichen Einfluss auf Spielwerte.

    Wasserdungeons

    Wasserlebende Wesen müssen sich mit der Zeit an das Leben im und unter Wasser anpassen. Zuallererst hilft dabei natürlich die Möglichkeit, unter Wasser zu atmen oder sich im Wasser stromlinienförmig-schneller zu bewegen. Es kann zusätzlich hilfreich sein, sich für kurze Zeit aus dem Wasser herauskatapultieren zu können oder gar durch gewisse optische Effekte unter Wasser mehr oder weniger unsichtbar zu sein.

    1W10 Veränderungen

      1. Kiemenatmung.
      2. Telepathische Kommunikation.
      3. Glaskugel mit Sauerstoff um den Kopf, die mit einem Sauerstoffzylinder befüllt werden kann.
      4. Verstärkte Reflexe und besondere Muskelkraft, um unter Wasser ohne Abzüge kämpfen zu können.
      5. Fischschwanz, um unter Wasser rasant beschleunigen zu können und Gegner mit einem blitzschnellen Schlag betäuben zu können.
      6. Rückententakel, mit denen im Kampf den Gegnern die Luft abgedrückt werden kann.
      7. Bauchtentakel, die auch in heftiger Strömung gestatten, sich an einer Position zu fixieren.
      8. Mundtentakel, die in Körperöffnungen von feindlichen Wesen geschleudert werden können, um sie am Atmen zu hindern, sie zu lähmen, ihnen Körperteile herauszureißen…
      9. Kann auf magische Art und Weise Wasser auf molekularer Ebene in feste Materie verwandeln.
      10. Hat besondere Bauchflossen, die es erlauben, sich aus dem Wasser emporzuschwingen und eine gute Strecke über dem Wasser zu „fliegen“.

    Dungeons ohne Luft/Sauerstoff

    Schwierig. Da ist auch eine längerfristige Anpassung eher keine Option und so werden wir hier eher Lebewesen auf Siliciumbasis antreffen, vielleicht in seltenen Fällen wirklich irgendwelche eigentlich sauerstoffatmenden Wesen, denen auf magische Art und Weise eine rapide Anpassung gelungen ist.

    1W10 Veränderungen

      1. Steinhaut.
      2. Das Wesen besteht komplett aus Stein und ist unglaublich schwer.
      3. Steinerne Geschossfinger. Der Wesen kann die oberen Glieder seiner steinernen Hände zu Angriffszwecken von sich schleudern – sie wachsen wieder nach.
      4. Diese Wesen können ohne Sauerstoff überleben.
      5. Diese Kultur hat mächtige Magie entwickelt, durch die sie ohne Sauerstoff auskommen können.
      6. Diese Kultur hat auf Technologiebasis Helme und Atemsysteme entwickelt, die sie ohne Sauerstoff in der Umgebung überleben lassen.
      7. Diese Wesen haben ihren Metabolismus krass verringert. Sie leben insgesamt sehr langsam, müssen aber nur einmal am Tag an die Oberfläche, um etwas frische Luft zu tanken.
      8. Die Wesen können Luftblasen erschaffen, in denen sie Gäst*innen, Gefangene oder Beute überleben lassen können – oder eben nicht.
      9. Das Wesen muss täglich 2 Tonnen Gestein essen, um seinen Bedarf an lebenswichtigen Stoffen zu decken.
      10. Die Wesen schweben unter den Höhlendecken, wo eine ganz dünne Luftschicht zu finden ist.

    Strahlende Dungeons

    Der wohl heftigste und am stärksten verändernde Einfluss in einem Dungeon dürfte Strahlung sein – vielleicht sogar eine magische Strahlung. Da ist einfach alles vorstellbar…

