Schlagwort: Fantasy

  • Beispieldungeon: Das krabbelnde Gemäuer

    Auszug aus dem Ziemlich zufälliges Zine – Ausgabe A: Dynamische Dungeons.

    Autor: Nicrey/Tim

    Basierend auf Eintrag 9 aus „Kriechende Krypten“:

    Das riesige Dungeongemäuer ist lebendig und wird von vielen kleinen Füßen getragen, mit denen es langsam durch die Gegend krabbelt. Wie und warum bewegt sich der Dungeon?nUnser Gemäuer krabbelt auf Füßchen und ist ein lebendiges, wachsendes Wesen. Angefangen hat es als kleiner Steinhaufen und seit es groß genug ist und erste Räume ausgebildet hat, beherbergt es andere Lebewesen. Es hat kein komplexeres Bewusstsein und folgt niederen Instinkten, wie dem Hunger nach Pflanzen, Gebäuden, usw.

    Wird der Dungeon gesteuert?

    Die Dungeonbevölkerung kann mithilfe einer intelligenten Vorrichtung, die bestimmte Düfte verströmt, das Gemäuer in beliebige Richtungen lenken. Dabei gibt es spezielle Wesen des Dungeons, die für die Navigation zuständig sind, weitere, die Pilze oder Pflanzen anbauen, die für die Duftstoffe benutzt werden und Räume oder Gärten, wo diese angebaut werden. Und natürlich gibt es Personal, welches für die Lenkvorrichtung zuständig ist. Allerdings lässt sich das krabbelnde Gemäuer nicht komplett lenken, sondern hat immer noch seinen eigenen Willen.

    Wohin bewegt sich der Dungeon?

    Unser von innen gesteuertes Gemäuer bewegt sich anhand der Vorlieben der Kreaturen im Dungeon fort. Mal fliehen sie aus unfreundlichen Regionen, mal bewegen sie sich in Richtung wertvoller Beute. Und mal geht das Gemäuer seinen eigenen Launen nach.

    Wie versorgt sich der Dungeon?

    Unser krabbelnder Dungeon ist größtenteils von Plünderern bewohnt. Daher wird der Großteil an Vorräten durch entsprechende Trupps aus der Umgebung extrahiert. Diese müssen entsprechend flink sein, um nicht die Abfahrt zu verpassen, sollte das Gemäuer mal wieder seinen eigenen Willen durchsetzen. Um nicht komplett von der Außenwelt abhängig zu sein, gibt es allerdings ein System an Rohren, die Regenwasser durch das Gemäuer verteilen und speichern.

    Wie lebt es sich im Dungeon?

    Da das Gemäuer natürlich wächst, gibt es Gemäuergärtnerinnen, die das Wachstum in bestimmte Richtungen lenken und somit mitbestimmen können, welche neuen Räume wo entstehen. Das führt zu Gerüsten und Balken, die überall im Dungeon verteilt sind.nAls zweites wollen wir die Machthierarchie definieren. Die Mächtigsten sollten die Bewegung des Dungeons kontrollieren und damit den „Kurs“ bestimmen. Die Navigatorinnen wohnen entsprechend weit oben, mit einem guten Überblick über die Umgebung. Niedriggestellte Gruppen wohnen neben den „organischen“ Teilen des Dungeons – dem Maul, den Verdauungswegen oder in den zerfallenden Außengebieten des Gemäuers, die durch harsche Außenbedingungen stetig abgenutzt werden.

    Wie kommen die SC in den Dungeon?

    Der Haupteingang für die Kreaturen des Dungeons ist das Tor des Gemäuers, das Fangzähnen gleich mit einem Fallgatter ausgerüstet ist und sich auch komplett schließen kann. Doch sollte der Dungeon gerade mit der Nahrungsaufnahme beschäftigt sein, gibt es provisorische Leitern, die in höhere Stockwerke führen. Das Gemäuer bewegt sich ähnlich schnell wie ein laufender Mensch.

    Welche Herausforderungen erwarten die SC im Dungeon?

