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  • 1W20 Begegnungen im Dschungel

    1W20 Begegnungen im Dschungel

    Idee: Seba
    Autor:innen: Seba, Klaudia Kloppstock, Tristan Natsirt, Jonas (asri), Nym/Katha

    Alter Holzschnitt von einer Szene im Wald: Zwischen riesigen Bäumen mit Wurzeln wie Fingern balanciert eine Gruppe Menschen auf einem umgestürzten Baumstamm, um dem unwegsamen Unterholz zu entkommen.
    1. Der fast überwucherte Trampelpfad endet an einer tiefen Schlucht. Die andere Seite ist etwa 40 Meter entfernt. Dazwischen schwebt eine Ziege mitten in der Luft und glotzt euch langsam kauend an. Offenbar hat ein Vulkanausbruch das Gestein hier in ungewöhnlich reines Glas verwandelt.
    2. Ein getarnter, aber doch sichtbar angelegter Nutzgarten mit Bewässerungssystemen aus Bambusrohren im Boden und zwischen den Pflanzen. Es gibt unbekannte Früchte, aber auch Kürbisse.
    3. Ein Platz, auf welchem mehrere Statuen aus Stein stehen. Die Anzahl und das Aussehen entspricht der Anzahl und dem Aussehen der SC.
    4. Vor euch liegt ein einzelner, drei Meter langer Knochen, nicht überwuchert – sieht aus, als wäre er erst vor kurzem hier fallengelassen worden.
    5. Ihr findet ein Türmchen aus Steinen, etwa eine Spanne hoch. Ein paar Schritte weiter sind abermals Steine aufgetürmt.
    6. Ein Wirrwarr zahlloser Flussarme schlängelt sich um Stämme und Wurzeln und hemmt das Vorankommen. Die Luft ist voller Mücken.
    7. Der Boden schwingt unter euren Schritten. Ihr erkennt, dass ihr nicht auf dem Erdboden lauft, sondern auf einer Schicht, die sich auf den Ästen der Bäume gebildet hat. Darunter ist es dunkel und stickig, bleiche Ranken hängen zwischen den Stämmen.
    8. Auf einer kleinen Lichtung findet man blaue Leuchtstäbe. Sie leuchten blau.
    9. Eine Ruine. Es lässt nichts mehr darauf schließen was es mal war.
    10. Ein offener leerer Sarg.
    11. Eine Feuerstelle. 🔥 Die Glut ist noch heiß. Es stehen und liegen einige Überlebensuntensilien herum. Ist vielleicht noch jemand in der Nähe?
    12. Eine alte Hängebrücke spannt sich über eine 6 Meter tiefe Schlucht. Unten donnert ein reißender Fluss. Jeder Charakter würfelt einen w6. Bei einer 1 oder 2 bricht eine Planke. Mit einem Rettungswurf oder einer passenden Probe kann man sich gerade noch an einer anderen Planke festhalten.
    13. Auf einer Lichtung finden sich ein paar einfache Hütten. Von Bewohnern fehlt jede Spur. Zwischen den Hütten ist eine etwa einen Meter Tiefe Mulde von 2 Metern Durchmesser. Tiefe Schleifspuren führen zu der Felswand im Westen.
    14. Eine Brücke über einen unergründlich tiefen Teich führt zu einer Felswand. Darin ist das Relief einer riesigen Froschkreatur eingemeißelt. Die Statue ist uralt, rissig und von Flechten bewachsen. Nur ihr Bauch ist ganz sauber und sehr glatt. Wenn man den Bauch reibt, kann man 10 Minuten unter Wasser atmen und so das Dorf der Froschleute am Grund des Sees erreichen.
    15. Der Boden wird immer matschiger, bis er sich zu einem Sumpf auswächst. Aus dem Unterholz zu eurer Linken bricht plötzlich ein kleiner Kahn hervor. Zwei überrascht aussehende Froschleute steuern ihn mit langen Stangen. Sie quaken gebrochen Gemeinsprache und reiben sich zur Begrüßung die Bäuche.
    16. Als es immer stärker zu regnen beginnt, entdecken die Charaktere eine Froschhändlerin, die riesige Regenschirme aus Seerosenblättern und Schilf zum Tausch anbietet.
    17. Plötzlich fällt euch auf, dass seit einiger Zeit keinerlei Geräusche aus dem Dschungel zu hören sind. Einige Meter weiter ist ein großer, von Ranken überwucherter Krater. In etwa 12 Metern Tiefe könnt ihr eine glänzende Oberfläche ausmachen. Die Ranken ergreifen den Charakter, der am niedrigsten auf dem W6 würfelt, und zerren ihn/sie nach unten.
    18. Eine Schlange mit Monokel und drei toten Fledermäusen (in Geschenkpapier gewickelt) ist auf dem Weg zu einer Geburtstagsfeier, hat sich aber verlaufen und ist daher ganz aufgelöst. „Ssssoo ssssspäät, sssssssoon ssooo sssspäät!“
    19. Auf einer Lichtung bestatten die Froschmenschen gerade eine der ihren. Der Sarg – ein Kokon aus langen Blättern – wird im Totenbaum zwischen anderen Kokons aufgehängt. Als plötzlich grünes Blut heruntertropft, zeigt die Schwester der Verstorbenen auf einen der Charaktere und ruft: „Das ist ein Zeichen! Du bist schuld, dass sie gestorben ist!“
    20. Es gießt seit Tagen ununterbrochen. In der Nähe ist heute offenbar ein Fluss über die Ufer getreten, ihr steht knietief im Wasser. Das Hängebauchschwein ein paar Meter vor euch quiekt plötzlich fürchterlich auf, bevor es von Piranhas gefressen wird. Leider sind die Fische nicht satt geworden und interessieren sich nun für euch.

