Schlagwort: 1W20

  • 1W20 seltene Pflanzen und ihr Nutzen

    Idee: Nicrey/Tim
    Autor:innen: Nicrey/Tim, Tristan Natsirt, dr_phil_nagi, Jonas (asri), nEw bEE (Michael), Nym/Katha;

      1. Schattenkraut wächst in tiefen Höhlen, hat abgrundschwarze Blätter und ist besonders als Färbemittel gesucht. Ein einzelnes Blatt kann Unmengen an Material einfärben.
      2. Der Fackelbaum (Tiraco-Baum von den alten Waldelfen genannt) wächst ausschließlich an den Eingängen der Höhlen, in denen das Schattenkraut wächst dessen Blätter als Färbemittel dienen.nDie Früchte sehen aus wie Fackeln. Sie sind zwar schmackhaft, aber verursachen oft sehr starke Blähungen. Allerdings leuchtet der Fruchtstrunk im Dunkeln sehr lange nach (etwa 3 – 5 Stunden) in einem Radius von circa 10 Metern, so dass man somit auch räume ausleuchten kann. Man selber Leuchte nach dem Genuss der Frucht auch um den Mund und wenn man furzt auch am Allerwertesten. Die Leuchtdauer ist ebenfalls etwa 3 – 5 Stunden. Nur die Leuchtreichweite ist auf etwa 1 – 2 Meter beschränkt. Man könnte also somit ein Buch oder anderes in der Dunkelheit lesen, nur in dem man sich das Zu lesende vorhält.
      3. Königsmacher-Kraut – Ein sehr wohlschmeckendes und kräftiges Gewürz, das es unmöglich macht, Gifte in der gleichen Nahrung zu schmecken. Es ist deswegen an den meisten Höfen verboten.
      4. Vergiss-mich-Beere“ – Diese Beere sieht einer Erdbeere sehr ähnlich, außer dass sie fasst durchsichtig ist, aber schmeckt genauso gut. Sie wächst immer nur in der Nähe des Königsmacher-Krauts. An einem Strauch wachsen immer genau 48 Früchte. Wer diese Frucht isst, wird sofort, pro gegessene Beere für 48 Stunden, vergessen und ignoriert. Sie hat aber auch eine Nebenwirkung. Man vergisst, pro gegessene Beere für 48 Stunden alles, wirklich alles, was sehr peinlich sein kann. Allerdings tritt diese Nebenwirkung erst frühestens 48 Stunden nach dem Verzehr ein, je nachdem wie viele Früchte man gegessen hat. Manch einem Häftling wurde diese Beere auch schon ins Gefängnisessen gemischt.
      5. Die Herzwurzel ist ein eher hässliches, finstergrünes Kraut, das als Symbiont aber Leben retten kann. Setzt man es in eine tiefe Fleischwunde, so wurzelt es in Sekunden und dient als Ersatzgewebe. Blutungen können so gestoppt, angeblich sogar verlorene Organe ersetzt und abgetrennte Gliedmaßen wieder verbunden werden. Aus der Narbe des Wirtskörpers wächst natürlich dauerhaft die unansehnliche Pflanze. Wenn sie blüht, reduziert sich die Intelligenz des Wirts, die Stärke erhöht sich (beides um 25%).
      6. Die Rotwinde gehört zu den Verschlingpflanzen. Was zu lange auf ihren Zweigen verweilt, wird von Rinde umhüllt in das Holz aufgenommen. (Kennt ihr die Geschichte von Prinzessin „Schöne Klinge“? Sie hat ihre Krone und anderen Schmuck einer Rotwinde anvertraut und Jahre als einfache Ochsentreiberin Äcker gepflügt, um sich vor ihren Häschern zu verstecken. Dann verliebte sie sich in die Müllerin des Dorfes, rettete sie beim Mühlbrand, starb aber selbst in den Flammen. Das war hier in der Nähe, und das Gold muss noch immer in der Rotwinde stecken.)
      7. Kupferkrone – Kupferkrone ist eine rötliche Alge, die vor allem an Stränden gefunden werden kann, wo sie herumliegende Steine „krönt“, nachdem sie mit der Flut an Land gespült wird. Kupferkrone wird in verschiedensten Tinkturen gegen Nerventaubheit verwendet und mit der richtigen Mischung ist angeblich sogar eine Umkehrung einer Versteinerung möglich.
      8. Klagefichte – Die Klagefichte ist ein Nadelbaum, der vor allem durch seine Früchte auffällt. Durch die teils löchrig hohle Form der Zapfen kann es vorkommen, dass der Wind den Zapfen hohe gruselige Töne entlockt. Im Herbst benutzen Kinder die gefallenen Zapfen als lärmbelästigendes Spielzeug und manch einer soll sich aus mehreren Zapfen schon ein ganzes Musikinstrument gebaut haben.
      9. Schlammwurz wächst, wie der Name schon vermuten lässt, an Schlammlöchern. Die Pflanze selbst ist unscheinbar, aber sie hat es in sich. Als Gewürz macht sie viele Speisen wohlschmeckend. Man sollte allerdings nicht zu viel nehmen, maximal ein Blättchen welches nicht größer als der Daumennagel ist, für einen Kessel, sonst hat man, schneller als man Schlammwurz sagen kann, die Hose voll, da die Blätter in größeren Mengen abführen. Die Wurzeln kann man, da sie so fest und hart sind und dennoch gut biegsam und flexibel, als Baumaterial benutzen. Es stehen schon einige Gebäude da denen man nicht ansieht, dass sie ausschließlich aus Wurzeln bestehen. Die Häuser sind immer wohl temperiert. Sie halten im Winter die Kälte und im Sommer die Hitze draußen.nSchlammwurzwurzeln sind nicht brennbar oder entflammbar.
