Schlagwort: Fantasy

  • 1W20 Besondere Einrichtungsgegenstände in einer Burg

    Idee: Tristan Natsirt
    Autor:innen: Tristan Natsirt, dr_phil_nagi, Nicrey/Tim;

      1. Ein Dreizack des Neptuns, gehalten von einem kleinen Mädchen, das ein rotes Höschen anhat. Die Burg befindet sich im Gebirge.
      2. Ein Kronleuchter, gefaltet aus Papier.
      3. Ein magischer Sessel, der sich näher an die Feuerstelle bewegt, wenn ein Mensch darauf sitzt und friert.
      4. Ein Plumpsklo, das nie geleert werden muss.
      5. Ein Teppich, der eine Melodie erklingen lässt, wenn man auf ihm tanzt.
      6. Statt eines Königsthrone gibt es einen Bürgerthron. Man darf sich darauf setzen und gegen einen Obolus (SL-Entscheidung) vom königlichen Hofmaler als falscher König oder falsche Königin auf Leinwand verewigen lassen. Es muss allerdings erkennbar sein, dass man nicht selbst der König oder die Königin ist. Je aufwendiger das Bild, desto teurer ist es natürlich. Aber ein kleiner Teil wird dann auf die zu entrichtende Steuer angerechnet, die regelmäßig fällig ist.
      7. Eine übermenschlich große Ritterrüstung aus glänzendem Kristall.
      8. Eine Kristallkugel, die an der Decke schwebt. Wenn Musik ertönt, erhellen Lichtstrahlen in vielen Farben den Raum. Die Farbe ändert sich im Rhythmus der Musik.
      9. An der Wand hängt der ausgestopfte Kopf eines Riesenhasen.
      10. Statt Betten stehen in allen Schlafzimmern offene Särge. Die Familie möchte allen Besucherinnen und Besuchern ihre Sterblichkeit in Erinnerung rufen.
      11. In der Galerie befindet sich unter all den vielen Bildern ein sehr besonderes. Es ist ein Spiegel, den man nur allein betrachten darf. Man darf, bei Androhung der schrecklichsten Todesstrafe, nie sagen, dass es ein Spiegel ist, sondern soll das Innerste dessen beschreiben, was man sieht. Man darf auch schweigen, das aber dann für mindestens 2 Jahre.
      12. In der Burg thront ein hufeisenförmiger Tisch aus lebendigem Kristall, der pulsierende Lichtmuster im Raum wirft. Er ändert seine Form je nach Tageszeit und Stimmung der Bewohner. Dieser „Zeittisch“ speichert vergangene Momente und kann sie auf Wunsch erneut darstellen – ein faszinierendes Artefakt, das Erinnerungen zum Leben erweckt.
      13. Eine detailgetreue Nachbildung der Burg im Verhältnis 1:30. Sogar kleinste Einrichtungsgegenstände wurden repliziert.
      14. Im „falschen Thronsaal“ sieht man statt des Thrones einen riesigen Fußabdruck. Man erkennt, dass er künstlich ist. Niemand weiß, was er zu bedeuten hat oder ob er nur als „Kunstwerk“ dient.
      15. Ein großer, breiter, langer Spalt in der Decke der Vorratskammer. Hatte man vergessen, das zu zumachen? Nein, der freundliche Riese von nebenan hatte sich beschwert, dass er nicht spenden kann, da er ja mit seinen Händen nicht in die Burg langen kann. Hier in diesen „Schlitz“ darf er spenden, und das tut er regelmäßig und gerne. Und tatsächlich keine Plunder, sondern Sachen, die er findet, aber auch abgetragene, zu klein gewordene Wäsche, ja sogar Bettwäsche. Man kann diese natürlich so nicht verwenden, ist dem Riesen aber dankbar, denn der Stoff der Kleidung ist meist noch gut.
      16. In der Mitte des Raums steht eine übergroße vergoldete Ananas.
      17. Der schönste Raum ist ein frei zugänglicher Swimmingpool.
      18. In diesem Raum wurde das gesamte Land detailgetreu im Maßstab 1:220 nachgebildet, nur die Burg fehlt. Wer diese am besten nachbildet, bekommt eine große Belohnung vom König persönlich und eine Ehrenplakette wird an die Wand in der Ehrengalerie aufgehängt. Einmal wurde sie schon nachgebildet, allerdings im Maßstab 1:30. Der Schöpfer dieses Werkes ist allerdings unbekannt, und er lehnte auch seine Belohnung zugunsten wohltätiger Zwecke ab.
      19. Alle Gästezimmer sind durchnummeriert. Allerdings wird man darauf hingewiesen, Raum 19 nicht zu betreten, oder es passiert einem das Undenkbare. (SL-Entscheidung) Hinter der Tür, die mit „19“ beschriftet ist, befindet sich eine Wand, auf der steht: „Sie sind wirklich sehr neugierig!“.
      20. Im Empfangssaal steht eine drei Meter hohe Statue des königlichen Pisspagen.

