Schlagwort: Fantasy

  • 1W20 Mysteriöse Begegnungen und Vorkommnisse in der Nähe von Grabstätten

    Idee: Nym/Katha
    Autor:innen: Jonas (asri), dr_phil_nagi, Nicrey/Tim, Tristan Natsirt, Nym/Katha, Klaudia Kloppstock

    1. Ein Strauß frischer Blumen schmückt eines der Gräber. Sobald die Abenteuergruppe den Grabschmuck erblickt, beginnt dieser zu verblühen und zerfällt innerhalb von Sekunden zu Staub.
    2. Ein kleiner abgemagerter Hund liegt zusammengerollt auf einem der Gräber. Er ist nicht von seinem Liegeplatz wegzulocken, angebotene Nahrung nimmt er jedoch gerne an.
    3. Eine der Grabstätten ist rußgeschwärzt, glühende Hitze geht davon aus und bei Berührung drohen Brandverletzungen.
    4. Es gibt ungewöhnlich viele Grabstätten mit dem gleichen Sterbedatum.
    5. Die Hasen fressen bevorzugt die Blumen von einem Grab. Der Verstorbene war Jäger.
    6. Bei Vollmond treffen sich die Werwölfe an der Friedhofsmauer, um zu sehen, wer über die Mauer springen kann. Das ist natürlich ein Aberglaube, oder?
    7. Ein bestimmtes Grab mit der Inschrift, „Hier ruht das mächtige ‚OEXLE‘„, ist in Wirklichkeit „Das Portal in die Anderswelt„. Allerdings findet es nur jeder 7. „Grabbesucher“.
    8. Die Schatten der knorrigen Bäume verhalten sich seltsam. Sie biegen sich in deine Richtung, huschen dann wieder schnell zurück, wenn du sie bemerkst…. Oder ist das nur der Wind der die kahlen Äste bewegt?
    9. Wer das 9te Grab zuerst entdeckt, kann den eigenen Namen darauf erkennen und dazu das heutige Datum. Ist es Zufall oder Schicksal?
    10. Ein goldener Schlüssel an dem frisches Blut klebt liegt in einer Schale auf einem ansonsten verwitterten Grab.
    11. 11 Gräber sind als Kreis so angeordnet so, dass die Grabsteinvorderseiten
      alle zur Kreismitte zeigen, wo ein kreisrunder Gegenstand auf dem Boden ist, auf welchen von allen Gräbern aus die Zahl 11 zu erkennen ist. Obwohl alles hier verwittert ist, auch die 11 Gräber, scheint der runde Gegenstand immer wie gerade dahinplatziert und neu zu sein. Irgendwelche Spuren die zu dem Gegenstand führen könnten, sind nicht zu erkennen.
    12. Auf einem Grabstein steht das aktuelle Datum. Die aktuelle Uhrzeit steht untendrunter. Über dem Datum steht „Deine Zeit ist noch nicht gekommen, geh weiter oder stirb!
    13. In unmittelbarer Nähe eines Grabes hält sich eine wabernde Gestalt auf, welche sich jeder Person entgegen wirft, die sich dem Grab nähert, offensichtlich um das Grab zu schützen. Aber die Gestalt ist nicht körperlich und somit passiert einem nichts (außer die SL denkt sich was aus).
    14. Der Grabstein ist eine Skulptur einer schlafenden wunderschönen Frau. Jedes Jahr am Tag der Wintersonnenwende tritt eine rötliche Flüssigkeit aus ihren Augen aus, sodass es aussieht, als würde sie im Schlaf weinen.
    15. In einem Mausoleum tropft Wasser von der Decke. Es hat schon länger nicht mehr geregnet und der Rythmus ist schrecklich unregelmäßig.
    16. Aus der Richtung des Grabes ist eine klagende Vogelstimme zu hören. Allerdings sind dort nur ein paar zerzauste Federn [oder ein Vogelkadaver] zu sehen.
    17. Sobald man sich von Grab 17 weg begeben möchte, wird man, aus dem Grab heraus, verflucht. Die Verfluchung ist sehr heftig (die SL entscheidet wie heftig) und enden erst dann wenn man Grab 18 erreicht und dort mindestens 1 Minute den
      Toten von Grab 17 verehrt.
    18. Gelangt man zum achtzehnten Grab, wird man Zeuge eines recht ungewöhnlichen Gespräches. Man kann keine Sprecher ausmachen, bis einem auffällt, dass sich das Grab selber, mit anderen Gräbern in seiner unmittelbaren Umgebung, zu unterhalten scheint. (der Gesprächsinhalt ist SL-Sache)
    19. Ein Berg aus Spielzeugen, Puppen und Kuscheltieren wurde vor einem der Gräber aufgehäuft. In der Nähe erklingt hin und wieder fröhliches Kinderlachen.
    20. Während alle anderen Gräber verwittert, zugewuchert und vom Zahn der Zeit zerfressen sind, scheint das von Lady Flagmount wie frisch ausgehoben: Der mosfreie Stein glänzt weiß, die Vergissmeinnicht erstrahlen blau und das flackernde Grablicht ist wie ein Leuchtfeuer auf dem ansonsten stockfinsteren Friedhof. Wer bloß pflegt das Grab, knapp 300 Jahre nach dem Tod der Lady?