    Lizenz: CC BY 4.0
    Bildquelle: Zeichnung von Riou, gestochen von Barbant: „Gymnastics in a Forest Clearing“. Aus: Stanley, Henry M. (Henry Morton): In darkest Africa, or, The Quest, rescue, and retreat of Emin, governor of Equatoria. London : Sampson Low, Marston, Searle, and Rivington, 1890, Bild folgt auf S. 246. Wellcome Collection. Das Bild ist gemeinfrei.

  • 1W20 spezialisierte Werkzeuge in einer Droiden-/Raumschiffwerkstatt

    Reich mir doch mal den Bi-Bopperluhler! Nicht den, den anderen!

    Idee: Jonas (asri)
    Autor:innen: Jonas (asri), Nym/Katha,nTristan Natsirt, Nicrey/Tim, dr_phil_nagi, Klaudia Kloppstock

      1. Ventildrosselschrauber (handelsüblich in den Größen 4 bis 320)
      2. Androidenandockadapter, erlaubt es, auch Droiden anderer Sternensysteme aufzuladen
      3. Bio-Nano-Phasendiskriminator (die normalen Größen sind 50, 100, 200, 300, 500.)
      4. Konvexer LMPT-LASERschrauber – Ja nicht mit dem konkaven LMPT-LASERschrauber verwechseln!!
      5. Konvex-Konkav-Wechsler-Adapter
      6. Iso-linearer Quetta-Schrauber (für Schrauben im Quetta- (= Quintillionen-)Bereich)
      7. Vibra-Hammer (zur Bearbeitung von Schwerstmetallen, eigentlich nur an Schiffshüllen)
      8. Senkblei an 20m Kabel, zur Ölstandsmessung an großen Raumkreuzern. Das Senkblei wird von den Handwerker*innen oft individuell kunstvoll gestaltet.
      9. Quekto-Quetta-Leitungsprüfer (Damit können Leitungen in allen Größen geprüft werden) (das Führungspersonal sollte sich fernhalten – – – (Witz))
      10. Ein Glas mit übereinanderwuselnden Elektrowanzen (käferförmige Nanoroboter, die in die Androiden reinkriechen können und dort kleinere Wartungen durchführen, Platinenschäden löten und Fehlerprotokolle erstellen)
      11. Ein großer Wassertank mit Rostfressern: Raumschiffe können darin versenkt werden und die fleißigen, welsartigen Wesen machen sich sofort über die Patina her.
      12. Operator remote. Damit lassen sich auch aus der Ferne (maximal 5 Parsecs) Wartungsarbeiten und Reparaturen vornehmen. Man sollte dennoch spätestens eine Woche nach der Fern-OP in die Werkstatt kommen, damit nach justiert werden kann.
      13. Surrealitätsspindel – Um Mikrorisse des Raumzeitkontinuums am Raumschiff zu flicken
      14. Maximal-Schmier für Droiden-Gelenke – nur ganz, ganz vorsichtig verwenden, sonst werden Bewegungen mit dem Gelenk unkontrollierbar. Ist auch extrem rutschig.
      15. Der Akustiksiegler versiegelt alle Spalten und Risse.
      16. Altwaffenupcycler verschaffen alten ausgedienten, entschärften Waffen einen neuen sinnvollen Lebenszyklus.
      17. der Universaladapter verbindet alle möglichen und unmöglichen kompatible und inkompatible Geräte und Systeme miteinander.
      18. Mit dem Quekto-Tool kann, man wie der Name schon vermuten lässt, im Quekto-Bereich arbeiten. Es ist zwar recht unwahrscheinlich, aber: Lieber haben und nie brauchen als brauchen und nicht haben!
      19. Gimel-Gammler: Klingt komisch, ist aber praktisch, um Gimeln von Oberflächen wegzugammeln.
      20. Der generische, thermodynamisch-anpassbare Universalkoffer – für alle die ihr Werkzeug aufgeräumt mögen.

