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  • Artikel aus dem Ziemlich zufälliges Zine: Bewegende Bollwerke (2 von 2)

    Auszug aus dem Ziemlich zufälliges Zine – Ausgabe A: Dynamische Dungeons.

    Autor:: Nicrey/Tim

    Die Außenwelt und ihre Abenteurer*innen

    Ein großer Dungeon bewegt sich nicht durch die Welt, ohne Spuren zu hinterlassen. Seien es Abdrücke und Einkerbungen von riesigen Pfoten oder eine Schneise der Verwüstung, die plündernde Horden aus dem Dungeon hinterlassen haben.

    Wie reagieren die Lebewesen außerhalb des Dungeons, wenn sie am Horizont ein riesiges Gemäuer näher kommen sehen? Eilt der Ruf von Plünderung und Gewalt voraus, würden viele ihre Heimat evakuieren, sich verstecken oder Opfer darbringen, um Schlimmeres zu verhindern. Verkehrt der Dungeon öfter in der Region, könnte es Handelsabkommen und Abmachungen über Vorräte geben. Städte könnten mit dem Dungeon zusammenarbeiten oder sie besitzen feste Verteidigungs-maßnahmen gegen diese Art der wandernden Bedrohung.

    Wenn die Plündertrupps des Dungeons die umliegenden Dörfer plündern, ist es der ideale Zeitpunkt, die SC mit ihnen bekannt zu machen. Dörfer könnten die SC angeheuert haben, um sie vor den Plündertrupps des Dungeons zu schützen, oder darum bitten, verschwundene Personen zu retten, bevor das Gemäuer am Horizont außer Sichtweite ist.

    Wie kommen die SC in den Dungeon?

    Einen normalen Dungeon betritt man meistens durch ein Tor. Doch wie kommt man in einen Dungeon, der sich bewegt?nJe nach Geschwindigkeit kann es schwierig sein, auf das Bollwerk aufzuspringen und sich festzuhalten.nWenn Beine, Räder oder Fortbewegungsapparate des Dungeons entsprechend hoch sind, steht den SC erst einmal eine Klettertour bevor, um überhaupt einen Eingang zu erreichen.nStrukturen, die die Bewohner zum Betreten und Verlassen des Dungeons benutzen, können natürlich auch von den SC benutzt werden.nKräne, Rutschen oder Leitern bieten ideale Einstiegspunkte, falls ein Plündertrupp vergessen hat, diese zu sichern.nEin Dungeon, der öfter Halt macht, bietet ebenfalls eine Möglichkeit, sich während der Pause in das Innere zu schleichen, vorbei an den Erkundungstrupps, die den Dungeon verlassen.

    Welche besonderen Herausforderungen erwarten die SC im Dungeon?

    Sind die SC erst einmal im Dungeon selbst, sollte es weitere interessante Herausforderungen geben:

      • Halb-offene Räume mit Fahrtwind oder der Möglichkeit, aus dem Dungeon zu stürzenn
      • Lebende Abschnitte des Dungeonsn
      • Von selbst bewegende oder im Fahrtwind schwingende Teile des Bewegungsapparates, die Gänge versperren.
      • Ruckelige Bewegungen und Schwankungen, wenn der Dungeon sich dreht, wendet oder bremst
      • Monster aus fernen Ländern
      • Kreaturen, die wichtig für die Bewegung oder Steuerung des Dungeons sindnJe nach Geschwindigkeit des Dungeons könnte die Zeit allein eine Herausforderung sein. Beeilen sich die SC nicht, könnten sie sich schon weit entfernt von jeder bekannten Region befinden.

    Auch hier sollten wieder 2 bis 3 Themen herausgepickt werden und passende Räume, Fallen, Geschehnisse, besondere Gegner oder Rätsel entwickelt werden.

    Welche besonderen Belohnungen erwarten die SC im Dungeon?

    Doch warum das alles überhaupt? Was erwartet die SC, wenn sie erfolgreich sind? Welche besonderen Schätze und Reichtümer bietet ein sich bewegendes Bollwerk im Vergleich zum normalen stationären Dungeon?

