Schlagwort: Accessoire

  • 1W10 verdammte Äxte

    Idee: Jonas (asri),
    Autor:innen: Jonas (asri), Tristan Natsirt, Klaudia Kloppstock, Seba

    Zeichnung einer Axt mit schmalem Schaft und verzierter Klinge
    1. Die große Nordaxt macht doppelten Schaden – aber bei jedem Treffer bricht ihr Schaft.
    2. Die kleine Südaxt passt der Länge nach in jede Hand und passt sich auch automatisch jeder Hand an. Mit ihr trifft man immer. Sie macht normalen Axtschaden, aber es gibt immer eine 25 prozentige Chance, dass man statt des Gegners sich selbst trifft.
    3. Die Axt des Ostwinds – mit jedem Schlag werden heftige Winde erzeugt, die mit größer werdendem Sturm mehr Schaden verursachen. Diese Stürme können allerdings auch die Gruppe treffen und weitere Folgen haben. (Schadensvorschlag je 1W100 % für die Gegner und die Gruppe)
    4. Die “ Axt aus dem Westen “ sieht unspektakulär aus. Allerdings heilt sie in 75 Prozent der Angriffsfälle, statt Schaden zu verursachen, und zwar soviel wie sie normalerweise Schaden anrichten würde. Wenn sie Schaden macht, dann allerdings richtig viel, nämlich 3 mal soviel wie eine normale Axt ihrer Größe.
    5. Bwyell y Ddaear (walisisch: Axt der Erde) fesselt Gegner mit wachsenden Pflanzen, indem sie Lebenskraft von dir in die Pflanzen umleitet.
    6. Wenn du mit der grauen Axt ins Wasser schlägst, dann wird die Oberfläche in einem Umkreis von 30m für 3 Sekunden still und glatt.
    7. Der „Atemräuber“ ist eine Axt aus Luft. Wenn du mit ihr die Luftröhre oder Lunge von jemandem triffst, erhältst du für die nächsten 1W4+4 Atemzüge die Luft des Gegners. Das getroffene Wesen kann in dieser Zeit nicht atmen. Gegebenenfalls infizierst du dich mit Atemwegserkrankungen deines Opfers.
    8. Die „Axt des ewigen Gemetzels“ verursacht für jeden Tag, an dem jemand mit ihr getötet wird, 1w4 mehr Schaden. Sie verliert den kompletten Bonus, wenn an einem Tag niemand mit ihr getötet wird.
    9. „Silberstern“ ist eine Wurfaxt, die jeden Untoten mit einer Wahrscheinlichkeit von 50 Prozent mit einem Streich vernichtet. Nach jedem Wurf kehrt sie in die Hand der Person, die sie geworfen hat, zurück, und es erschallt ein unerträglicher Macho-One-Liner im Kopf dieser Person. Wenn ein Rettungswurf oder eine Willenskraft-Probe nicht bestanden wird, muss die Axt angeekelt fallen gelassen werden.
    10. Die Streitaxt „Letztes Gefecht“ trifft immer und verursacht doppelten Schaden. Einmal geschwungen, kann sich ihr/e Träger/in für 2w6 Runden nicht mehr bewegen.
    ethnographische Zeichnung einer knuffig aussehenden Axt mit keulenförmigem Schaft, in dessen dickes Ende ein schmales Axtblatt eingesetzt ist

    Lizenz (Text): CC BY 4.0
    Bildquellen:
    Zeichnung einer chinesischen Axt, Inv.-Nr. 1935.50.1510 im Ethnographischen Museum Stockholm. Carlotta-Datenbankeintrag bzw. Eintrag bei Europeana, Bild unter CC-BY.
    Zeichnung einer kamerunischen Axt, Inv.-Nr. 1900.32.1101 im Ethnographischen Museum Stockholm. Carlotta-Datenbankeintrag bzw. Eintrag bei Europeana, Bild unter CC-BY.

  • 1W50 Accessoires für Magier*innen

    Denn exzentrischer Stil sollte nie eintönig werden!