    Lizenz (Text): CC BY 4.0
    Bildquelle: By PXR5 – Own work, CC BY-SA 4.0, Link

  • 1W10 Elternteile von Abenteurer*innen

    1W10 Elternteile von Abenteurer*innen

    1. Palander (er/ihm), Bäcker, liebt Geschichten, schaut gern verträumt Vögeln am Himmel hinterher. Leuchtende Wangen, graues Haar, etwas melancholisches Gemüt. Typische Aussage: „Soooo…“ oder „So!“ in allen Varianten.
    2. Trude (sie/ ihr), Maurerin, kugelrund, mustert Menschen mit starrem Blick, wird oft unterschätzt. Lieblingswort: „sozusagen“. Typische Aussage: „Na, wenn du das sagst…“
    3. Risan Goi (sie/ihr), Waisenhüterin, sie liebt es Waisen aufzunehmen, erfreut sich an Geschichten, mag Kälte, baut gern Schneefiguren, frostig leuchtende glänzende Haut, schulterlanges, weißlich-silbriges Haar, immer fröhlich. Typische Aussagen: „Lass uns spielen!“ „Lass uns träumen!“ „Alles ist magisch!“ „Spuren erzählen Geschichten!“
    4. Kaa Bas (er/dey), Magier, betont sachlich, hat keine Hobbys und keine Fingernägel. Snackt gerne Bucheckern und geröstete Heuschrecken.
    5. Elei (dey), wild gefärbte kurze Haare, viel zu viel Schmuck, Momentan Luftakrobat*in bei einem fahrenden Zirkus, will nie irgendwo „ankommen“, heute hier morgen dort
    6. Gneistreu (er/ihm), Weber, bekannt für seine detaillierten von der Natur inspirierten Muster, sammelt Schneckenhäuser, bevorzugt die kalten Monate.
      „Nimm dir was von dem Punsch und setz dich zu mir. Aber pass auf, dass du dich nicht hier im Garn verhedderst.“
    7. Erin (sie/ihr), weitgereiste Landvermesserin; hat viel Spannendes erlebt, erzählt allerdings leider recht langatmig davon; hat von ihren Reisen zahlreiche Rezepte mit nach Hause gebracht und es kommt jeden Tag etwas anderes auf den Tisch; mag Gesellschaftsspiele, allerdings nur wenn sie nicht allzu kompetitiv sind
    8. Quinn (dey), Oberhaupt der Küfner-Zunft; hält Fässer für ansehnliche Möbel- und Dekostücke (Fass-Blumentopf, Fass-Beistelltisch, Fass-Hocker…); bärenstark: redet wenig und hört gut zu
    9. Jabari (er/ihn), Imker; liebt Süßes; spielt zauberhaft Flöte; von nichts aus der Ruhe zu kriegen, außer von dem Nachbarn mit dem er seit Jahren im Streit liegt
    10. Amina (sie/dey), Ziegenhiertin; stehts flankiert von ihren perfekt erzogenen Hütehunden Hortensia und Löwenzahn; hat sich von ihren Ziegen den furchteinflößenden Blick abgeschaut; der Inbegriff von Wind und Wetterfest