    In den unteren Bereichen befinden sich viele organische Wände, da sich hier die aktiven Teile des Gemäuers befinden, die für die Verdauung oder andere lebenswichtige Funktionen zuständig sind. Wenn man falsch abbiegt, gelangt man in den Magentrakt, der große Steine, Häuserreste und ganze Bäume mit einer violetten, brennenden Flüssigkeit zersetzt, die in Fontänen durch die Gänge schießen kann. Früher oder später werden die SC über den Verwaltungsgolem stolpern, der sich in den Wänden des Gemäuers bewegt und plötzlich daraus heraustritt. Er kümmert sich um die Bevölkerung, die richtige Versorgung des Dungeons und hat alles im Gebäude genau im Auge. Einige tuscheln, dass er innerhalb des Gemäuers völlig natürlich gewachsen sei und es Stellen geben soll, wo weitere seiner Art wachsen.

    Welche Belohnungen erwarten die SC im Dungeon?

    Das krabbelnde Gemäuer ist weit gereist und bestens organisiert. In den Navigationskammern finden sich erstklassige und detaillierte Karten mit teils interessanten Informationen, die nicht in öffentlichen Karten zu finden sind.nEin kleiner Teil des Gemäuers kann abgezwackt werden und wächst dann eigenständig zu einem weiteren Gemäuer heran, so lange man es entsprechend füttert.

    Das Gemäuer soll vor Kurzem einen ganzen Palast verschlungen haben. Reste davon sollen sich überall im Verdauungstrakt befinden.

    Lizenz: CC BY-SA 4.0

  • Mini-Erzählspiel – Im Märchenwald

    Mir ist heute wieder einmal mein kleines, preisgekröntes Mini-Erzählspiel eingefallen, das ich für den ‚Winter One Page Contest 2020‘ in der Kategorie ‚Im Doppelpack‘ geschrieben habe. Würde ich heute nicht mehr so machen, aber vielleicht ist es als historisches Dokument interessant.

    Zufinden ist es natürlich gratis auf itch.io.

  • 1W16 ausgefallene Tavernen

    Idee: Jonas (asri)
    Autor:innen: Jonas (asri), Moritz (Glgnfz), Tristan Natsirt, Lyght, nEw bEE (Michael), Nicrey/Tim