    Idee: Jonas (asri)
    Autor:innen: Jonas (asri), kagozaiku, Tristan Natsirt, Nicrey/Tim, Nym/Katha, Klaudia Kloppstock

      1. Flauschige Ohrenschützer
      2. Schwebendes Bücherregal (an einer Leine)
      3. Mini-Rock/kurze Hose/Boxershorts und teilrasierte Beine, so dass es an Tigerstreifen oder Leopardenflecken erinnert
      4. Ein Picknickkörbchen mit Muffins, die Musik machen, wenn man reinbeißt
      5. Lederbeutelchen mit arkanem Kautabak (schmeckt nach Nährhefe und der Sonderausgabe Transmutation für Initianten, 6. Auflage)
      6. Familiar/Vertrauter (Rotschwänzchen oder Meerschweinchen), dass die magiebegabte, aber verschusselte Person daran erinnert, regelmäßig Flüsigkeit aufzunehmen. Das Tier singt solange penetrant „Wasser, Wasser, Wasser“, bis die Person ausreichend getrunken hat.
      7. Eine flauschige Pickelhaube in feurigen Farben
      8. Eine Tiara, auf der sieben kleine Dämönchen sitzen. Sie sind immer furchtbar aufgeregt, wenn es wieder in die weite Welt hinausgeht, und plappern wild durcheinander.
      9. Eine Medusaperücke mit Abdeckung, welche man bei Bedarf abnehmen und somit seine Gegner in Stein verwandeln kann.
      10. Ein spitz zulaufender Filzhut mit Krempe, aber nur etwa so groß wie ein Zeigefinger. Auf magische Weise ist er von innen groß genug, dass man ihn sich normal aufsetzen kann. Hält den Kopf warm, sieht aber von außen aus wie ein kleines, aufgesetztes Hörnchen. Weil er nur von innen groß genug für den Kopf ist, schützt er leider nicht vor Regen oder Sonne.
      11. Eine 50cm lange Pinzette
      12. Ein Holzgliedermaßstab
      13. Ohrschmuck aus Milchzähnen
      14. Ein Brett mit Rollen auf welchem man unterwegs ist
      15. Ein Brett, welches zum Glätten der Wäsche gedacht war. Er/Sie hat es umfunktioniert und Bettlaken als Segel daran befestigt. Nun kann man es den eigenen Aussagen nach dazu benutzen, um auf Wellen im Wasser zu reisen.
      16. Ein Reisegewächshaus, das auf Hühnerbeinen hinterherstakst. Es ist von außen nur etwa 50 x 50 cm groß, steckt man jedoch den Kopf hinein, blickt man auf einen üppigen, herrlich duftenden Kräutergarten hinab.
      17. Eine falsche Nase mit aufgesetzter Brille, für den Hinterkopf
      18. Besen war gestern: Die rückenschonende Alternative ist der mit zahlreichen Kissen und Decken ausstaffierte fliegende Schaukelstuhl.
      19. Eine leere Tabakdose, für den Fall daß jemand nicht rauchen will
      20. Ein Greifarm
      21. Ein Sprechbrettchen, mit dessen Hilfe man sich mit anderen unterhalten kann, die auch ein solches Brettchen haben.
      22. Freundschaftsbändchen aus der Akademiezeit, geflochten aus den langen Barthaaren von Professorin Maia Agrippa Ghazelasi.
      23. Eine magische Gießkanne, welche ständig um den Magier / die Magierin herum fliegt und gießt. Wo die Kanne gießt, sprießen augenblicklich die schönsten Blumen.
      24. Ein fahrender Stuhl mit welchem man unterwegs ist.
      25. Trankgefässe (Flaschen und Lederschläuche) mit einer eingebauten Uhren- und Alarmfunktion, die einen Ton oder eine Melodie abgeben, wenn der Trank nicht mehr wirkt.
      26. Ein tragbares Loch in der Wand, welches jedoch nach jeder Benutzung kleiner wird
      27. Eine Ratte, die sehr gut rechnen, aber leider nicht reden kann. Sie/er isst ausschließlich Erdnüsse.
      28. Eine fliegende beseelte Münze: perfekt, um bei Kopf oder Zahl-Entscheidungen zu betrügen