    Lizenz: CC BY 4.0

  • 1W10 Dankbare Dungeons (ZzZ Auszug)

    Auszug aus dem Ziemlich zufälliges Zine – Ausgabe A: Dynamische Dungeons.

    Autor:innen: René Kremer (Pen Paper Dice), nEw bEE (Michael), Jonas (asri), Nicrey/Tim;

      1. Die Gruppe erhält den Segen des Dungeons, wenn sie den letzten Schatz aus dem Gemäuer entfernt hat und endlich keine weiteren Plünderungen mehr zu befürchten sind.
      2. Das Verlies öffnet erst dann die letzte Tür, wenn alle Böden ordentlich gefegt, alle Türen frisch gestrichen und alle Fackeln entzündet sind. Dann öffnet sich die Schatzkammer.
      3. Der Vulkan droht auszubrechen und die uralten Ruinen zu zerstören. Wer die Ruinen rettet, kann sich des Dankes der Bewohner:innen gewiss sein.
      4. Grabräuber haben fünf seltene Artefakte aus dem Dungeon gestohlen. Wann immer einer der Gegenstände an seinen ursprünglichen Ort zurückgeführt wird, füllen sich die Wasserbecken mit einer flüssigen, magischen Belohnung.
      5. Die Bewohner:innen des Dungeons leiden unter einer Krankheit, die durch giftige Pilze verursacht wird. Wenn die Pilze beseitigt werden, werden die SC von den Bewohner:innen reich beschenkt und in eine geheime Ebene geführt.
      6. Der Dungeon wurde bei einem mehrtägigen Sturzregen überschwemmt. Viele Bewohner:innen/Kreaturen konnten rechtzeitig fliehen. Die oberen Ebenen sind inzwischen wieder wasserfrei, die unteren zumindest teilweise noch überflutet. Die Kreaturen kehren zurück, streiten sich auf den oberen Ebenen um Platz, reparieren die zerstörte Einrichtung und suchen Abenteuergruppen, die sich zur Schadensbegrenzung in die unteren, gefluteten Ebenen aufmachen und dort z.B. zurückgelassene Wertgegenstände sichern oder aquatische Monster beseitigen, die sich eingenistet haben.
      7. Der Dungeon wurde durch ein starkes magisches Ritual selbst mit Bewusstsein gesegnet – oder verdammt, je nachdem, wen man fragt. Die meisten sehen dieses Bewusstsein jedoch als einen bösen Teufel an, der in diesem Dungeon eingesperrt wurde. In Wahrheit jedoch bewacht der Dungeon einen wirklich wundersamen Schatz, hat aber die Schnauze voll von den ganzen Schatzjäger:innen. Wenn jemand dem einsamen Dungeon einen neuen Mitbewohner und besten Freund findet, wird das Geheimnis in seinem Inneren offenbart.
      8. Der Dungeon ist alt geworden. Der Gargoyle am Eingang beginnt zu zerbröckeln, der Mechanismus für die Speerfalle muss dringend entrostet werden und die Mimic-Truhe hat nur noch einen Zahn. Schafft es eine Abenteuergruppe, sich zum sichtlich in die Jahre gekommenen Herrscher durchzukämpfen, bietet dieser der Gruppe die Nachfolge an, um endlich in den wohlverdienten Ruhestand zu gehen.
      9. Den Dungeon und alle Lebewesen, die sich darin befinden, hat ein Magokrat verflucht. Nur wenige der Lebewesen können noch ihren Raum verlassen und durch den Dungeon wandern. Alle anderen verharren in ihrem Bereich und sind dazu verflucht, Besucher anzugreifen. Wer ihnen unterliegt, leidet zukünftig selbst unter dem Fluch. Der Fluch wird gelöst, indem man durch alle Bereiche des Dungeons geht, ohne jemanden zu töten (und offensichtlich, ohne selbst unterlegen zu sein).
      10. Der Dungeon ist eine riesige Schildkröte, deren dicker Panzer mit Gängen durchbohrt wurde. Die parasitären Bewohner dieser Gänge bohren in das Fleisch des Tieres, um wertvolle Säfte zu extrahieren, tragen den harten Panzer ab und zwingen das gigantische Wesen dazu, weiter durch die Welt zu wandern. Es wäre mehr als dankbar, wenn man diese Parasiten entfernen würde. Im Gegenzug bietet die Schildkröte altes Wissen aus längst vergangenen Tagen an, bevor sie sich zur Ruhe begibt.