      10. Stechmohn – Mohnartiges Gewächs, welches vorbeihuschende Lebewesen ansticht und Blut saugt. Einmal etwas Blut gesaugt, können die Samen in der Kapsel reifen. Zur Bekämpfung entweder in Plattenrüstung ausreißen oder großzügig mit Feuer niederbrennen.
      11. Die Rußwinde wächst in der nährstoffhaltigen Asche von ausgebrannten Lagerfeuern, erkalteten Herden oder Brandruinen heran. Die schnell wuchernden Ranken sind pyrophil und bilden leicht entzündliche, leuchtend rote Samenkapseln aus, die nur austreiben können, wenn sie mit Feuer in Kontakt kommen. In Städten gelten die Samenkapseln, die sich schon alleine durch direkte Sonneneinstrahlung entzünden können, als brandgefährlich. Bei Reisenden sind sie hingegen als verlässlicher Zunder sehr beliebt.
      12. Die Schreiblume blüht tiefrot. Dem Volksglauben nach wächst sie dort, wo Blut vergossen wurde, und schreit, wenn der Übeltäter in ihre Nähe kommt. Manche Angehörige von Mordopfern flechten sich einen Kranz von Schreiblumen.
      13. Die Sträucher der Ursbeere (auch Bärbeere) gedeihen an waldigen Berghängen. Ihre schwarzen Beeren sind ungenießbar und wirken stark abführend. Die Blätter aber, wenn sie im Herbst gelb, aber noch nicht rotbraun geworden sind, kann man sieden und daraus ein hervorragendes Kopfschmerzmittel gewinnen.
      14. Warbel ist ein kleines Pflänzchen, das in mildem Klima auf Wiesen und in lichten Wäldern vorkommt. Seine Blätter dienen als Gegengift, müssen wegen der schwachen Wirkung aber in ausreichender Menge eingenommen werden. Unter Adligen ist Warbel eine beliebte Beilage zu Gerichten.
      15. Die „Lachender Knollenschelm“ – Ihre Wurzeln haben die eigenartige Eigenschaft, dass sie beim Berühren kitzeln und spontanes Lachen auslösen. Die Frucht, bekannt als „Giggleberry“, hat die erstaunliche Fähigkeit, jeden, der sie isst, vorübergehend mit ansteckendem Lachen zu erfüllen. Allerdings besteht die Gefahr, dass diejenigen, die zu viele Giggleberries verzehren, vorübergehend in einen ziemlich amüsanten Lachrausch verfallen, der sie vorübergehend handlungsunfähig macht.
      16. Ruinenklette – Die Ruinenklette gehört zu den Nachtschattengewächsen und findet sich oft im Halbschatten enger, verfallener Ruinen. Sie bildet spinnenartige klebrige netze aus dünnen Pflanzenfasern aus, die sich durch die Gewölbe spannen. Bleibt ein Insekt oder ähnliches kleines Tier kleben, wächst die Pflanze darum und verschlingt es in einem langen andauernden Prozess.
      17. Leimflechte braucht warmblütige Wirtskörper, auf deren Haut sie wächst. Haut, die von dieser Flechte überzogen ist, ist etwas widerstandsfähiger, vor allem aber verschließt Leimflechte sehr rasch Wunden und wirkt antiseptisch. (Je nach Spielregeln kann ein natürlicher Rüstungsbonus, Schadensreduktion oder ein Heilungsfaktor vergeben werden.) Allerdings benötigt die Leimflechte viel Flüssigkeit (durch Trinken oder äußerliche Anwendung), sonst trocknet der befallene Wirtskörper aus, ist schon nach einigen Stunden entkräftet und verdurstet nach etwa einem Tag ohne Flüssigkeitszufuhr. Leimflechte ist leicht durch Hautkontakt übertragbar. Das Affalische-Imperium ging unter, weil eine Leimflechtenpandemie in einer Dürreperiode zu Massensterben führte.
      18. Vergissmein ist ein weit verbreitetes Wildkraut. Seine gelben Blüten, getrocknet und geraucht, können psychedelische und dissoziative Bewusstseinszustände auslösen. Unter ihrem Einfluss kann eine betroffene Person oft einfache Fragen zu sich selbst nicht mehr beantworten. Verda, eine Alchimistin (oder, wie sie selbst sagt, Alchimidrude), behauptete, Vergissmein zusammen mit Stechmohn und Ursbeere verleihe wahrsagerische Kräfte. Sie litt allerdings unter Verfolgungsangst und verschwand kurze Zeit später spurlos. Ihr Vergissmein-Experiment wurde noch von niemandem wiederholt.
      19. Unheilsflieder – Dieses Fliedergewächs mit schwarz, blauen Blüten wächst angeblich an Orten grossen Unheils oder Todes. Oft findet man es auf Friedhöfen oder Schlachtfeldern.
      20. Blauspitzschwämmchen können magische Energie verstoffwechseln. Wo Zauber, Flüche oder andere übernatürliche Aktivität magische Spuren hinterlässt, die Knoten oder Narben im Gewebe der Welt bilden, vermögen diese Pilze innerhalb weniger Tage die Energien zu verflüssigen. Weniger nebulös haben es die Fachleute von der Akademie noch nicht ausdrücken können, da sie es selbst nicht verstehen. Fest steht, dass der Tempel von Balas, dem Gott der Heilung, durch Blauspitzschwämmchen innerhalb kurzer Zeit seine Spitzenstellung als heilkräftiger Ort verlor.