      29. Hochhackige Stiefeletten, goldlasiert.
      30. Ein Spiegel welcher, wenn ein Vampir hinein schaut, ab dem Zeitpunkt für die nächste Zeit (1wX Tage) Vampire in Menschen (zurück) verwandelt.
      31. Das magische Necessaire für die gepflegte Hexe auf Reisen – jetzt erhältlich in den Designs Lavender-Sunrise, Blood-Moon Walk und Forest Lagoon. Ein gut sortierter, aber völlig normaler Kulturbeutel mit magisch anmutenden Designeffekten, Glitzer und Hololack.
      32. Der Stab des wahren Pfades: Ein wunderbar knorriger und bemooster Wanderstab, der zum einen ganz normal zum Kanalisieren von Magie genutzt werden kann, zum anderen aber vor allem an Weggabelungen den richtigen Weg vorgibt: Klopft man mit ihm auf den Boden, erkennt man am Klang, welche Richtung man einschlagen sollte. Dabei weist er nicht unbedingt in die Richtung, in die man will, sondern dorthin, wo man gebraucht wird.
      33. Ein magisches Pergament mit einer Kalkulationstabelle, um auszurechnen wie viel Guano und Schwefel man bräuchte, um jede Stunde einen Feuerball zu zaubern.
      34. Ein Füllhorn, dass sich bei Bedarf mit Obst, Gemüse und Blumen füllt.
      35. Ein Beutel mit abgenagten Hühnerknochen von der letzten Mahlzeit. Perfekt um das morgige Wetter vorherzusagen.
      36. Schickes Seidentuch (Andenken an den Vater, der die Batik gemacht hat)
      37. Ein Trinkhorn, welches bei Bedarf immer mit Met gefüllt ist.
      38. Ein Klapptisch, welcher sich bei Bedarf entfaltet und mit den leckersten Speisen und Getränken füllt.
      39. Ein Nachtlager, welches sich bei Bedarf auftut und Platz für alle SC hat. Bei Bedarf sogar soviel Platz wie gebraucht wird. Es ist nur für die SCs sichtbar und für die, die außerdem darin Platz haben sollen, und es ist natürlich magisch geschützt.
      40. Ein sprechendes Kästchen, welches einem den Weg zu einem (Wander)Ziel erklärt, wenn das Kästchen schon einmal diesen Weg unterwegs war. Bei unbekannten Wegen und Zielen erklärt es einem, dass es diesen Weg bzw. dieses Ziel nicht kennt, aber gern kennenlernen möchte.
      41. Ein sogenannter Plapperkasten, welcher, wenn man ihn anspricht, Geschichten und Lieder von hier, aber auch von fernen Gegenden singt und erzählt, sogar das Wetter wird besungen bzw. davon erzählt. Es erzählt und singt von Heldentum, aber auch von Verbrechen und Schandtaten. Sobald man dem Kasten aber sagt, er soll aufhören, verstummt er.
      42. Eine Sammlung Wichtel-Tomte-Hüte in einer Pinsel-Roll-Tasche
      43. Ohrstöpsel für bessere Konzentration in unruhiger Umgebung, mit dekorativen Federn.
      44. Haar- oder Bartperlen in fluoreszierenden Farben
      45. Eine Pfeife, welche von selbst raucht. Man will ja schließlich gesund leben bzw. ist Nichtraucher/in.
      46. Eine sich selbst illuminierende Glaskugel, die durch diese Technik Magie einspart.
      47. Ein Wangenpiercing aus Hämatit. Sieht aus wie ein Knopf.
      48. Ein Kästchen, in welches man hinein spricht. Bei Bedarf kann man sich später seine eigenen Worte anhören.
      49. Eine Halskette mit einem schmucken Anhänger, der sich aufklappen lässt. In das kleine Fach im Inneren passt ein Bild von einem geliebten Menschen – oder auch eine winzige Spruchrolle.
      50. Ein Buch mit Schreibfeder, welches sich selbst schreibt nach Diktat.

    Lizenz: CC BY 4.0