    Lizenz: CC BY-SA 4.0

  • Beispieldungeon: Das krabbelnde Gemäuer

    Auszug aus dem Ziemlich zufälliges Zine – Ausgabe A: Dynamische Dungeons.

    Autor: Nicrey/Tim

    Basierend auf Eintrag 9 aus „Kriechende Krypten“:

    Das riesige Dungeongemäuer ist lebendig und wird von vielen kleinen Füßen getragen, mit denen es langsam durch die Gegend krabbelt. Wie und warum bewegt sich der Dungeon?nUnser Gemäuer krabbelt auf Füßchen und ist ein lebendiges, wachsendes Wesen. Angefangen hat es als kleiner Steinhaufen und seit es groß genug ist und erste Räume ausgebildet hat, beherbergt es andere Lebewesen. Es hat kein komplexeres Bewusstsein und folgt niederen Instinkten, wie dem Hunger nach Pflanzen, Gebäuden, usw.

    Wird der Dungeon gesteuert?

    Die Dungeonbevölkerung kann mithilfe einer intelligenten Vorrichtung, die bestimmte Düfte verströmt, das Gemäuer in beliebige Richtungen lenken. Dabei gibt es spezielle Wesen des Dungeons, die für die Navigation zuständig sind, weitere, die Pilze oder Pflanzen anbauen, die für die Duftstoffe benutzt werden und Räume oder Gärten, wo diese angebaut werden. Und natürlich gibt es Personal, welches für die Lenkvorrichtung zuständig ist. Allerdings lässt sich das krabbelnde Gemäuer nicht komplett lenken, sondern hat immer noch seinen eigenen Willen.

    Wohin bewegt sich der Dungeon?

    Unser von innen gesteuertes Gemäuer bewegt sich anhand der Vorlieben der Kreaturen im Dungeon fort. Mal fliehen sie aus unfreundlichen Regionen, mal bewegen sie sich in Richtung wertvoller Beute. Und mal geht das Gemäuer seinen eigenen Launen nach.

    Wie versorgt sich der Dungeon?

    Unser krabbelnder Dungeon ist größtenteils von Plünderern bewohnt. Daher wird der Großteil an Vorräten durch entsprechende Trupps aus der Umgebung extrahiert. Diese müssen entsprechend flink sein, um nicht die Abfahrt zu verpassen, sollte das Gemäuer mal wieder seinen eigenen Willen durchsetzen. Um nicht komplett von der Außenwelt abhängig zu sein, gibt es allerdings ein System an Rohren, die Regenwasser durch das Gemäuer verteilen und speichern.

    Wie lebt es sich im Dungeon?