      1. Die Taverne ist in den Schädel eines Riesen gebaut.
      2. Die Taverne schwebt zehn Meter über dem Fluss, neben dem Wasserfall. Wer nicht fliegen kann, muss mit dem Boot zur Strickleiter fahren, um zur Taverne hinaufzuklettern.
      3. Die Bar ist auf dem Rücken von vier gargantuanischen Warzenschweinen errichtet. Nachts ist es recht sicher, aber tagsüber sind sie äußerst aktiv.
      4. In dieser Taverne friert man bestimmt nie. Links und rechts gibt es keine Wände, sondern fließende Lava. Der Wirt versichert, dass alles sicher sei, solang man sich an seine Sicherheitsworte hält und die Absperrungen nicht ignoriert.
      5. Diese Taverne ist dafür bekannt, dass ständig kleine Sandhäufchen auf dem Boden und den Tischen auftauchen. Niemand weiß so genau, woher die kommen. Manchmal ist eine Münze drin zu finden, welche jedoch nicht der aktuellen Währung entspricht.
      6. Dormins Kaffee ist einfach der Beste. Als er starb, taten sich die Stammgäste zusammen und bannten seine Seele in ein Phylakterium. Seitdem kocht Dormins Leiche brav weiter Kaffee und wischt die Tische. Dass er manchmal in eine seltsame Starre verfällt und erst wieder wachgerüttelt werden muss, beunruhigt nur noch die Ortsfremden.
      7. Die Silberne Eiche ist eine urige Taverne, versteckt zwischen moosbewachsenen Felsen. Das gemütliche Innere ist in warmen Holztönen gehalten, von flackernden Kerzen erleuchtet. Ein mächtiger, knorriger Baum wächst durch das Dach und breitet seine Äste über die Gäste aus. Hier fließt ein besonderer Trank namens „Moosfeuer“, der jedem, der davon kostet, für einen Abend ungewöhnliche Fähigkeiten verleiht. In der Silbernen Eiche tauschen Abenteurer Geschichten aus, während das Moos am Baum leise glüht. Die Silberne Eiche hat raue Holzbänke und rustikale Tische, die von vergangenen Schlachten zeugen. Der Boden knarzt unter den Stiefeln der Gäste, während der Duft von gebratenem Fleisch und aromatischen Kräutern die Luft erfüllt. Der Wirt, ein alter Barde mit einem Auge und einem Lächeln, spielt melancholische Melodien auf seiner Leier. An den Wänden hängen vergilbte Karten und verblasste Trophäen von abenteuerlichen Erfolgen. Die Gäste sind bunt gemischt: Elfen, Zwerge, Menschen und andere. Neben dem Tresen steht eine verschlossene Tür mit einem Schild „Zum Moosgarten“, hinter der das Geheimnis des Moosfeuers verborgen liegt. Die Silberne Eiche ist mehr als eine Taverne; sie ist ein Ort, an dem die Grenzen zwischen den Welten verschwimmen und die Geschichten der Reisenden in den Ästen des Baumes eingraviert werden. Ein Ort, an dem Abenteuer beginnen und Legenden geschrieben werden.
      8. Die Glocke ist die beliebteste Taverne unter Wasser. Besonders die Adligen von weit und breit lieben sie. Keiner weiß genau, wie sie dorthin gekommen ist, aber es wird gemunkelt, ein Riese war involviert. Sie ist aus Bronze und mit dicken Seilen am Grund des Sees befestigt, um dem Auftrieb entgegenzuwirken. Darin ist Platz für knapp 100 Besucher:innen. Die einzige Möglichkeit, hineinzukommen, ist Tauchen.
      9. Zum versengten Po von Flotho wird (glücklicherweise) immer nur „Flothos (Gasthaus)“ genannt. Sein Schankraum ist mit Heu und Stroh ausgelegt, Nischen an den Wänden sind mit Pferden und anderen Reittieren der Gäste belegt, einige Hängebauchschweine von Flotho laufen von Tisch zu Tisch und grunzen genießerisch, wenn sie gekrault werden. Offenes Feuer ist verboten; die vielen Tiere erzeugen eine angenehme Stallwärme. Einmal pro Stunde holen Flotho oder Jandra den Zauberstab hervor und wirken Duftmagie. Wie oft sie den Stab noch verwenden können, bevor seine magische Kraft erlischt, wissen sie selbst nicht.