    Durch das weite Reisen finden sich seltene Münzen aus fernen Ländern, magische Artefakte aus alternativen Welten oder Kulturgut aus untergegangenen Reichen. Neben Objekten gibt es interessante freie oder gefangene Wesen und manchmal auch Einschleicher*innen, die freiwillig oder unfreiwillig im Dungeon wohnen und fernab ihrer Heimat sind. Einige von ihnen verfügen bestimmt über interessante Informationen oder wertvolles Wissen, das hierzulande als vergessen gilt. Je nach Bewegungsmethode desnDungeons könnten Teile eines mechanischen Apparats oder das Wissen über einen Belebungs- oder Bewegungszauber eine interessante Belohnung sein, die gleichzeitig den SC helfen kann, die Bewegung des Dungeons zu verstehen.

    Und sollte es den SC tatsächlich gelingen, die „Herrschaft“ über den Dungeon an sich zu reißen und herauszufinden, wie sie das Bollwerk lenken können, haben sie ein bewegliches Zuhause für ihre weiteren Reisen.

  • Artikel aus dem Ziemlich zufälliges Zine: Bewegende Bollwerke (1 von 2)

    Auszug aus dem Ziemlich zufälliges Zine – Ausgabe A: Dynamische Dungeons.

    Autor:: Nicrey/Tim

    »Eines Tages stand der Dungeon auf und fing einfach an zu laufen.«

    Der klassische Dungeon ist ein Höhlensystem, ein unterirdischer Tempel oder, wenn man den Begriff weiter auslegt, vielleicht auch ein Magierturm oder eine verlassene Stadt. Doch was ist, wenn sich der Dungeon nicht nur an einem Ort befindet und auf die Spielercharaktere wartet, sondern sich durch die Welt bewegt? Dann wird er zu einem beweglichen Bollwerk.

    Doch was macht ein bewegliches Bollwerk oder eine wandernde Krypta aus? Welche Auswirkungen hat die Bewegung auf die Bevölkerung und die Umwelt? Und welche besonderen Herausforderungen, Aufträge und Schätze bietet ein solches Szenario für eine Abenteuergruppe?

    Das Bollwerk bewegt sich

    Wie und warum bewegt sich der Dungeon?

    Es gibt viele Möglichkeiten, warum und wie sich der Dungeon bewegt. Ob er lebendig ist, magisch oder mechanisch bewegt wird, die Art der Bewegung sollte Auswirkungen auf die Erfahrungen der Spielercharaktere im Dungeon haben und auch die Bevölkerung beeinflussen.

    Interessant ist auch, ob er sich schon immer bewegt hat oder erst später damit begonnen hat. War der Dungeon ein normales Lebewesen, das von anderen Völkern als Behausung benutzt wurde, als es groß genug gewachsen war? Oder hat ein mächtiger Magier sein Schloss aus Überheblichkeit mit Magie beweglich gemacht?

    Und warum bewegt sich das Bollwerk überhaupt? Was ist die Motivation des Dungeons? Zur Beantwortung hilft die Frage:

    Wird der Dungeon gesteuert?

    Wenn die Bevölkerung des Dungeons, oder Teile davon, aktiv die Bewegung des Dungeons beeinflussen können, ändern sich viele Grundvoraussetzungen und die Dynamik zwischen Bevölkerung und dem beweglichen Bollwerk. Gibt es spezielle Gerätschaften und Räume im Dungeon, die extra dafür ausgelegt sind, das Bollwerk zu lenken? Oder Rollen innerhalb der Dungeongemeinschaft, die für die Bewegung und Navigation zuständig sind?

    Inwieweit lässt sich der Dungeon überhaupt steuern? Gehorcht er jeglichen Befehlen oder hat er trotzdem einen eigenen Willen, den man nur in Maßen beeinflussen kann? Und könnten auch die Spielercharaktere damit den Kurs des Dungeons beeinflussen?nWohin bewegt sich der Dungeon?nWenn der Dungeon sich bewegt, stellt sich die Frage nach seinem Ziel. Dabei gibt es grundsätzlich verschiedene Möglichkeiten. Ein lebendiges Wesen könnte allein durch Hunger und Instinkte geleitet werden. Eventuell zieht es mit dem Wechsel der Jahreszeiten in bestimmte Regionen oder schläft an einer Stelle für lange Zeit. Wenn der Dungeon mechanisch gesteuert wird oder magischer Natur ist, könnte das Ziel höheren Prinzipien folgen. Eventuell will die Bevölkerung bestimmte Orte ausrauben oder verfolgt jemanden oder etwas.nLetztendlich sollte das Ziel eines gesteuerten Dungeons sich direkt aus der Motivation der Dungeonbevölkerung ergeben, oder zumindest derjenigen, die den Dungeon navigieren.