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  • 1W22 Namen für seltsame Zaubernde

    Idee: Nicrey/Tim
    Autor:innen: Nicrey/Tim, Tristan Natsirt, nEw bEE (Michael), dr_phil_nagi, Jonas (asri)

      1. Therakaph, der den Mond anstarrt
      2. Gobbledook, der Kauderwelschzauberer
      3. Raffzar, der gierige Adlige
      4. Whizzletongue, der Wortverdreher
      5. Günther, Bezwinger der Schatten
      6. Gangwolf, der Wermensch
      7. Therwal, der unmusikalischste.
      8. Nigphali, der Zahlenverdreher
      9. Rosenschön, die Dornenhexe
      10. Almari, die Muschelflüsterin
      11. ?ch?m, der nuschelnde (sein name konnte nicht wirklich verstanden werden)
      12. Snickerdoodle, der Keksbeschwörer
      13. Dhehbheh, die Unzuverlässigste
      14. Phasil, der Einsilbige
      15. Umumzu, die Zehennagelhexe
      16. Notz, genannt die Geleerte, die mit dem 100-Meilen-Blick
      17. Kederfiel, der, der seine Zaubersprüche verdreht aufschreibt.
      18. Kilim, der Gelbgrüne (der fast alles aus Gräsern und Harn mixt)
      19. die alte Al-Febat, die die tödlichsten Gifte anrührt und immerzu kichert
      20. Heigschwöfer, der schweigsame
      21. Bonus: ….., der Namenlose
      22. Bonus: Der, dessen Namen man nicht sagt.n