      10. Der Taumeltopf ist eine kleine Hütte, die halb über eine Klippe ragt und Gästen einen grandiosen Blick auf das Meer beschert. Bei heftigerem Wetter beginnt die Hütte zu wanken, aber der Wirt versichert, dass die Taverne nie über die Klippe fallen kann. Näheren Nachfragen weicht er aus.
      11. Die Falltür entspricht im Prinzip einer ganz normalen Taverne, aber sie ist kopfüber unter die Erde gebaut. Von außen sieht man nur eine Fläche mit Steinplatten und einer Falltür in der Mitte. Von hier führt eine Leiter hinab in den Schankraum. Der Tresen, Kamin und ein paar fest eingebaute Bänke hängen unter der Decke. Tische und Stühle für die Gäste stehen unten – auf dem, was die Decke wäre, wenn das Haus richtig herum wäre. Zimmer für Übernachtungsgäste sind im 1. Stock, also eine Etage tiefer. – Normalerweise steigt der Rauch Richtung Oberfläche, aber manchmal zieht er durch den Schornstein ins Erdinnere. An diesen Tagen kommen die Stammgäste höchstens, um ihre Zeche der letzten Tage zu begleichen, und verlassen die Falltür hastig wieder.
      12. Der Goblinhengst ist eine Art Biergarten unter einem Felsüberhang, berühmt für seine Zwiebelsuppe und seinen Birnenlikör. Tische und Stühle sind auf Goblingröße gehalten. Nur ein einziger Tisch und zwei Stühle sind für Wesen in durchschnittlicher Menschengröße vorhanden. Trotz immer wieder auftretender Konflikte zwischen Goblins und Menschen im Umland gilt im Goblinhengst strikte Waffenruhe. Die Wirtin heißt Blagug und wird von den Goblins sowohl wegen ihrer Kochkünste als auch ihrer schamanischen Fähigkeiten verehrt. Wer sich erdreistet, ihren Spitznamen ‚Gluggi‘ in ihrer Gegenwart zu verwenden, liegt anschließend sechs Tage mit dem schlimmsten Magen-Darm-Infekt darnieder (auch ohne etwas im Goblinhengst zu verzehren).
      13. Die Taverne heißt ZUR EICHE. Nun, die Eiche ist tatsächlich der einzigste Baum weit und breit und wurde erst zur Eröffnung, also letzte Woche, gepflanzt. Sowohl die Taverne selbst als auch alles Interieur der Taverne ist Eichenholz, auch die Teller, Löffel, Krüge, Becher, Fässer, Betten, Stühle und Tische und Messer; ja, alles ist Eichenholz. Nun kann man sich sicher vorstellen, wo die restlichen Eichen gelandet sind die hier mal wuchsen. Genau, in Eichwald, dem nahen Dorf.
      14. Auf der Taverne Ewige Stille liegt ein Zauber, der alle Geräusche verstummen lässt. Bestellt und kommuniziert wird mit Gesten. Das zunächst seltsame Erlebnis erfreut sich bei all jenen einer Beliebtheit, die sich am Ende eines arbeitsreichen, lauten Tages bei einer Kartoffelsuppe im Ruhigen mit minimaler Sinnesbelastung entspannen möchte.
      15. In der Bücherei gibt es keinen Alkohol, aber die beste Auswahl an Zeitungen und natürlich Regale bis unter die Decke. Dank der Anti-Feuer-Magie ist es besonders im Winter eher kühl in der Bücherei. Die üblichen Gäste wünschen keine Gespräche. Es ist eine Präsenzbibliothek. Zauber verhindern, dass Bände aus dem Haus gebracht werden können. Manche Bücher sind obendrein an ihr Regal angekettet.
      16. Die Riesenpfanne ist eine Kneipe unter freiem Himmel. Obwohl die Wirtin (die Riesin Kaha) nicht besonders gut kochen kann und gelegentlich Gäste verspeist, hat sich bisher keine andere Taverne in der Region etablieren können. Omar, der es vor über 30 Jahren probiert hat, wurde einfach von Kaha plattgewalzt.