    Lizenz: CC BY 4.0

  • 1W20 Charaktervorlieben und -abneigungen für ein modernes Setting

    Idee: Tristan Natsirt
    Autor:innen: dr_phil_nagi, Nicrey/Tim, Tristan Natsirt, Jonas (asri), Nym/Katha, kagozaiku

    Gedacht für ein modernes Setting.

    1W20 Charaktervorlieben

      1. Züge
      2. Laute Musik
      3. Ausgiebig spazieren gehen
      4. Origami
      5. Kreuzworträtsel
      6. Muffins backen und verzieren
      7. Guerilla Gardening
      8. Brot für Menschen in Not backen.
      9. Sehr süßen Kardamonkaffee für die Reisegruppe kochen
      10. Gelesene Bücher an öffentlichen Plätzen liegen lassen
      11. Lyrik lesen
      12. Muster und Mandalas
      13. Mit dem selbstgebauten Floß über den Fluss schippern
      14. Unhöfliche Personen mit aller Härte bestrafen
      15. Sich gründlich waschen
      16. Tagträumen
      17. Regen
      18. Kakteen
      19. Lagerfeuer
      20. In Second-Hand-Läden stöbernn

    1W20 Charakterabneigungen

      1. Züge
      2. Musik
      3. Spaziergänge
      4. Kreide
      5. Petersilie
      6. Langweilige oder gar keine Klingeltöne
      7. Smalltalk
      8. Telefonieren (speziell mit Fremden)
      9. Urlaubsplanung
      10. Ungesicherte Höhen
      11. Die Konsistenz von Pudding
      12. Zu sauber geschnittene Hecken
      13. Rosinenbrot mit Käse
      14. Salzlakritze mit Kirschfüllung
      15. Schief auf dem Tische liegende Tischdecken
      16. Taschenrechner
      17. Schaumig aufgeschlagenen Honig
      18. Fingernägel
      19. Blauschimmelkäse auf Brioche
      20. Brokkolin

    Lizenz: CC BY 4.0

  • 1W20 Plothooks (Fantasy)

    Idee: kagozaiku
    Autor:innen: Nicrey/Tim, Tristan Natsirt, Jonas (asri), Nym/Katha, Seba, kagozaiku