    Idee: Jonas (asri)
    Autor:innen: Nicrey/Tim, Jonas (asri), Tristan Natsirt, Nym/Katha

    Lizenz (Text): CC BY 4.0
    Bildquelle: Chaoclypse: „Hero“, from Chao’s Art Pack: Fallen

    Siehe auch 1W14 Arten, wie Elternteile damit umgehen, dass ihr Kind auf gefährliche Abenteuer auszieht

  • 1W14 Arten, wie Elternteile damit umgehen, dass ihr Kind auf gefährliche Abenteuer auszieht

    1W14 Arten, wie Elternteile damit umgehen, dass ihr Kind auf gefährliche Abenteuer auszieht

    Das Elternteil…

    1. reist dem Kind immer hinterher, wartet in der Herberge ungeduldig und ängstlich auf Rückkehr des Kindes aus dem aktuellen Dungeon.
    2. hat Kontakt abgebrochen und will von dem Kind nichts mehr wissen.
    3. schickt jede Woche einen Kurier los, um dem Kind eine Nachricht zu übermitteln. (Beschwert sich, wenn sich das Kind nicht zurückmeldet.)
    4. akzeptiert die Abenteuerlust des Kindes und unterstützt es mit regelmäßigen Carepaketen und Geld.
    5. ist heimlich Questgeber, der eine verhältnismäßig großzügige Belohnung für eine einfache Aufgabe springen lässt.
    6. hasst das neue „Hobby“ des Kindes. Es soll was anständiges machen. Daher entsendet das Elternteil regelmäßig Söldner, die dem Kind Angst machen sollen, bis es zurück kommt.
    7. leitet die Abenteurergruppe, in der das Kind ist.
    8. beobachtet sein Kind mit magischen Mitteln (z.B. Kristallkugel); schämt sich dafür und fühlt sich machtlos.
    9. billigt die Abenteuerlust zwar, setzt aber Bedingungen fest und erteilt ungefragt kluge Ratschläge: „Geht immer mindestens zu dritt in den Dungeon!“; „Pack den gefütterten Schlafsack ein, sonst unterkühlst du dich noch!“; „Nagut, aber zum Frühlingsfest bist du aber spätestens wieder zurück!“; ….
    10. freut sich, dass das Kind auf Abenteuer geht, aber knufft und liebkost und küsst es immer peinlich ab, meist auch mit den Worte „zieh dir was Warmes an.“ Oder „Sag immer bitte und danke“ oder “ hier ist dein Teddybär“ oder „warst du noch mal auf dem Klo?“
    11. spendet regelmäßig Geld an den lokalen Tempel, damit das Kind gesund zurückkommt. Der Tempelvorsteher nutzt die Angst des Elternteils gnadenlos aus.
    12. beauftragt kompetente Abtenteuergruppen, auf die Gruppe mit dem Kind aufzupassen und zu große Probleme aus dem Weg zu räumen, bevor das Kind damit konfrontiert wird.
    13. ist dankbar dafür, daß sein Kind Abenteurer*in ist, denn das Elternteil wurde von dem Kind gerettet.
    14. macht sich große Sorgen, redet zwar nicht offen mit dem Kind darüber, aber versucht ihm dennoch Schuldgefühle zu geben.

    Idee: Jonas (asri)
    Autor:innen: Jonas (asri), dr_phil_nagi, Tristan Natsirt, Nicrey/Tim, Nym/Katha, Klaudia Kloppstock, Lyght

    Lizenz (Text): CC BY 4.0

    Bildquelle: Septimius Severus family portrait, c. 200 AD. Altes Museum, Berlin. CC0. https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Septimius_Severus_family_portrait.jpg