    1W10 Veränderungen

      1. Das Wesen besitzt einen zusätzlichen Arm, den es völlig normal verwenden kann, beispielsweise, um eine weitere Waffe zu schwingen.
      2. Diese Wesen besitzen ein zusätzliches Bein, was ihre Geschwindigkeit drastisch erhöht, auch wenn es eher „interessant“ aussieht, wie sie sich bewegen.
      3. Psikräfte.
      4. Gedankenkontrolle.
      5. Telepathie.
      6. Die Augen des Wesens sind milchig weiß und es ist scheinbar blind, kann aber auf magische Art und Weise selbst bei kompletter Dunkelheit ganz normal sehen.
      7. Das Wesen leuchtet grün. Das hat keinerlei regeltechnische Auswirkungen, sieht aber toll aus und ist schwierig, wenn es sich im Dunkeln verstecken will.
      8. Der Kopf des Wesens hat die doppelte Größe, was am gigantischen Gehirn liegt. Selbstverständlich ist es deutlich intelligenter als normale Wesen seiner Art.
      9. Diese Wesen haben sämtliche strukturgebenden Elemente ihres Körpers wie Knochen, Exoskelett oder Gräten verloren und müssen nun so zurechtkommen.
      10. Das Wesen besitzt 3W10 Augen, manche an Stielen, manche nicht im Gesicht…

    Von Pilzen befallene Dungeons

    Pilzsporen können so manches mit einem Lebewesen anrichten. Manchmal haben sie einen zerstörenden Einfluss, ein anderes Mal nutzt der Pilz die Symbiose mit dem Wirt zu seinem Vorteil, sodass der Wirt auch vom Einfluss der Sporen profitiert.

    1W10 Veränderung

      1. Dieses Wesen ist immun gegen sämtliche Pilzsporen des gesamten Dungeons.
      2. Diese Wesen können Pilzsporen ausspeien, die die unterschiedlichsten Auswirkungen haben können.
      3. Bei diesen Wesen handelt es sich um Pilzwesen. Sie müssen einige Stunden am Tag im Kreis an ihrem Geburts-ort verbringen, um Kontakt zu ihrem Mycel zu haben. Ansonsten können sie sich frei bewegen.
      4. Das Wesen kann sich auch an vertikalen Wänden oder gar an Höhlendecken bewegen, wenn auch sehr, sehr langsam.
      5. Die Form des Wesens hat sich immer mehr einem Pilz angenähert. Wenn es sich zwischen natürlichen Pilzen aufhält, hat es eine hohe Wahrscheinlichkeit, seine Gegner zu überraschen.
      6. Diese Wesen können sich durch Sporen fortpflanzen.
      7. Die Wesen leben in ausgehöhlten Riesenpilzen. Aus dem getrockneten Pilzfleisch bauen sie sich Rüstungen mit außerordentlich guter Rüstungsklasse, die sogar ihre Rettungswürfe verbessern.
      8. Das Wesen verwendet Pilzsporen in halluzinogenen Ritualen, die es ihm gestatten, in gewissem Rahmen in die Zukunft zu blicken. Diese Rituale werden nur für Freund*innen seiner Kultur durchgeführt.
      9. Diese Kultur handelt mit bearbeiteten Pilzsporen und anderen Teilen von Pilzen, die alle möglichen Auswirkungen haben.
      10. Diese Wesen können sich auf Sicht von einem Pilz zu einem anderen teleportieren.

    Lizenz: CC BY 4.0

  • 1W8 Drehende Dungeons (ZzZ-Auszug)

    Auszug aus dem ziemlich zufälligen Zine – Ausgabe A.