      1. Der Wirt einer lokalen Kneipe, ein gutmütiger Rattenmensch namens Karl, hat eine Menschenplage in seinem Keller und bittet euch, sich darum zu kümmern.
      2. Ein Alchemist bittet euch, eine seltene Zutat zu besorgen, die man nur im Magen eines Trolls finden kann.
      3. Die Bewohner einer Stadt sind von einem Magier alle in Blumenkohl verwandelt worden und müssen zurück verwandelt werden, bevor sie schimmlig werden oder der Magier sie zu Aloo Gobi verarbeitet hat.
      4. Der Imkerverband eines Dorfes bittet euch um Hilfe bei einer Reihe von mysteriösen Diebstählen. In den letzten Wochen sind alle Honigvorräte gestohlen worden.
      5. Die Gruppe wird von einem jungen elfischen Studenten namens Naël gebeten, ihm dabei zu helfen, die hübsche Pia aus den Fängen des bösartigen Naturforschers Robert Houdin zu befreien. Was die Spielenden erst nicht wissen: Pia ist ein Automat.
      6. Die Eltern von Alrik Edelzart bitten euch, ihren Sohn zu retten, dem die Magierin Irmine Schernat heimlich einen Liebestrank in seinen Tee gemixt hat. Schernat ist berüchtigt dafür, immer wieder junge Männer an sich zu reißen, bis sie sie fallenlässt und sich neue Opfer sucht.
      7. Der Berater des Königs Gastropodus Schleimhausen von und zu Glitsch bittet euch das Salzlager des Königreichs zu bewachen, weil man ein Attentat auf seine Majestät fürchtet. Als ihr beim Lager ankommt, ist es bereits leer.
      8. Die Nachricht erreicht euch, dass ein mächtiger Lich wiederweckt wurde. Ihr macht euch auf den Weg, um den Lich zurück ins Jenseits zu befördern, findet jedoch heraus, dass dieser an der hiesigen arkanen Akademie einen Lehrauftrag hat und damit unter dem gesetzlichen Schutz der Akademie steht.
      9. König Bistos verspricht, euch reich zu entlohnen, wenn ihr die menschenfressenden Pferde, die sein Königreich terrorisieren, zähmt und zu ihm bringt. Keinesfalls dürft ihr eines der Pferde töten.
      10. Morgen will Alois Imtrau auf dem Marktplatz seinen dampfbetriebenen Webstuhl vorstellen. Die Erfindergilde will, dass alles glatt geht, die Webergilde will ein Desaster.
      11. Der bettlägerige Graf von Hungerdimpf bittet euch, seine Tochter Aphra zu ihrer Verlobung zu eskortieren, damit der lange schwelende Konflikt zwischen den Hungerdimpfs und denen von Offenmund beigelegt werden kann. Die Räuberbanden, die erstarken konnten, während die Adelshäuser untereinander beschäftigt waren, wollen die Verbindung verhindern – und auch Aphra hat eigene Pläne.
      12. Ein fahrender Händler steckt euch auf der Flucht ein vergilbtes, mit Kaffeeflecken übersätes Pergament zu, auf dem ihr ein Rezept findet, mit dem ihr euren eigenen Kürbiskuchendungeon backen könnt. Das Rezept spricht zudem von unendlichen Reichtümern und legendären Waffen im Inneren des Dungeons.
      13. Eine idealistische Söldnergruppe will ihren Anführer aus dem Verlies in Windheim befreien, in dem dieser gefoltert wird und bittet euch, sie dabei zu unterstützen.
      14. Ein enthusiastischer Naturforscher will umbedingt den Graugrünen Schimmerling in echt sehen und ausgiebig studieren. Doof nur, dass dieser hauptsächlich in Höhlen der Rostroten Riesenspinne wächst.
      15. Der hässliche Zwerg Stumpel Rielchen ist auf der Suche nach einer Gefährtin. Die damalige Sache mit dem ‚Gold zu Stroh‘ machen, war zwar lustig, aber er ist immer noch Single, weswegen Rielchen jetzt das ganze Land terrorisiert. Nicht schlimm, aber nervig.
      16. Ein in die Jahre gekommener Monsterjäger ist zu schwach für seinen letzten Auftrag und bittet die Gruppe um Hilfe. Er habe schon ausgekundschaftet, wo sich der neunarmige Sumpfkriecher aufhält und ist bereit, wenn sie das Monster für ihn töten, 80% der Belohnung abzugeben.
      17. Ein Kartenleger hat einer Prinzessin eine wahrlich prachtvolle nahe Zukunft versprochen. Das Problem: Wenn diese nicht eintritt, wird sie es an dem Kartenleger auslassen, der die Gruppe verzweifelt bittet, irgendwie seine Prophezeiungen wahr werden zu lassen.
      18. Im Traum erscheint euch ein Hund, der euch anfleht, sein sterbenskrankes Herrchen vor dem Tod zu retten.
      19. Die Gruppe findet einen schwer verletzten Brückentroll, der behauptet offiziell vom König angestellt zu sein. Wenn die Gruppe, diejenigen findet, die den Troll ausgeraubt und gedemütigt haben, verspricht er ihnen eine Audienz beim König zu ermöglichen.
      20. Eine der lokalen Bäckerei- und Wissenschaftsgilden beauftragt euch, einen Dungeon auf seine Essbarkeit zu überprüfen und bittet euch verschiedene Proben aus dem Inneren des Dungeons zu Untersuchungszwecken mitzubringen.