    Siehe auch 1W10 Elternteile von Abenteurer*innen

  • [Farmosia] 1W12 Gefährliche Lebewesen, die im Consoméer schwimmen

    Idee: kagozaiku
    Autor:innen: kagozaiku, Jonas (asri), Nicrey/Tim, Nym/Katha

    1. Hainqualle: Eine durchsichtige Quelle mit riesigen menschenähnlichen Augen und rotem pulsierenden Gehirn. Wird im Volksmund Gevatter Satori genannt.
    2. Zand: Ein Wurm, dessen Kopfende ein kreisrundes Maul mit zwei Reihen spitzer Zähne ist. Ausgewachsene Zands werden selten größer als 3 Meter.
    3. Nashornhai: Schlanker, agiler Hai, der zwar zahnlos ist, aber ein spitzes Horn auf der Nase hat. Nashornhaie ernähren sich von den kleinen, blutrünstigen Fischen, die herbeikommen, wenn ein größeres Lebewesen im Wasser Blut verliert.
    4. Ankerpocke: Diese Pocken sehen aus wie ein hohler, grauer Stumpf mit blauen Punkten, in dem sich weißliche Muscheln verstecken. Sie treiben dicht unter der Wasseroberfläche und ernähren sich von Algen und Schuppen. Am Rumpf langsamer Schiffe oder ruhender großer Meerestiere können Ankerpocken anhaften. Jede Pocke hat eine Beinranke, die sie mindestens eine halbe Meile in die Tiefe senken kann. Auf festen Oberflächen (z.B. felsigem Meeresboden) kann das Bein sich verankern. Die Pocke versteift sich dann dermaßen, dass sie eine starre Verbindung zwischen den beiden Fixpunkten herstellt.
    5. Fettaugenstrudel: Linsenförmige, in alle Richtungen treibende Ansammlungen von holzzersetzendem Fett. Entgegen der landläufigen Meinung handelt es sich bei diesen Strudelbildungen um Lebewesen.
    6. Schredderschnecke: Wenn Brühlwale am Ende ihres Lebens auf den Meeresboden sinken, sind es die Schredderschnecken, die sich um die Knochen kümmern. Sie saugen alles, was ihnen in den Weg kommt ein, zerkleinern es mit ihren scharfen Kauwerkzeugen und mahlen es in ihrem gigantischen Schneckenhaus. Heisse Luftblasen die aus dem Schneckenhaus entweichen und an die Oberfläche steigen enthalten oft ungeahnt sonderbare Gerüche und Gefühle.
    7. Fliegender Ikosapode: Zwanzigarmiger Tintenfisch mit langen fast durchsichtigen Tentakeln, der Seevögel mit Bewegungen seiner Arme anlockt, sich aus dem Wasser katapultiert und seine Beute betäubt. Angeblich überdurchschnittlich intelligent. Man sagt, mutige Kapitäne der Emuelgágo halten sich trainierte fliegende Ikosapoden als Wachtiere.
    8. Der Auroragleiter: Ein knapp hundert Schritt langer, buntgeschuppter Rochen, der das Meer in Rot- und Grüntönen läuchten lässt, wenn er vorrüberchwebt. An seiner Körperunterseite haben sich zahlreiche, bei den Kombüsentauchern heiß begehrte Deliciosa festgesaugt, die mit unglaublicher Präzision aus der obersten Hautschicht des Auroagleiters tranchiert werden müssen. Übermäßiger Blutaustritt ist dabei zu vermeiden, denn auch Hainquallen, Zants und Blutschlürfer leben im Schatten des Giganten.
    9. Der Hinilbabodux nennt sich selbst Kapitän Babo. Jedesmal, wenn die Emuelgágo beschwören, dass dieses menschliche Skelett mit einem Leib aus Meerwasser nichts mit ihnen zu tun habe, lacht die alte Meerhexe Yanka so sehr, dass sie einen Zahn verliert. (Die Emuelgágo bewahren Yankas Zähne angeblich auf.)
    10. Gewürzgurken: Milchsauer vergorene einzellige Lebewesen, die bei Gefahr Fermentationsgase explosionsartig durch ihre noppige Oberfläche drücken und dabei Gefahr laufen, selbst zu zerbersten.
    11. Tomatentintenfisch: Ein pulsierender Körper, der einer riesigen Fleischtomate gleicht. Aus dem Körper wachsen fadenlange Knospen, die wie faserige Haare in alle Richtungen treiben.
    12. Flachblitz: Mit einer Spannweite von über zwei Metern gehört er zu den größeren Zitterrochen. Flachblitze sind braungesprenkelt und sehen von oben ein bisschen aus wie große Pfannkuchen. Ihre elektrischen Entladungen zucken wie Blitze mehrere Meter weit durch das Wasser.