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  • 1W20 Gründe, warum die Mönche mit der Abschrift des Buches noch nicht fertig sind

    Idee: dr_phil_nagi
    Autor:innen: dr_phil_nagi, Nicrey/Tim, Moritz (Glgnfz), Tristan Natsirt, Jonas (asri)

      1. Ein Mönch ist bei der Abschrift eines Buches wahnsinnig geworden.
      2. Die Klosterkatze hat die Abschrift zerfleddert.
      3. Mysteriöserweise kamen die letzten Krämerlieferungen mit Tinte nicht an.
      4. Das Original wurde nach der Hälfte gestohlen.
      5. Die Schrift des Manuskripts verschwimmt immer wieder vor Augen und setzt sich neu zusammen.
      6. Eine Kerze ist umgefallen und es gab einen Brand in der Schreibkammer.
      7. Irgendwer oder irgendwas vernichtet über Nacht immer die komplette Abschrift des Tages.
      8. Leider ist der Abschreibe-Mönch schusselig und er kippt die Tinte immer wieder um. Leider auch immer über die Abschrift, so dass er ständig von Neuem anfangen muss.
      9. Beim Schreiben eines bestimmten Wortes fängt das Manuskript jedes Mal Feuer.
      10. Die Mönche haben das Buch, welches sie abschreiben sollen, noch nicht erhalten, ob wohl man es schon vor ewiger Zeit in Auftrag gab.
      11. Ein Mönch hat das Original gestohlen und ist mit dem Manuskript geflohen.
      12. Die Inquisition ist auf das Buch aufmerksam geworden und hat es beschlagnahmt.
      13. CN: körperliche Gewalt Ein Mönch wurde in der Schreibstube geköpft. Sein Blut hat den Originaltext unleserlich gemacht.
      14. Beim Abschreiben einer bestimmten Passage verwandeln sich die Schreibfedern immer in Vögel. Wenn man die Passage überspringen und beim nächsten Abschnitt weiterschreiben will, zerfällt der Federkiel zu Knochenstaub. Die Mönche halten die Vorlage/den Text für verflucht und weigern sich, es immer wieder zu versuchen.
      15. Der Text kann nur auf Leder/Haut von ungeborenen Mantikoren geschrieben werden. Auf anderen Schreibmaterialien verschwindet die Schrift.
      16. De Mönche , welche das Buch zum Abschreiben bekommen haben, können weder lesen noch schreiben. Da sie ein Schweigegelübde abgelegt haben und nur alle 3 Monate je ein Wort sagen, ist erst nach ewiger Zeit heraus gekommen, dass dies das falsche Kloster ist. Man weiss eider auch nicht, wo die anderen Mönche leben.
      17. Die Mönche streiken, weil das Bier rationiert wurde.
      18. Der Bote, der das Original bei den Mönchen abgegeben sollte, hat es leider verloren und sucht es nun. Die Mönche helfen tatkräftig mit.
      19. Alle Pergamente, auf die der erste Buchstabe des Textes übertragen wird, greifen den schreibenden Mönch an, wickeln sich um seinen Kopf oder versuchen in seinen Mund einzudringen.
      20. Das Buch, welches abgeschrieben werden soll, weigert sich, gelesen zu werden. Es ist bisher keinem gelungen, das Buch zu lesen. Jeder der es versuchte, bekam unglaubliche Angst und Schmerzen, oder wurde wahnsinnig.