    Lizenz: CC BY

  • 1W20 seltene Pflanzen und ihr Nutzen

    Idee: Nicrey/Tim
    Autor:innen: Nicrey/Tim, Tristan Natsirt, dr_phil_nagi, Jonas (asri), nEw bEE (Michael), Nym/Katha;

      1. Schattenkraut wächst in tiefen Höhlen, hat abgrundschwarze Blätter und ist besonders als Färbemittel gesucht. Ein einzelnes Blatt kann Unmengen an Material einfärben.
      2. Der Fackelbaum (Tiraco-Baum von den alten Waldelfen genannt) wächst ausschließlich an den Eingängen der Höhlen, in denen das Schattenkraut wächst dessen Blätter als Färbemittel dienen.nDie Früchte sehen aus wie Fackeln. Sie sind zwar schmackhaft, aber verursachen oft sehr starke Blähungen. Allerdings leuchtet der Fruchtstrunk im Dunkeln sehr lange nach (etwa 3 – 5 Stunden) in einem Radius von circa 10 Metern, so dass man somit auch räume ausleuchten kann. Man selber Leuchte nach dem Genuss der Frucht auch um den Mund und wenn man furzt auch am Allerwertesten. Die Leuchtdauer ist ebenfalls etwa 3 – 5 Stunden. Nur die Leuchtreichweite ist auf etwa 1 – 2 Meter beschränkt. Man könnte also somit ein Buch oder anderes in der Dunkelheit lesen, nur in dem man sich das Zu lesende vorhält.
      3. Königsmacher-Kraut – Ein sehr wohlschmeckendes und kräftiges Gewürz, das es unmöglich macht, Gifte in der gleichen Nahrung zu schmecken. Es ist deswegen an den meisten Höfen verboten.
      4. Vergiss-mich-Beere“ – Diese Beere sieht einer Erdbeere sehr ähnlich, außer dass sie fasst durchsichtig ist, aber schmeckt genauso gut. Sie wächst immer nur in der Nähe des Königsmacher-Krauts. An einem Strauch wachsen immer genau 48 Früchte. Wer diese Frucht isst, wird sofort, pro gegessene Beere für 48 Stunden, vergessen und ignoriert. Sie hat aber auch eine Nebenwirkung. Man vergisst, pro gegessene Beere für 48 Stunden alles, wirklich alles, was sehr peinlich sein kann. Allerdings tritt diese Nebenwirkung erst frühestens 48 Stunden nach dem Verzehr ein, je nachdem wie viele Früchte man gegessen hat. Manch einem Häftling wurde diese Beere auch schon ins Gefängnisessen gemischt.
      5. Die Herzwurzel ist ein eher hässliches, finstergrünes Kraut, das als Symbiont aber Leben retten kann. Setzt man es in eine tiefe Fleischwunde, so wurzelt es in Sekunden und dient als Ersatzgewebe. Blutungen können so gestoppt, angeblich sogar verlorene Organe ersetzt und abgetrennte Gliedmaßen wieder verbunden werden. Aus der Narbe des Wirtskörpers wächst natürlich dauerhaft die unansehnliche Pflanze. Wenn sie blüht, reduziert sich die Intelligenz des Wirts, die Stärke erhöht sich (beides um 25%).
      6. Die Rotwinde gehört zu den Verschlingpflanzen. Was zu lange auf ihren Zweigen verweilt, wird von Rinde umhüllt in das Holz aufgenommen. (Kennt ihr die Geschichte von Prinzessin „Schöne Klinge“? Sie hat ihre Krone und anderen Schmuck einer Rotwinde anvertraut und Jahre als einfache Ochsentreiberin Äcker gepflügt, um sich vor ihren Häschern zu verstecken. Dann verliebte sie sich in die Müllerin des Dorfes, rettete sie beim Mühlbrand, starb aber selbst in den Flammen. Das war hier in der Nähe, und das Gold muss noch immer in der Rotwinde stecken.)