    Lizenz (Text): CC BY 4.0

  • 1W20 Schneefiguren


    Idee: Jonas (asri)
    Autor:innen: Jonas (asri), dr_phil_nagi, nEw bEE (Michael), Nicrey/Tim, Tristan Natsirt

    Kolorierte Fotografie: Fünf Geishas posieren um eine eine Schneefigur, der mit einem Tau Blumen auf die Stirn gebunden sind. Die Schneefigur schaut aus großen, dunklen Augen ausdruckslos in die Kamera.
    1. Schneefrau Fiona entsteht jedes Jahr neu auf irgendeinem Schulhof. Sie bestraft Kinder, die durch Cyber-Mobbing fies zu anderen sind. Ihr Schnee ist immer rein weiß, selbst, wenn sie Blutspritzer abbekommt.
    2. Waldelfen bauen gern Schneebäume.
    3. Der freundliche Spaßzauberer Irsa Sanoj zaubert jedes Jahr aus, von den Kindern gebastelten, Figuren Schneifiguren. Diese dürfen aus allem sein womit die Kinder basteln wollen, aber müssen immer einen Hut haben damit es aus diesem schneien kann. Die Schneimänner werden, sobald sie den Kindern übergeben wurden, lebendig für immer und schneien, wann immer die Kinder es wollen aus dem Hut.
    4. Hat der Winter nicht genügend Opfer gefordert, entstehen an den ersten Frühlingstagen Schneeegel, die den Blutzoll für Mutter Natur eintreiben.
    5. Die Bärenmenschen im Polarraum bauen Schneefische.
    6. Die Eisrobben bauen schlafende Schneebären.
    7. In Vollmondnächten erklimmen die Zwerge von Delf die höchsten Schächte, um die ewig verschneiten Gipfelhänge mit Zentauren aus Schnee zu bevölkern.
    8. Seit Liva drei wurde, baut sie jedes Jahr genau einen Schneemann. Dieses Jahr wurde sie 33. Bei den ersten Minusgraden rutschte sie aus und brach sich beide Arme. Der Gedanke, „ihren“ Schneemann dieses Jahr nicht selbst oder zumindest nicht alleine bauen zu können, erfüllt sie mit Unbehagen – als hinge etwas unsagbar Wichtiges davon ab.
    9. In der Steinwüste von Garth schneit es nur alle paar Jahre – aber wenn es schneit, werden die Felsriesen völlig albern und bewerfen sich gegenseitig mit Schnee-Armadillos.
    10. Da man im mittleren Südwesten des Landes lange zeit nicht wusste wie Schneefiguren aussehen, da man sich nicht dafür interessiert hatte, aber man irgend wann doch an der alljährlichen Schneefigurenolympiade teilnehmen wollte und seit dem immer teil nimmt, werden von den Bewohnern jedes Jahr Schneewürmer oder -raupen gebaut welche dann bunt geschmückt werden. Die schönste Raupe bzw. der schönste Wurm nimmt dann immer an der Olympiade teil. Man konnte schon einige Male gewinnen.
    11. Wablins bauen jedes Jahr ihre drei Königinnen (und, wenn sehr viel Schnee fällt, ihre diversen Partner) aus Schnee. Die Menschen aus den naheliegenden Dörfern machen sich aus Gewohnheit immer darüber lustig. Wie sehr sie dadurch die Gefühle der Wablins verletzen, ist ihnen entweder nicht bewusst oder egal.
    12. CN: rituelle Gewalt, Leiche – Jedes Jahr wird eine Dorfbewohner:in dem Wintergott geopfert. Die Leiche wird in Schnee gehüllt und die Dorfbewohner besuchen den „Schneefreund“ regelmäßig, damit das Opfer nicht einsam ist. Kinder kommen oft zum Spielen her. Wenn der Schnee schmilzt wird die Leiche auf dem Friedhof beerdigt.