    Da das Gemäuer natürlich wächst, gibt es Gemäuergärtnerinnen, die das Wachstum in bestimmte Richtungen lenken und somit mitbestimmen können, welche neuen Räume wo entstehen. Das führt zu Gerüsten und Balken, die überall im Dungeon verteilt sind.nAls zweites wollen wir die Machthierarchie definieren. Die Mächtigsten sollten die Bewegung des Dungeons kontrollieren und damit den „Kurs“ bestimmen. Die Navigatorinnen wohnen entsprechend weit oben, mit einem guten Überblick über die Umgebung. Niedriggestellte Gruppen wohnen neben den „organischen“ Teilen des Dungeons – dem Maul, den Verdauungswegen oder in den zerfallenden Außengebieten des Gemäuers, die durch harsche Außenbedingungen stetig abgenutzt werden.

    Wie kommen die SC in den Dungeon?

    Der Haupteingang für die Kreaturen des Dungeons ist das Tor des Gemäuers, das Fangzähnen gleich mit einem Fallgatter ausgerüstet ist und sich auch komplett schließen kann. Doch sollte der Dungeon gerade mit der Nahrungsaufnahme beschäftigt sein, gibt es provisorische Leitern, die in höhere Stockwerke führen. Das Gemäuer bewegt sich ähnlich schnell wie ein laufender Mensch.

    Welche Herausforderungen erwarten die SC im Dungeon?

    In den unteren Bereichen befinden sich viele organische Wände, da sich hier die aktiven Teile des Gemäuers befinden, die für die Verdauung oder andere lebenswichtige Funktionen zuständig sind. Wenn man falsch abbiegt, gelangt man in den Magentrakt, der große Steine, Häuserreste und ganze Bäume mit einer violetten, brennenden Flüssigkeit zersetzt, die in Fontänen durch die Gänge schießen kann. Früher oder später werden die SC über den Verwaltungsgolem stolpern, der sich in den Wänden des Gemäuers bewegt und plötzlich daraus heraustritt. Er kümmert sich um die Bevölkerung, die richtige Versorgung des Dungeons und hat alles im Gebäude genau im Auge. Einige tuscheln, dass er innerhalb des Gemäuers völlig natürlich gewachsen sei und es Stellen geben soll, wo weitere seiner Art wachsen.

    Welche Belohnungen erwarten die SC im Dungeon?

    Das krabbelnde Gemäuer ist weit gereist und bestens organisiert. In den Navigationskammern finden sich erstklassige und detaillierte Karten mit teils interessanten Informationen, die nicht in öffentlichen Karten zu finden sind.nEin kleiner Teil des Gemäuers kann abgezwackt werden und wächst dann eigenständig zu einem weiteren Gemäuer heran, so lange man es entsprechend füttert.

    Das Gemäuer soll vor Kurzem einen ganzen Palast verschlungen haben. Reste davon sollen sich überall im Verdauungstrakt befinden.

    Lizenz: CC BY-SA 4.0

  • Mini-Erzählspiel – Im Märchenwald

    Mir ist heute wieder einmal mein kleines, preisgekröntes Mini-Erzählspiel eingefallen, das ich für den ‚Winter One Page Contest 2020‘ in der Kategorie ‚Im Doppelpack‘ geschrieben habe. Würde ich heute nicht mehr so machen, aber vielleicht ist es als historisches Dokument interessant.

    Zufinden ist es natürlich gratis auf itch.io.

  • 1W16 ausgefallene Tavernen

    Idee: Jonas (asri)
    Autor:innen: Jonas (asri), Moritz (Glgnfz), Tristan Natsirt, Lyght, nEw bEE (Michael), Nicrey/Tim