      7. Kupferkrone – Kupferkrone ist eine rötliche Alge, die vor allem an Stränden gefunden werden kann, wo sie herumliegende Steine „krönt“, nachdem sie mit der Flut an Land gespült wird. Kupferkrone wird in verschiedensten Tinkturen gegen Nerventaubheit verwendet und mit der richtigen Mischung ist angeblich sogar eine Umkehrung einer Versteinerung möglich.
      8. Klagefichte – Die Klagefichte ist ein Nadelbaum, der vor allem durch seine Früchte auffällt. Durch die teils löchrig hohle Form der Zapfen kann es vorkommen, dass der Wind den Zapfen hohe gruselige Töne entlockt. Im Herbst benutzen Kinder die gefallenen Zapfen als lärmbelästigendes Spielzeug und manch einer soll sich aus mehreren Zapfen schon ein ganzes Musikinstrument gebaut haben.
      9. Schlammwurz wächst, wie der Name schon vermuten lässt, an Schlammlöchern. Die Pflanze selbst ist unscheinbar, aber sie hat es in sich. Als Gewürz macht sie viele Speisen wohlschmeckend. Man sollte allerdings nicht zu viel nehmen, maximal ein Blättchen welches nicht größer als der Daumennagel ist, für einen Kessel, sonst hat man, schneller als man Schlammwurz sagen kann, die Hose voll, da die Blätter in größeren Mengen abführen. Die Wurzeln kann man, da sie so fest und hart sind und dennoch gut biegsam und flexibel, als Baumaterial benutzen. Es stehen schon einige Gebäude da denen man nicht ansieht, dass sie ausschließlich aus Wurzeln bestehen. Die Häuser sind immer wohl temperiert. Sie halten im Winter die Kälte und im Sommer die Hitze draußen.nSchlammwurzwurzeln sind nicht brennbar oder entflammbar.
      10. Stechmohn – Mohnartiges Gewächs, welches vorbeihuschende Lebewesen ansticht und Blut saugt. Einmal etwas Blut gesaugt, können die Samen in der Kapsel reifen. Zur Bekämpfung entweder in Plattenrüstung ausreißen oder großzügig mit Feuer niederbrennen.
      11. Die Rußwinde wächst in der nährstoffhaltigen Asche von ausgebrannten Lagerfeuern, erkalteten Herden oder Brandruinen heran. Die schnell wuchernden Ranken sind pyrophil und bilden leicht entzündliche, leuchtend rote Samenkapseln aus, die nur austreiben können, wenn sie mit Feuer in Kontakt kommen. In Städten gelten die Samenkapseln, die sich schon alleine durch direkte Sonneneinstrahlung entzünden können, als brandgefährlich. Bei Reisenden sind sie hingegen als verlässlicher Zunder sehr beliebt.
      12. Die Schreiblume blüht tiefrot. Dem Volksglauben nach wächst sie dort, wo Blut vergossen wurde, und schreit, wenn der Übeltäter in ihre Nähe kommt. Manche Angehörige von Mordopfern flechten sich einen Kranz von Schreiblumen.
      13. Die Sträucher der Ursbeere (auch Bärbeere) gedeihen an waldigen Berghängen. Ihre schwarzen Beeren sind ungenießbar und wirken stark abführend. Die Blätter aber, wenn sie im Herbst gelb, aber noch nicht rotbraun geworden sind, kann man sieden und daraus ein hervorragendes Kopfschmerzmittel gewinnen.
      14. Warbel ist ein kleines Pflänzchen, das in mildem Klima auf Wiesen und in lichten Wäldern vorkommt. Seine Blätter dienen als Gegengift, müssen wegen der schwachen Wirkung aber in ausreichender Menge eingenommen werden. Unter Adligen ist Warbel eine beliebte Beilage zu Gerichten.