    13. Fronlikor, der grosse Schneedrache des Nordens, benutzt jährlich seinen eisigen Atem, um eine riesige Nachstellung seiner verstorbenen Eltern in die eisige Tundra zu zaubern. Nachdem er drei Tage um sie trauert, steigt er erneut in die Lüfte auf und hinterlässt nur die riesigen atemberaubenden Schneefiguren.
    14. Tomla erzählt, er habe vor langer Zeit im Wald Wiesel gesehen, die einzelne Schneeflocken zu filigranen Stangen verbunden und daraus Sechsecke gebaut haben. Sie sangen Lieder und sprangen akrobatisch durch die Sechsecke. Aber mittlerweile schneit es nur noch selten, sagt Tomla und seufzt.
    15. Die alte Kaiserin denkt immer noch an die Schneekatze, die sie als kleines Kind gebaut hat. Die Katze war gerade fertig geworden, da wurde sie zum Abendessen hineingerufen. Als sie nach einer Stunde wieder hinausging, war die Katze fort, nur Pfotenspuren im Schnee blieben zurück.
    16. Gar nicht weit vom Dorf finden die Menschen immer wieder große Schneekugeln in perfekter Kugelform. Niemand im Dorf weiß, wer sie macht. Die meisten trauen sich nicht einmal, sie anzufassen.
    17. Die Zwergenbauern in G’arn bauen Wachhunde aus Schnee, um ihre Höfe zu beschützen.
    18. Risa Nasoj baute jeden Winter eine spezielle Schneefigur. Inspiriert wird sie von unterschiedlichsten Geschichten. Jedes Jahr verschwinden die die Figuren wenn der Frühling anfängt. Dieses Jahr, zu ihrem 18ten Geburtstag, kurz nachdem sie wieder eine Schneefigur fertig hatte, wurde diese lebendig und die anderen 17 kamen. Sie waren lebendig geworden. Seid dem lebt sie mit ihnen zusammen, und zieht mit ihnen am Frühlingsanfang in den kalten Süden. Jedes Jahr wird die Schneefamilie größer. Risa Nasoj fand übrigens heraus, dass sie auch eine Schneefigur ist.
    19. Wenn im Achental 66 Schneemänner eine Nacht überstehen, erwachen sie die letzte Stunde vorm Morgengrauen zum Leben. Manchmal sind sie alle hilfsbereit, manchmal träge, manchmal hasserfüllt. Weil die kleinen Siedlungen und Gehöfte im Tal im Winter von Schneeleoniden, Frostbeißern und Eiskäuzen bedroht sind, hoffen die Bewohner:innen immer, dass die Schneemänner ihnen wohlgesonnen sind und sie beschützen.
    20. Die Eiskaiserin lebt in einem Palast hoch in den Bergen. Die Menschen streiten sich, ob sie ihre Dörfer im Winter behütet oder ob sie die schlimmsten Stürme und Lawinen mit ihrer Macht erst hervorruft. Manche sagen, ihr Herz glühe, so dass ihre Brust stets schmelze und von ihrer Magie wieder gefrieren müsse. Doch alle sind sich einig: Sie ist wunderschön und furchterregend.
    Silhouettes of three men in hats and a child in snow-filled landscape standing in front of a monumental snowman sculpture. The snowman has a head with eyes, nose and mouth, modeled hair and mustache, two arms and legs, and an oval body. The snowman is approximately four times the size of a man.

    Lizenz (Text): CC BY 4.0
    Bildquellen:
    Geishas with a Snowman, Yukidaruma. Ca. 1910. https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Geishas_with_a_Snowman,_Yukidaruma.jpg – public domain
    C. L. Andrews photographs, 1880s-1948, University of Oregon. (07 Jan 2025). PH001_0648 C.L. Andrews photographs, Retrieved from https://oregondigital.org/concern/images/fx719n493 – CC-0/ public domain