      1. Die Taverne ist in den Schädel eines Riesen gebaut.
      2. Die Taverne schwebt zehn Meter über dem Fluss, neben dem Wasserfall. Wer nicht fliegen kann, muss mit dem Boot zur Strickleiter fahren, um zur Taverne hinaufzuklettern.
      3. Die Bar ist auf dem Rücken von vier gargantuanischen Warzenschweinen errichtet. Nachts ist es recht sicher, aber tagsüber sind sie äußerst aktiv.
      4. In dieser Taverne friert man bestimmt nie. Links und rechts gibt es keine Wände, sondern fließende Lava. Der Wirt versichert, dass alles sicher sei, solang man sich an seine Sicherheitsworte hält und die Absperrungen nicht ignoriert.
      5. Diese Taverne ist dafür bekannt, dass ständig kleine Sandhäufchen auf dem Boden und den Tischen auftauchen. Niemand weiß so genau, woher die kommen. Manchmal ist eine Münze drin zu finden, welche jedoch nicht der aktuellen Währung entspricht.
      6. Dormins Kaffee ist einfach der Beste. Als er starb, taten sich die Stammgäste zusammen und bannten seine Seele in ein Phylakterium. Seitdem kocht Dormins Leiche brav weiter Kaffee und wischt die Tische. Dass er manchmal in eine seltsame Starre verfällt und erst wieder wachgerüttelt werden muss, beunruhigt nur noch die Ortsfremden.
      7. Die Silberne Eiche ist eine urige Taverne, versteckt zwischen moosbewachsenen Felsen. Das gemütliche Innere ist in warmen Holztönen gehalten, von flackernden Kerzen erleuchtet. Ein mächtiger, knorriger Baum wächst durch das Dach und breitet seine Äste über die Gäste aus. Hier fließt ein besonderer Trank namens „Moosfeuer“, der jedem, der davon kostet, für einen Abend ungewöhnliche Fähigkeiten verleiht. In der Silbernen Eiche tauschen Abenteurer Geschichten aus, während das Moos am Baum leise glüht. Die Silberne Eiche hat raue Holzbänke und rustikale Tische, die von vergangenen Schlachten zeugen. Der Boden knarzt unter den Stiefeln der Gäste, während der Duft von gebratenem Fleisch und aromatischen Kräutern die Luft erfüllt. Der Wirt, ein alter Barde mit einem Auge und einem Lächeln, spielt melancholische Melodien auf seiner Leier. An den Wänden hängen vergilbte Karten und verblasste Trophäen von abenteuerlichen Erfolgen. Die Gäste sind bunt gemischt: Elfen, Zwerge, Menschen und andere. Neben dem Tresen steht eine verschlossene Tür mit einem Schild „Zum Moosgarten“, hinter der das Geheimnis des Moosfeuers verborgen liegt. Die Silberne Eiche ist mehr als eine Taverne; sie ist ein Ort, an dem die Grenzen zwischen den Welten verschwimmen und die Geschichten der Reisenden in den Ästen des Baumes eingraviert werden. Ein Ort, an dem Abenteuer beginnen und Legenden geschrieben werden.
      8. Die Glocke ist die beliebteste Taverne unter Wasser. Besonders die Adligen von weit und breit lieben sie. Keiner weiß genau, wie sie dorthin gekommen ist, aber es wird gemunkelt, ein Riese war involviert. Sie ist aus Bronze und mit dicken Seilen am Grund des Sees befestigt, um dem Auftrieb entgegenzuwirken. Darin ist Platz für knapp 100 Besucher:innen. Die einzige Möglichkeit, hineinzukommen, ist Tauchen.
      9. Zum versengten Po von Flotho wird (glücklicherweise) immer nur „Flothos (Gasthaus)“ genannt. Sein Schankraum ist mit Heu und Stroh ausgelegt, Nischen an den Wänden sind mit Pferden und anderen Reittieren der Gäste belegt, einige Hängebauchschweine von Flotho laufen von Tisch zu Tisch und grunzen genießerisch, wenn sie gekrault werden. Offenes Feuer ist verboten; die vielen Tiere erzeugen eine angenehme Stallwärme. Einmal pro Stunde holen Flotho oder Jandra den Zauberstab hervor und wirken Duftmagie. Wie oft sie den Stab noch verwenden können, bevor seine magische Kraft erlischt, wissen sie selbst nicht.