    Bewohner des Bollwerks

    Wie versorgt sich der Dungeon?

    Mit einer Wohnstätte, die sich ständig bewegt, ergeben sich auch interessante Veränderungen für ihre Bevölkerung. Zum Beispiel in Bezug auf die Versorgung. Dabei gibt es grundsätzlich zwei Möglichkeiten:

      • Die Bevölkerung hat lokale Nahrungs- und Wasserquellen im Dungeon.
      • Die Bevölkerung ernährt sich von Ressourcen aus der Umgebung.

    Während die erste Möglichkeit viel Raum für besondere Bereiche des Dungeons bietet (z.B. Pilzfarmen, gehaltene Monster als „Nutztiere“, Wasserauffangbecken, etc.), lässt die zweite Möglichkeit den Dungeon stärkeren Einfluss auf seine Umwelt nehmen. Zum Beispiel durch Plünderungen, entsandte Sammeltrupps oder Kolonnen von Wasserträgern, die wertvolles Wasser zurück in ihre Heimat bringen.nDabei spielen sowohl die Geschwindigkeit des Dungeons als auch wechselnde Biome eine entscheidende Rolle, wie beide Möglichkeiten im Detail aussehen können. Wasserkolonnen müssen sich beeilen, je schneller der Dungeon wieder fortbewegt wird, und je nach Biom müssen sie die Umgebung gründlicher und länger nach Ressourcen durchsuchen.nAngebaute Felder an der Oberfläche des Dungeons oder Sammelbecken für Wasser kommen nicht mit allen Temperaturen zurecht. Wenn die Biome sehr schnell wechseln (z.B. in einem teleportierenden Dungeon), kann das zu Versorgungsengpässen führen, wenn die angebauten Pflanzen des Dungeons den wechselnden Bedingungen nicht gewachsen sind.

    Wie lebt es sich im Dungeon?

    Neben der Versorgung gibt es auch andere Lebensbereiche im Dungeon, die beeinflusst werden können. Hierbei bieten sich eine Vielzahl an Möglichkeiten:

      • Lebendige Dungeons können in Kunstwerken oder Ritualen auftauchen oder von einem Kult verehrt werden.
      • Schnelle Bewegungen führen zu Fahrtwind, dem der Dungeon und seine Bevölkerung ausgesetzt sind.
      • Teleportationen können den Tag-Nacht-Rhythmus der Wesen im Dungeon stören.
      • Der Dungeon kann aufgrund seines weiten Reisens zu einem Schmelztiegel unterschiedlichster Kulturen und Wesen werden.
      • Die Abnutzung durch die Bewegung oder extreme Wetterphänomene macht eine Sanierung und Erweiterung bestimmter Abschnitte des Dungeons ständig notwendig.
      • Die Bevölkerung benötigt spezialisiertes Wissen und Fähigkeiten, um den Dungeon zu erhalten oder darin zu leben.nUm sich nicht zu sehr in Details zu verlieren, sollten zwei oder drei herausstechende Themen ausgewählt werden, die zu Veränderungen im Alltag oder besonderen Strukturen im Dungeon geführt haben. Hierbei könnten interessante Aspekte besondere Verhaltensweisen der Bevölkerung, Berufe oder Rollen, Räume mit besonderem Zweck oder Interaktionsmöglichkeiten für die Spielercharaktere sein.
    Der Dungeon lebt

    Lebendige Dungeons, insbesondere solche mit Bewusstsein oder Kommunikationsfähigkeit, bieten neben der Bewegung auch viele andere interessante Interaktionsmöglichkeiten. Die Bevölkerung des Dungeons könnte entweder versuchen, das Wohlwollen des Dungeons zu gewinnen oder ihn dazu zwingen, ihren Befehlen zu folgen. Auch die SC haben die Möglichkeit, mit dem Dungeon zu handeln oder ihn von seinen Unterdrückern zu befreien. Nähere Informationen dazu finden sich im kommenden Artikel „Dankbare Dungeons“.