    Autor:innen: Nicrey/Tim, Jonas (asri), nEw bEE (Michael), Phybe

      1. Der Dungeon ist ein Labyrinth auf drei riesigen, nach innen kleiner werdenden, ineinanderliegenden Drehscheiben. Alle paar Stunden dreht sich eine der Scheiben unter lauten Knarren und gibt so völlig neue Wege frei. Man sagt, dass man dem Wesen unter dem Dungeon, das die Scheiben dreht, mit der richtigen Musik Befehle erteilen kann.
      2. Die SC durchschreiten vier Räume. Jeder der Räume kippt um 45 Grad, wenn die Spieler den Raum betreten. Nach einer kurzen Zeit gewöhnen sich die SC an die Neigung und können sich normal weiterbewegen. Ab dem vierten Raum laufen sie somit an der Decke der weiteren Räume. Wenn sie die vier Räume in umgekehrter Reihenfolge durchschreiten, landen sie wieder auf dem Boden.
      3. Der Dungeon befindet sich in einem schwerelosen Mini-Kosmos und besteht aus mehreren Gebäudestrukturen, die sich planetenartig in Umlaufbahnen umeinander drehen. Ein Übergang zwischen den einzelnen Strukturen ist zu bestimmten Zeitpunkten möglich, wenn sie nah aneinander vorbeiziehen.
      4. Um den Frieden zu bewahren und zwei Königreiche zu verbinden, wurde ein gigantisches Konstrukt gebaut, das einen Tunnel durch die Gebirgskette bohren sollte. Allerdings hat sich das Fräswerk des Konstrukts festgesetzt, weshalb es sich seitdem um seine eigene Längsachse dreht. Die Energiekristalle des Antriebs sind ein Vermögen wert. Die im Inneren herumliegenden und rollenden Werkzeuge und Geräte stellen eine permanente Gefahr dar. Vermutlich sind die mutigen Seelen, die bisherige Bergungsversuche unternommen haben, den durch die emittierte Kristallenergie geschaffenen Steingolems zum Opfer gefallen.
      5. Ein Dungeon, der endlos zwischen zwei Portalen fällt.
      6. Im schwarzen Abgrund schwebt eine Sphäre aus seltsamem dunklem Material, das Mondschein in wilden Mustern reflektiert. Man sagt, die Sphäre sei ein Tresor voller Schätze und Wächter. Nur ein einziger Eintrittspunkt ist zu erkennen und die Kugel dreht sich die ganze Zeit um ihren Mittelpunkt in wirren, nicht auf den ersten Blick ersichtlichen Mustern. Das erschwert nicht nur den Eintritt, sondern auch die Bewegung innerhalb der Sphäre.
      7. Der einzige bekannte Mühlstein aus der Ära der Giganten dreht sich in seiner Grotte im Kurnberg noch immer. Vor zweieinhalb Jahrhunderten grub Herta Hammerhand, genannt „die Wilde“, das erste Domizil in den Mühlstein. Als gehörlose Zwergin störte das nie endende, ungeheure Rumpeln und Ruckeln sie wenig. Mit der Zeit entstand Mühlhöhl, eine überwiegend zwergische, größere Siedlung.Doch als vor einigen Monaten an der Oberwelt der Krieg mit den Gnomen aus dem Westen begann, brach der Kontakt mit Mühlhöhl ab.
      8. Der schwimmende Eispalast auf dem unterirdischen See kreist langsam um sich selbst. Vom Ufer aus sieht man manchmal Schatten, die sich hinter den Eiswänden bewegen. Manchmal schwankt der ganze Palast, als würden heftige Bewegungen im Inneren ein Ungleichgewicht erzeugen. Bei jedem großen Fest stellen die Goblins aus den nahegelegenen Höhlen am Ufer Opfergaben ab, die einen Tag später stets verschwunden sind.

    Lizenz: CC BY 4.0

  • 1W8 defekte Dungeons (ZzZ-Auszug)

    Auszug aus dem ziemlich zufälligen Zine – Ausgabe A.

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    Autor:innen:nNicrey/Tim,nJonas (asri),nLyght,nRené Kremer (Pen Paper Dice),nnEw bEE (Michael),nNym/Katha,nPhybe,