      15. Die „Lachender Knollenschelm“ – Ihre Wurzeln haben die eigenartige Eigenschaft, dass sie beim Berühren kitzeln und spontanes Lachen auslösen. Die Frucht, bekannt als „Giggleberry“, hat die erstaunliche Fähigkeit, jeden, der sie isst, vorübergehend mit ansteckendem Lachen zu erfüllen. Allerdings besteht die Gefahr, dass diejenigen, die zu viele Giggleberries verzehren, vorübergehend in einen ziemlich amüsanten Lachrausch verfallen, der sie vorübergehend handlungsunfähig macht.
      16. Ruinenklette – Die Ruinenklette gehört zu den Nachtschattengewächsen und findet sich oft im Halbschatten enger, verfallener Ruinen. Sie bildet spinnenartige klebrige netze aus dünnen Pflanzenfasern aus, die sich durch die Gewölbe spannen. Bleibt ein Insekt oder ähnliches kleines Tier kleben, wächst die Pflanze darum und verschlingt es in einem langen andauernden Prozess.
      17. Leimflechte braucht warmblütige Wirtskörper, auf deren Haut sie wächst. Haut, die von dieser Flechte überzogen ist, ist etwas widerstandsfähiger, vor allem aber verschließt Leimflechte sehr rasch Wunden und wirkt antiseptisch. (Je nach Spielregeln kann ein natürlicher Rüstungsbonus, Schadensreduktion oder ein Heilungsfaktor vergeben werden.) Allerdings benötigt die Leimflechte viel Flüssigkeit (durch Trinken oder äußerliche Anwendung), sonst trocknet der befallene Wirtskörper aus, ist schon nach einigen Stunden entkräftet und verdurstet nach etwa einem Tag ohne Flüssigkeitszufuhr. Leimflechte ist leicht durch Hautkontakt übertragbar. Das Affalische-Imperium ging unter, weil eine Leimflechtenpandemie in einer Dürreperiode zu Massensterben führte.
      18. Vergissmein ist ein weit verbreitetes Wildkraut. Seine gelben Blüten, getrocknet und geraucht, können psychedelische und dissoziative Bewusstseinszustände auslösen. Unter ihrem Einfluss kann eine betroffene Person oft einfache Fragen zu sich selbst nicht mehr beantworten. Verda, eine Alchimistin (oder, wie sie selbst sagt, Alchimidrude), behauptete, Vergissmein zusammen mit Stechmohn und Ursbeere verleihe wahrsagerische Kräfte. Sie litt allerdings unter Verfolgungsangst und verschwand kurze Zeit später spurlos. Ihr Vergissmein-Experiment wurde noch von niemandem wiederholt.
      19. Unheilsflieder – Dieses Fliedergewächs mit schwarz, blauen Blüten wächst angeblich an Orten grossen Unheils oder Todes. Oft findet man es auf Friedhöfen oder Schlachtfeldern.
      20. Blauspitzschwämmchen können magische Energie verstoffwechseln. Wo Zauber, Flüche oder andere übernatürliche Aktivität magische Spuren hinterlässt, die Knoten oder Narben im Gewebe der Welt bilden, vermögen diese Pilze innerhalb weniger Tage die Energien zu verflüssigen. Weniger nebulös haben es die Fachleute von der Akademie noch nicht ausdrücken können, da sie es selbst nicht verstehen. Fest steht, dass der Tempel von Balas, dem Gott der Heilung, durch Blauspitzschwämmchen innerhalb kurzer Zeit seine Spitzenstellung als heilkräftiger Ort verlor.