    Lizenz: CC BY-SA 4.0

  • Mini-Erzählspiel – Im Märchenwald

    Mir ist heute wieder einmal mein kleines, preisgekröntes Mini-Erzählspiel eingefallen, das ich für den ‚Winter One Page Contest 2020‘ in der Kategorie ‚Im Doppelpack‘ geschrieben habe. Würde ich heute nicht mehr so machen, aber vielleicht ist es als historisches Dokument interessant.

    Zufinden ist es natürlich gratis auf itch.io.

  • 1W10 magische VHS-Kurse (ZZZ-Auszug)

    Auszug aus Codex C, der dritten Ausgabe des Steinbruch-Zines. Ihr bekommt den gedruckten Codex C im Pen-Paper-Dice.de-Shop.

    Idee: Jonas (asri)
    Autor:innen: Nicrey/Tim, Jonas (asri), René Kremer (Pen Paper Dice), Seba, Nym/Katha

      1. Schutzzauber stricken: In diesem Kurs lernt man, wie man Socken strickt und einen Anti-Stolper Zauber hineinwirkt. Mit dabei sind unter anderem Rupert, ein zausliger Rentner, der noch ein handgemachtes Geschenk für seine Enkelin braucht, Mathilde, die schon beim ersten Treffen mit dem dritten Paar Socken fertig wird und trotzdem die ganze Zeit redet, und Kursleiterin Maya, die für Interessierte auch noch Flüche stricken lehrt (dann natürlich bei ihr daheim und nur unter der Hand).
      2. Golem-Töpferkurs: Mit Lehm, Töpferscheibe und magischem Pergament lernt man hier, wie man sich seinen eigenen kleinen Haushaltshelfer töpfert. Kursleiter Herr Miler (alt, Optimist, sehr höflich) hat am ersten Kurstag vorschnell versprochen, dass jeder Kursteilnehmer am letzten Kurstag mit seinem ersten Küchengolem heimgehen wird. Diesem Versprechen stehen leider die arthritischen Hände von Frau Löwental (sauer auf ihre „unnützen“ Finger, hat immer für alle Gebäck dabei, in Herrn Miler verliebt) sowie die Zwillinge Ava und Manon (energiegeladene 10-Jährige, versuchen dauernd ihre Golems dazu zu bringen, einander zu vermöbeln) im Weg.
      3. Zauberhafte Stadtrundgänge: Kursleiterin Helga Olschlager (klein, rundlich, Energiebündel) bietet jeden dritten Sonntag (außer bei schlechtem Wetter) Rundgänge zu den besonders magischen Orten der Stadt an. Von der tausendjährigen Eiche im Stadtpark bis zum alten Marktplatz, auf dem früher Hexenverbrennungen stattfanden, ist alles dabei. Auch immer dabei ist Otfried Müller, der sich einen Spaß daraus macht, es überall ein bisschen spuken zu lassen und damit die anderen Teilnehmer zu erschrecken.
      4. Anti-Technik-Kurs: Mit vom Kursleiter Zornbrecht Becker (klein, haarig, wütend) eigens für diesen sehr teuren Kurs hergestellten Zauberstäben können die Teilnehmer Feuerbälle auf allerlei technische Geräte – zum Beispiel Computer, Kaffee-Vollautomaten oder Mobiltelefone – schießen. Immer dabei ist Jens Vorwerk, CEO eines renommierten IT-Security-Unternehmens.
      5. Mara Weiden ist noch nicht in Rente, wurde aber trotzdem von ihren Enkeln zum „Magieauffrischungskurs für Senioren“ geschickt, da sie sich ständig über die gerappten Ritualzauber beschwert. Der Kurs bietet nämlich neben einem generellen Auffrischer in Sachen Magie und Regeln auch eine Einführung in neue Trends des Zaubern. Mit dabei sind Rolf und Udo, ein älteres Ehepaar, die direkt nach dem entsprechenden Treffen das Dämonenbeschwören via Smartphonebatterie ausprobieren und dabei eine jugendliche Freude an den Tag legen.
      6. Im Workshop „Einfach mal Entzaubern“ geht es um die Rückkehr zum Leben ohne Magie und die Entspannung, die damit einhergeht. Hier berichten die Teilnehmer:innen, welchen Alltagsaktivitäten sie ganz ohne Magie nachgegangen sind, vom Abwasch bis zur Nutzung nicht-magischer Verkehrsmittel. Kursleiterin Diana, die schon seit Jahren fast amagisch lebt, bietet außerdem ein dreiwöchiges Entzauberungscamp an.
      7. Aurora Romano (talentiert, schüchtern, zierlich) leitet „Die Magie der Musik„. In diesem Workshop lernen die Teilnehmenden von der Virtuosin nicht nur das zu ihnen passende Instrument zu finden, sondern auch eine Alternative zu ihren Zauberstäben mit der umstrittenen Notenmagie und vielleicht sogar ein neues Lieblingshobby.
      8. In „Große Macht und Große Verantwortung“ lehrt Joshua Messing (zittrig, hoffnungsvoll, eiserner Blick) die Auswirkungen mächtigerer Magie. Die Kursteilnehmenden bereisen mit ihm verschiedene Orte, wo die Nebeneffekte des Einsatzes von Magie in der Umwelt spürbar wurden. Er zeigt ihnen ausgetrocknete Flüsse, tote Wälder, selbstbewusste Städte und seine persönliche Scham: Ein Dorf voller lebendiger Menschenskelette, die ihn freundlich grüßen. Mit Ernst und Inbrunst vermittelt Joshua, dass der Einsatz von Magie immer einen Tribut fordert. Wer etwas nimmt, muss etwas geben.
      9. Frau Dr. Auhammer (rundlich, muskulös, hält sich für poetisch) bietet „Basteln und Batik – Bewegte Beschwörungen“ an. Im Kurs werden mit Papier, Schere und Klebstoff einerseits, mit Stoffen und Textilfarben andererseits magische Artefakte gestaltet, die sich bewegen. Die Papierbrieftauben sind ein beliebter Klassiker. Bislang eher experimentell sind die Batiken, die Kleidungsstücke bequemer, wärmer oder kühler machen sollen. Dr. Auhammer ist verärgert über Herbert Gwanz, der versucht, Papiergreifvögel zu basteln, die Briefe abfangen, und neidisch auf Elfriede Kleins Batikmuster, deren langsame Tänze auf den Stoffen unbestreitbar am schönsten sind.
      10. Holleri cadabra, hollera du sala bim! In Erwin-Michael „Ermi“ Schnackleders Jodelkurs lernen die Teilnehmenden, die hohen Worte der Macht fehlerfrei und mit der nötigen Inbrunst zu intonieren. („Zwerchfell!“, ruft Ermi immer.) Jasmin Lehmann, Ömer Kemal und Sibylle Weiß wohnen in verschiedenen Mietblöcken in derselben Straße und üben jeden Abend das Gelernte auf ihren Balkons.n