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    1. Der Dungeon ist eine verfallene Hülle eines gigantischen humanoiden Roboters.
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    3. Der Dungeon wurde noch nie gewartet. Hebel, Knöpfe und Druckplatten lösen Dinge aus, die sie eigentlich gar nicht auslösen sollten. Fallen sind noch unberechenbarer. Sie lösen entweder gar nicht oder viel zu stark aus (so schießt eine klassische Pfeilfalle plötzlich einen Pfeilregen). Schlösser an Türen sind teilweise so stark verrostet, dass sie gar nicht mehr geknackt werden können oder beim kleinsten Schubser in sich zusammenfallen.
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    5. Die Magie in einem alten Magierturm ist mit der Zeit immer weiter außer Kontrolle geraten. Die Magie hat mittlerweile eine Art Eigenleben entwickelt. Sie verändert gerne Raum und Zeit, wann auch immer es ihr passt. Dies hat auch Auswirkungen auf Zauber, die innerhalb des Turmes gewirkt werden oder auf ihn wirken.
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    7. Der Dungeon selbst war eine Stätte, die einen mächtigen Wasserdjinn gebändigt hat. Dies tut sie immer noch, irgendwie… Zwar ist der Djinn nicht mehr in seinem Gefängnis und kann sich frei im Dungeon bewegen und hat den Dungeon größtenteils geflutet, was die ein oder andere Mauer schon mit sich eingerissen hat, aber der Djinn ist noch in diesem Gemäuer gebunden.
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    9. Der Spießrutenlauf der Drachenjäger ist hasserfüllt von einem besonders wütenden Exemplar zerstört worden. Die Höhle, die einst mehrere Prüfungen des Geschicks, der Schnelligkeit, der Kampfkraft und Weisheit enthielt, ist verkohlt und abgebrannt. Die einzelnen Prüfungen sind nur noch eine schwache Erinnerung, auch wenn einige tödliche Elemente verbleiben und niemand weiß, was mit dem Drachen geschah, der hineinflog, doch nie mehr hinauskam.
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    11. Das Grab von Königin Rachma, erbaut von Architekt:innen und Ingenieur:innen, wird von Goblins bewohnt und verfällt zusehends. Die einst kreativen Fallen im Labyrinth wurden von den Goblins auf absurde Weise „repariert“. Fallgruben sind mit Ästen abgedeckt, Türen verbarrikadiert und groteske „Kunstwerke“ zieren die Wände, um von den auffälligen Stolperseilen abzulenken.
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    13. Die zugige Zitadelle oben auf der Sturmkuppe war von Anfang an eine Fehlplanung, ein großspuriges Projekt des impulsiven Grafen Massimo, der es protzig-klotzig wollte, ohne darüber nachzudenken. Die extreme Lage des Tempels auf einer verschneiten Felsnase knapp unterhalb der Bergspitze hielt die Pilger samt ihren Spenden fern, und auch die nötigen Handwerkstrupps für Bau und Instandhaltung waren schwer zu motivieren. Statt aus Steinen wurden die oberen Stockwerke aus Holz gebaut, während die Mönche unten bereits wieder auszogen – bis auf Symian, der den Ort für seine sturmmagischen Experimente geeignet fand. Wenige Jahre später rauschten Windsbräute durch die Korridore, rissen Bretter aus den Wänden und zerfetzten Wandteppiche. Eisnagas lauern in den aufgetürmten Schneewehen, die manche Räume fast unbegehbar machen, und die oberen Etagen biegen sich bedenklich in den Sturmböen. Die Reliquien der Heiligen Jandra und die Aufzeichnungen Symians liegen also wahrscheinlich noch unberührt herum…
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    15. Der Loren-Bahnhof gibt den Blick auf eine riesige Höhle frei, in der das uralte Schienennetz über dem Abgrund schwebt. Obwohl das Gewölbe schon lange verlassen ist, rattern immer wieder Minenkarren auf ihren immer gleichen Wegen über das Schienenlabyrinth. Wem es gelingt, die verwirrende Streckenführung zu verstehen oder einen alten Fahrplan zu finden kann jeden Ort im Stollen erreichen, zumindest wenn man sich nicht von hin und wieder in der Ferne abstürzenden Loren verunsichern lässt.
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    Lizenz: CC BY 4.0

  • 1W5 Rotierende Räume (ZzZ-Auszug)

    Auszug aus dem ziemlich zufälligen Zine – Ausgabe A.