    Lizenz: CC BY-SA-NC 4.0

  • 1W8 paranormale Übernachtungsmöglichkeiten, die der königlichen Familie vorbehalten sind

    Idee: Zufällig generiert mit: 4WIrgendwas Ideen für Steinbruchtabellen
    Autor:innen: Nicrey/Tim, Tristan Natsirt, nEw bEE (Michael), dr_phil_nagi

      1. Im untersten Stockwerk des Bunkers „Neo-Genesis“, leben Echos alter Zeiten weiter in Formen von Bildern und Stimmen, die in Träumen erscheinen. Das Übernachten in diesen Räumen soll zu sinneserweiternden Erfahrungen und Erkenntnissen führen. Aber auch zu Erkenntnissen, die die Machtverhältnisse erschüttern könnten! Momentan ist der Seherprinz der einzige, der die Räume benutzen darf.
      2. Das weiße Schloss: Es wird so genannt, weil es tatsächlich unnatürlich Schneeweiß ist, während der Rest um das Schloss normale Farben hat. Keiner hat das Schloss je betreten, da es der königlichen Familie gehört. Nicht ein mal Diebe und andere Wegelagerer, auch keine Tiere, haben das Schloss in den letzten 1111 Jahren besucht und auch Pflanzen scheinen nicht dort zu wachsen . Sogar Vögel scheinen es zu meiden über das Schloss zu fliegen; man hört auch absolut nichts, wenn man sich dem Schloss auch nur auf eine Meile nähert. Die königliche Familie hat bisher jedem 1000 Goldmünzen ausgelobt, wenn er oder sie auch nur eine Nacht darin verbringt und erzählt, was da los ist. Bisher mußte das Geld noch nicht ausgezahlt werden, denn viele sind zwar hingegangen, aber keiner kehrte zu der königlichen Familie zurück.
      3. In der Ruine des alten Schlosses wachen Agenten aus Nanosand darüber, dass nur Menschen von königlichem Blut dort übernachten. Sie haben die Gestalt von verstorbenen Herrschern, deren Bilder zum Teil noch in der Ruine zu finden sind. Wer es dennoch wagt, in den Gemäuern zu übernachten, wird von den Nanoiden assimiliert.
      4. Der graue Ort: für die Königsfamilie ist es nur ihre „Herberge“, wenn sie in die südlichen Ländereien unterwegs ist oder von da kommt, um zu übernachten. Keiner hat jedoch jemals gesehen, dass die Familie irgendwo einkehrt, sondern sie verschwinden immer an ein und dem selben Ort plötzlich und unerwartet und tauchen dann auch plötzlich und unerwartet Stunden, Tagen, Wochen, Monate oder gar Jahre später wieder an genau dem selben Ort auf. Sie selbst scheinen dann immer, wie als seien sie eben grad dort verschwunden und um keinerlei Zeit gealtert zu sein. Der Ort wird von den Einheimischen immer nur „Der graue Ort“ genannt.
      5. Das Etwas ist ein garnicht so leicht zu beschreibendes Etwas im Wald um das Dorf Murus, was in der Elfensprache Mauer bedeutet. Es taucht immer dann auf, wenn die königliche Familie, welche das Dorf beschützt, das Dorf verlässt und begleitet sie. Es sieht aus wie ein einfaches Bauernhaus aber nur nach der Form, denn es hat weder Fenster noch Türen. Zumindest sind diese nirgends zu erkennen. Immer wieder verschwindet die königliche Familie, aber man kann dann von diesem Etwas Laute vernehmen, wie als wenn sich Leute in einem Haus unterhalten würden, man aber nicht versteht, was sie sagen. Immer dann, wenn dies geschieht, scheint um das Dorf eine Schutzwand zu sein, welche jegliches Böse vom Dorf abhält. Bis heute ist dem Dorf, seinen Bewohnern und Gästen nie etwas Schlimmes passiert. Die Ernten sind sogar immer die Besten und immer besser als zuvor. Das Vieh gibt die beste Milch, die beste Wolle, das beste Fleisch, den besten Dung.
      6. Der Spiegelturm ist ein beeindruckendes Bauwerk in einer anderen Welt. Das Gebäude hat keine Fenster oder Türen nach außen und kann daher nur durch Portale in Spiegeln betreten werden. Diese Durchgänge befinden sich in den Herrschaftsgemächern. Im Turm sind die Räume akkurat gespiegelt gebaut und eingerichtet. Die Portale sind nur bei ausreichendem Licht funktionsfähig. Dadurch wurde der Turm während der Nacht zu einem sicheren Ort, an dem man sich vor Attentätern verbergen und ungestört schlafen konnte – manchmal sogar mit einer Affäre. Eine enge Treppe außerhalb der Räume verbindet diese Gemächer im Turm. Seit die Sonne verdunkelt wurde, sind die Portale nur noch selten funktionsfähig. Doch es scheint, als ob sich ein düsterer Schatten, ein uraltes und bösartiges Wesen, im Turm eingenistet hat. Seine finstere Aura wird mit jedem Tag intensiver, und es versucht, in unsere Welt überzutreten.
      7. Das Immerda ist eine Wohnung, die in jeder Stadt in identischer Ausfertigung existiert. Sie soll den Reisenden das Gefühl eines Zuhauses geben. Allerdings sollen auch schon Reisende in der falschen Stadt aufgewacht sein.
      8. In den schwebenden Kristalltürmen des Himmelslichts, hoch über den Wolken, liegt die „Silbertraumresidenz“. Nur für die königliche Familie zugänglich, bietet sie übernatürlichen Luxus. Die Zimmer sind mit träumenden Teppichen ausgelegt, die Erinnerungen zum Leben erwecken. In den Spiegeln offenbaren sich vergangene Geheimnisse. Ein geisterhafter Butler erfüllt Wünsche im Flüsterton, während die Betten von Lichtgeistern gemacht werden. Doch jede Nacht birgt unerklärliche Phänomene, die die königliche Familie in eine Welt zwischen Traum und Wirklichkeit entführen.

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