    Lizenz: CC BY 4.0

  • Fanzine Freitag – Quantum Popcorn

    Heute möchte ich ein Quantum Popcorn vorstellen. Ein A6 großes, sehr buntes Heftchen, welches mich an die Veranstaltungskalender, die man vor Konzerten bekommt, erinnert.

    Das 22 Seiten umfassende Heftchen war wieder einmal bei einer System Matters Bestellung als Gutzi dabei. Darin enthalten ist ein sehr kreativ gelayoutetes Rollenspielsystemchen.

    Prämisse ist, dass die Multiversen kollabieren. Marvel Fans haben das schon im Kino gesehen. Die Charaktere reiten ausgerüstet mit einem Sprungrucksack auf der Welle des Untergangs. Abhängig von der Spieler:innen Zahl haben sie 10 oder 15 Minuten zeit um in einer Realität ein Abenteuer zu erleben, bevor sie aus der Realität in die nächste geschleudert werden.

    Tritt der Sprung ein, wechselt auch die Spielleitung. Der Charakter setzt aus und ist für dieses neue Abenteuer verschwunden, taucht aber beim nächsten Wechsel der Spielleitung wieder auf, als wäre nichts gewesen.

    Es ist auf jeden Fall einen Blick wert.
    9 von 10 Sprüngen führen ans Ziel.

    Die PDF gibt’s kostenlos bei System Matters: https://www.system-matters.de/downloads/