    Autor:innen: Nicrey/Tim, Jonas (asri), nEw bEE (Michael), Phybe

      1. Ein runder Raum mit schnell fließendem Wasser, das einen Strudel am Boden des Raums erzeugt und Gegenstände sowie Kreaturen mit sich reißt.
      2. Dieser achteckige Raum hat an jeder zweiten Seite eine Öffnung, aber nur hinter zwei von ihnen befinden sich weitere Räume oder Gänge. Die anderen beiden Öffnungen führen zu tiefen Abgründen oder festem Mauerwerk. Durch einen geheimen Mechanismus beginnt sich der Raum zu drehen und gibt vier weitere Gänge oder Räume frei.
      3. Dieser Raum ist zunächst seltsam. Er ist relativ eng und rund und dreht sich, wenn man sich darin bewegt. Manchmal sieht man Gruppen von Goblins oder andere kleine Lebewesen, die wie in einem Hamsterrad laufen, um den Dungeon mit Energie (magisch oder elektrisch) zu versorgen.
      4. Im hinteren Bereich des riesigen Saals befinden sich Kugeln (Durchmesser ~4-5m). Sind es alte Eier? Sie sind aus stabilem Material, hellgrau bis gelblich, und bei den meisten ist gut zu erkennen, wo die Oberfläche einen Bereich zäher Haut mit einem Schlitz aufweist, durch den man sich in das Innere der Kugeln zwängen kann. Leben Kreaturen darin? Wurde hier etwas versteckt? Kann man die Kugeln von innen in Bewegung setzen und damit Gegner platt walzen?
      5. In regelmäßigen Abständen schließen sich die Türen des leeren, runden Raums. Der Raum beginnt sich so schnell zu drehen, dass die Charaktere und alle anderen Kreaturen an die Wand gepresst werden, während laute Musik ertönt. Der Boden senkt sich, so dass die Charaktere an der Wand kleben. Es besteht eine 1:6 Chance, dass zerbrechliche Gegenstände zerstört werden und eine 1:12 Chance, dass sich der Boden am Ende der Fahrt nicht in die Ausgangsstellung zurückbewegt.

    Lizenz: CC BY 4.0

  • 1W10 magische VHS-Kurse (ZZZ-Auszug)

    Auszug aus Codex C, der dritten Ausgabe des Steinbruch-Zines. Ihr bekommt den gedruckten Codex C im Pen-Paper-Dice.de-Shop.

    Idee: Jonas (asri)
    Autor:innen: Nicrey/Tim, Jonas (asri), René Kremer (Pen Paper Dice), Seba, Nym/Katha