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  • 1W20+1 Phantastische Arten zu Reisen

    Idee: Nym/Katha
    Autor:innen: Nym/Katha, Nicrey/Tim, René Kremer (Pen Paper Dice), nEw bEE (Michael), Philipp, dr_phil_nagi, Jan, Tristan Natsirt;

      1. Man sagt, als die alten Götter verschwanden und ihren Fährmann zurückließen, verfiel er dem Wahnsinn. Seither bietet er lebensmüden Abenteurern seinen Fährdienst an. Male mit einem Tropfen Blut sein Zeichen auf ein Goldstück und wirf es ins Feuer. Er wird kommen und bringt dich über die verschlungenen Pfade der Unterwelt an eine Grabstätte in der Nähe deines Ziels.
      2. Wenn die Winde es zulassen und der Mond am hellsten scheint, strecke ein Gänseblümchen hoch empor und sie zu, wie es wächst und ihr euch in die Lüfte erhebt. Die Winde werden dich zu einem Ort tragen, der weit entfernt und doch nah liegt, und wo du finden kannst, was dein Herz am meisten begehrt.
      3. Auf der ganzen Welt verteilt Stehen große Monolithen aus weißen Stein. An 3 Seiten ist ein Symbol eingraviert.nMalt man auf die leere Fläche das Symbol eines anderen Monolithen, wird aus der leeren Seite kurz ein Portal zu dem Monolithen mit dem entsprechenden Symbol.
      4. Es wird berichtet, dass eine Kutsche aus Wurzeln die Welt bereist. Sie wird weder gezogen, noch gibt es einen Kutscher. Doch wer am Wegesrand steht und die Hand hebt, wird mitgenommen, egal zu welchem Ziel. Ein altes Gesicht aus Wurzeln blickt im Inneren der Kutsche den Reisenden entgegen und fragt sie nach Geschichten und Träumen. Man sagt, dass es das Gesicht eines Magiers sei, der einst, um dem Tod zu trotzen, seine Seele in das knorrige Holz versetzte und die Kutsche belebte.
      5. Wer einmal den langen Fluss bereisen will, sollte nicht verpassen, sich auf einem der riesigen Seerosenblätter tragen zu lassen. Ein Paddel ist dabei zu empfehlen, um wenigstens etwas Kontrolle zu behalten.
      6. Wenn ihr euch der Roten Fürstin ehrfürchtig erweist und sie euch ihre Gunst schenkt, so sagt man, Bedarf es eines einzigen Blicks in ihr Feuer und euer Herz, um an einen gewünschten und erwärmten Ort zu gelangen.
      7. Der Kartograph verfügt über die einzigartige Fähigkeit, den Raum so zu falten, wie wir es nur mit einer Landkarte zu tun vermögen. Durch geschickte Faltungen ermöglicht er direkte Übergänge von Ort zu Ort, die Knicke in der Realität hinterlassen aber deutliche Spuren.
      8. Es gibt nur wenige Künstler:innen die so malen, dass man nicht mehr erkennen kann, dass es sich um ein Bild handelt. Durch eben diese Bilder, kann man hindurchschreiten und ploppt an dem abgebildeten Ort auf. Dies hat schon manchmal zu fürchterlichen Unfällen geführt, weshalb die bekannten Bereiche mittlerweile abgesperrt sind.
      9. Heißluftballons waren lange Zeit nicht das beliebteste Fortbewegungsmittel. Seit eine Magiegilde Windbeutel entwickelt hat – Stoffsäcke, aus denen der Wind in die gewünschte Richtung bläst – lässt sich damit bequemer reisen als in mancher Kutsche.
      10. Ein Magier hat 10 identische Gebäude gebaut. Wer in einem der Gebäude übernachtet, wacht an einem anderen Ort auf.
      11. Wenn du bei Neumond zwischen zwei Spiegel trittst, bist du mit allen Spiegeln der Welt verbunden. Nimm dich vor deinen Reflexionen in acht. Sie möchten deinen Platz einnehmen.
      12. Die Kunst einiger Poet:innen regt so die Vorstellung an, dass sie die Lesenden wirklich an diese Orte entführt. In einigen Regionen sind deshalb zu bildliche Schriften verboten.