      10. Der Taumeltopf ist eine kleine Hütte, die halb über eine Klippe ragt und Gästen einen grandiosen Blick auf das Meer beschert. Bei heftigerem Wetter beginnt die Hütte zu wanken, aber der Wirt versichert, dass die Taverne nie über die Klippe fallen kann. Näheren Nachfragen weicht er aus.
      11. Die Falltür entspricht im Prinzip einer ganz normalen Taverne, aber sie ist kopfüber unter die Erde gebaut. Von außen sieht man nur eine Fläche mit Steinplatten und einer Falltür in der Mitte. Von hier führt eine Leiter hinab in den Schankraum. Der Tresen, Kamin und ein paar fest eingebaute Bänke hängen unter der Decke. Tische und Stühle für die Gäste stehen unten – auf dem, was die Decke wäre, wenn das Haus richtig herum wäre. Zimmer für Übernachtungsgäste sind im 1. Stock, also eine Etage tiefer. – Normalerweise steigt der Rauch Richtung Oberfläche, aber manchmal zieht er durch den Schornstein ins Erdinnere. An diesen Tagen kommen die Stammgäste höchstens, um ihre Zeche der letzten Tage zu begleichen, und verlassen die Falltür hastig wieder.
      12. Der Goblinhengst ist eine Art Biergarten unter einem Felsüberhang, berühmt für seine Zwiebelsuppe und seinen Birnenlikör. Tische und Stühle sind auf Goblingröße gehalten. Nur ein einziger Tisch und zwei Stühle sind für Wesen in durchschnittlicher Menschengröße vorhanden. Trotz immer wieder auftretender Konflikte zwischen Goblins und Menschen im Umland gilt im Goblinhengst strikte Waffenruhe. Die Wirtin heißt Blagug und wird von den Goblins sowohl wegen ihrer Kochkünste als auch ihrer schamanischen Fähigkeiten verehrt. Wer sich erdreistet, ihren Spitznamen ‚Gluggi‘ in ihrer Gegenwart zu verwenden, liegt anschließend sechs Tage mit dem schlimmsten Magen-Darm-Infekt darnieder (auch ohne etwas im Goblinhengst zu verzehren).
      13. Die Taverne heißt ZUR EICHE. Nun, die Eiche ist tatsächlich der einzigste Baum weit und breit und wurde erst zur Eröffnung, also letzte Woche, gepflanzt. Sowohl die Taverne selbst als auch alles Interieur der Taverne ist Eichenholz, auch die Teller, Löffel, Krüge, Becher, Fässer, Betten, Stühle und Tische und Messer; ja, alles ist Eichenholz. Nun kann man sich sicher vorstellen, wo die restlichen Eichen gelandet sind die hier mal wuchsen. Genau, in Eichwald, dem nahen Dorf.
      14. Auf der Taverne Ewige Stille liegt ein Zauber, der alle Geräusche verstummen lässt. Bestellt und kommuniziert wird mit Gesten. Das zunächst seltsame Erlebnis erfreut sich bei all jenen einer Beliebtheit, die sich am Ende eines arbeitsreichen, lauten Tages bei einer Kartoffelsuppe im Ruhigen mit minimaler Sinnesbelastung entspannen möchte.
      15. In der Bücherei gibt es keinen Alkohol, aber die beste Auswahl an Zeitungen und natürlich Regale bis unter die Decke. Dank der Anti-Feuer-Magie ist es besonders im Winter eher kühl in der Bücherei. Die üblichen Gäste wünschen keine Gespräche. Es ist eine Präsenzbibliothek. Zauber verhindern, dass Bände aus dem Haus gebracht werden können. Manche Bücher sind obendrein an ihr Regal angekettet.
      16. Die Riesenpfanne ist eine Kneipe unter freiem Himmel. Obwohl die Wirtin (die Riesin Kaha) nicht besonders gut kochen kann und gelegentlich Gäste verspeist, hat sich bisher keine andere Taverne in der Region etablieren können. Omar, der es vor über 30 Jahren probiert hat, wurde einfach von Kaha plattgewalzt.

    Lizenz: CC BY