      1. Schutzzauber stricken: In diesem Kurs lernt man, wie man Socken strickt und einen Anti-Stolper Zauber hineinwirkt. Mit dabei sind unter anderem Rupert, ein zausliger Rentner, der noch ein handgemachtes Geschenk für seine Enkelin braucht, Mathilde, die schon beim ersten Treffen mit dem dritten Paar Socken fertig wird und trotzdem die ganze Zeit redet, und Kursleiterin Maya, die für Interessierte auch noch Flüche stricken lehrt (dann natürlich bei ihr daheim und nur unter der Hand).
      2. Golem-Töpferkurs: Mit Lehm, Töpferscheibe und magischem Pergament lernt man hier, wie man sich seinen eigenen kleinen Haushaltshelfer töpfert. Kursleiter Herr Miler (alt, Optimist, sehr höflich) hat am ersten Kurstag vorschnell versprochen, dass jeder Kursteilnehmer am letzten Kurstag mit seinem ersten Küchengolem heimgehen wird. Diesem Versprechen stehen leider die arthritischen Hände von Frau Löwental (sauer auf ihre „unnützen“ Finger, hat immer für alle Gebäck dabei, in Herrn Miler verliebt) sowie die Zwillinge Ava und Manon (energiegeladene 10-Jährige, versuchen dauernd ihre Golems dazu zu bringen, einander zu vermöbeln) im Weg.
      3. Zauberhafte Stadtrundgänge: Kursleiterin Helga Olschlager (klein, rundlich, Energiebündel) bietet jeden dritten Sonntag (außer bei schlechtem Wetter) Rundgänge zu den besonders magischen Orten der Stadt an. Von der tausendjährigen Eiche im Stadtpark bis zum alten Marktplatz, auf dem früher Hexenverbrennungen stattfanden, ist alles dabei. Auch immer dabei ist Otfried Müller, der sich einen Spaß daraus macht, es überall ein bisschen spuken zu lassen und damit die anderen Teilnehmer zu erschrecken.
      4. Anti-Technik-Kurs: Mit vom Kursleiter Zornbrecht Becker (klein, haarig, wütend) eigens für diesen sehr teuren Kurs hergestellten Zauberstäben können die Teilnehmer Feuerbälle auf allerlei technische Geräte – zum Beispiel Computer, Kaffee-Vollautomaten oder Mobiltelefone – schießen. Immer dabei ist Jens Vorwerk, CEO eines renommierten IT-Security-Unternehmens.
      5. Mara Weiden ist noch nicht in Rente, wurde aber trotzdem von ihren Enkeln zum „Magieauffrischungskurs für Senioren“ geschickt, da sie sich ständig über die gerappten Ritualzauber beschwert. Der Kurs bietet nämlich neben einem generellen Auffrischer in Sachen Magie und Regeln auch eine Einführung in neue Trends des Zaubern. Mit dabei sind Rolf und Udo, ein älteres Ehepaar, die direkt nach dem entsprechenden Treffen das Dämonenbeschwören via Smartphonebatterie ausprobieren und dabei eine jugendliche Freude an den Tag legen.
      6. Im Workshop „Einfach mal Entzaubern“ geht es um die Rückkehr zum Leben ohne Magie und die Entspannung, die damit einhergeht. Hier berichten die Teilnehmer:innen, welchen Alltagsaktivitäten sie ganz ohne Magie nachgegangen sind, vom Abwasch bis zur Nutzung nicht-magischer Verkehrsmittel. Kursleiterin Diana, die schon seit Jahren fast amagisch lebt, bietet außerdem ein dreiwöchiges Entzauberungscamp an.
      7. Aurora Romano (talentiert, schüchtern, zierlich) leitet „Die Magie der Musik„. In diesem Workshop lernen die Teilnehmenden von der Virtuosin nicht nur das zu ihnen passende Instrument zu finden, sondern auch eine Alternative zu ihren Zauberstäben mit der umstrittenen Notenmagie und vielleicht sogar ein neues Lieblingshobby.
      8. In „Große Macht und Große Verantwortung“ lehrt Joshua Messing (zittrig, hoffnungsvoll, eiserner Blick) die Auswirkungen mächtigerer Magie. Die Kursteilnehmenden bereisen mit ihm verschiedene Orte, wo die Nebeneffekte des Einsatzes von Magie in der Umwelt spürbar wurden. Er zeigt ihnen ausgetrocknete Flüsse, tote Wälder, selbstbewusste Städte und seine persönliche Scham: Ein Dorf voller lebendiger Menschenskelette, die ihn freundlich grüßen. Mit Ernst und Inbrunst vermittelt Joshua, dass der Einsatz von Magie immer einen Tribut fordert. Wer etwas nimmt, muss etwas geben.
      9. Frau Dr. Auhammer (rundlich, muskulös, hält sich für poetisch) bietet „Basteln und Batik – Bewegte Beschwörungen“ an. Im Kurs werden mit Papier, Schere und Klebstoff einerseits, mit Stoffen und Textilfarben andererseits magische Artefakte gestaltet, die sich bewegen. Die Papierbrieftauben sind ein beliebter Klassiker. Bislang eher experimentell sind die Batiken, die Kleidungsstücke bequemer, wärmer oder kühler machen sollen. Dr. Auhammer ist verärgert über Herbert Gwanz, der versucht, Papiergreifvögel zu basteln, die Briefe abfangen, und neidisch auf Elfriede Kleins Batikmuster, deren langsame Tänze auf den Stoffen unbestreitbar am schönsten sind.
      10. Holleri cadabra, hollera du sala bim! In Erwin-Michael „Ermi“ Schnackleders Jodelkurs lernen die Teilnehmenden, die hohen Worte der Macht fehlerfrei und mit der nötigen Inbrunst zu intonieren. („Zwerchfell!“, ruft Ermi immer.) Jasmin Lehmann, Ömer Kemal und Sibylle Weiß wohnen in verschiedenen Mietblöcken in derselben Straße und üben jeden Abend das Gelernte auf ihren Balkons.n

    Lizenz: CC BY 4.0