      13. Ein uraltes Pergament, mit dem böse Charaktere, einen Reisedämon beschwören können. Der Dämon bringt die Person an jeden gewünschten Ort, den böse Wesen betreten können. Wenn der Charakter aber auch nur einmal eine gute Tat begangen hat, landet er in der Hölle und muss sich vor einem Dämonen-Gericht verantworten.
      14. Die Portalzwerge verstecken sich vor der Gesellschaft. Kein Wunder: reißt man ihnen ein Barthaar aus und ruft dabei laut den Namen des gewünschten Ortes, öffnet sich sogleich ein Portal dorthin.
      15. Die Steinkreise werden gemieden, weil dort immer wieder Leute verschwinden. Das liegt daran, dass niemand mehr den alten Mondkalender lesen kann. Zu bestimmten Zeiten verbinden die verschiedenen Tore der Kreise sich mit anderen Steinkreistoren. Wer einen alten Kalender findet und versteht, dem steht die Welt offen.
      16. Die Wirbelstürme werden nicht nur zur Energiegewinnung genutzt. Sie verbinden auch Welten. Bist du kühn genug, dich ins Auge des Sturms zu wagen und verblassen zu werden?
      17. CN: Selbstverletzendes Verhalten – Im Tempel der alten Göttin wird der Wege-Dolch verwahrt. Wer sich in höchster Not und in wahren Glauben, den Dolch in sein Herz rammt, wird an einem Ort seiner Wahl versetzt. So heißt es.
      18. In den Wintermonaten verwandelt sich der Sommersee in einen riesigen Spiegel aus Eis. Auf seiner Oberfläche spiegelt sich der Himmel eines anderen, eines wärmeren Ortes. Bricht jemand durchs Eis – sei es durch Leichtsinn oder Absicht- so fällt die Person nicht ins eiskalte Wasser: Stattdessen landet sie auf einer saftig grünen Wiese und die Sommersonne wärmt ihr Gesicht.
      19. Tormarans Kaleidoskop wird der Raum genannt, der als einziger Teil seines Turmes noch steht. Der Raum leuchtet und verwirrt, wie das Innere eines Kaleidoskops und lässt einen eine Welt aus Spiegelungen und Kristallen betreten. Nur die wenigsten finden sich zurecht, doch irgendwo in dieser Welt sollen andere Ausgänge versteckt liegen, die einen an die wundersamsten Orte dieser und anderer Welten bringen können.
      20. Ein Riese hebt dich sanft auf und wirft dich ebenso behutsam zum nächsten Riesen. Dies wiederholt sich, bis du dein Ziel erreichst.
      21. Bonus: Ein unsichtbarer Riese hebt dich behutsam auf, nimmt dein Gepäck und, falls gewünscht, auch deine Begleiter und trägt euch alle zum nächsten Riesen.

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  • 1W20 Vorsätze fürs neue Jahr

      1. Jemand Neues zum Rollenspiel bringen.
      2. Ein Abenteuer schreiben.
      3. Einen Hack veröffentlichen.
      4. Eine Tabelle mit Zufallsbegegnungen schreiben.
      5. Ein Fanzine schreiben.
      6. Ein neues System spielen.
      7. Ein neues System leiten.
      8. Die Mitspieler:innen loben.
      9. Jemand anderen Spotlight ermöglichen.
      10. Einen Rollenspielblogartikel kommentieren.
      11. Ein System rezensieren.
      12. Mindestens einmal die Spielleitung loben.
      13. Eine Liste mit 1W10 Vorsätzen fürs nächste Jahr schreiben.
      14. Kein Sport und mindestens 5kg zunehmen.
      15. Ein Solorollenspiel spielen.
      16. Ein Abenteuerspielbuch lesen.
      17. Eine 1:1 Runde spielen oder leiten.
      18. Eine Con besuchen.
      19. Etwas für ein Rollenspiel übersetzen und veröffentlichen.
      20. Am Gratis-Rollenspieltag beteiligen.

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