    Lizenz: CC BY 4.0

  • 1w20 schändliche Schurken und ihre perfiden Pläne

    Idee: Seba

    Autor:innen: Seba, Tristan Natsirt, Nym/Katha, kagozaiku

      1. Herzog Zornbrecht heuert heimlich Söldner und Banditen an, die das Reich bedrohen sollen. So will er sich in der Adelsrepublik als Retter aufspielen und zum Monarchen werden.
      2. Der Waffenhersteller Atlas Corp. Ltd. bezahlt beide Seiten eines großen Bandenkriegs, um „normale“ Bürger zu Kunden zu machen. „Die Gewalt in den Straßen nimmt zu! Schützen Sie Ihre Liebsten mit halbautomatischen Feuerwaffen! Jetzt bei jedem Kauf mit einem Gratis-Magazin Explosiv-Munition!“
      3. Ein mysteriöser Kult, bekannt als die „Schattenschleier“, entführt und hypnotisiert einflussreiche Persönlichkeiten der Stadt, um sie als Marionetten zu kontrollieren. Ihr Ziel ist es, Chaos und Unruhe zu stiften, während sie im Schatten agieren und ihre wahren Absichten verschleiern.
      4. Eine weltweit agierende Tech-Firma, bekannt als „Digitale Schatten“, entwickelt heimlich eine fortschrittliche KI, die in der Lage ist, menschliche Verhaltensmuster zu analysieren und zu manipulieren. Sie plant, diese KI in sozialen Medien einzusetzen, um gezielt Desinformation zu verbreiten und politische Unruhen zu schüren, um von der entstehenden Instabilität zu profitieren und ihre eigenen Ziele zu erreichen.
      5. Mater Weißbrand ist steinalt und lenkt die Geschicke des Nordends von ihrem gemütlichen Kaminzimmer aus (- selbstverständlich mit flauschiger, weißer Katze auf dem Schoß) . In der Öffentlichkeit ist sie als Wohltäterin des nach ihr benannten Waisenhauses bekannt, doch in Wirklichkeit nutzt sie „ihre kleinen Elstern“ für Diebstahl, Spionage und Schmuggel. Ihr nächster Coup zielt auf das Erbe von Professor Bilius ab, den sie sicherlich dazu bringen kann aus reiner Herzensgüte sein Testament zu Gunsten der armen Waisen zu ändern… möge er noch lange leben…
      6. Mafiaboss Klaus „Der Schattenmeister“ Müller plant, die Kontrolle über die organisierte Kriminalität in Europa zu festigen. Er schmiedet ein Netzwerk aus korrupten Politikern und hochrangigen Beamten, um seine Macht zu erweitern. Unter dem Deckmantel von legalen Geschäften wie Immobilien und Finanzen infiltriert er die Wirtschaft, während er gleichzeitig rivalisierende Banden ausschaltet. Sein Ziel ist es, ein unantastbares Imperium zu errichten und im Verborgenen die Fäden zu ziehen.
      7. Kiera Zand führt einen scheinbar noblen Bauernaufstand gegen eine feudale Regierung an. Tatsächlich hat sie einen dunklen Pakt geschlossen und wird mächtiger, wenn Leute gewaltsam umkommen. Blut für den Blutgott.
      8. Garaan, die Tausend Stimmen, stiehlt mächtigen Magiern ihre Seelen und ihre Zauberkraft. Außerdem kann er/sie/es die Gestalt der Opfer annehmen.
      9. Hranndar Khan – Anführer der Nomaden aus den nördlichen Steppen – sieht Zivilisation, Bildung und moderne Ethik als Schwäche an, die den Geist vergiftet. Bewohner der südlichen Reiche taugen nur zum Tribut zahlen oder als Sklaven.
      10. Nachdem der König ohne Erben gestorben ist, hat die Kirche kommissarisch die Herrschaft übernommen. Großinquisitor Aldun Trav hat nicht die Absicht, diesen Zustand zu ändern. Außerdem wird er alle Sünde mit Stumpf und Stiel ausrotten.
      11. Als Strafe für seine Verbrechen und rücksichtslosen Experimente wurde Ashantir unwiderruflich von der Quelle der Magie getrennt. Aus Rache plant er, die Quelle vollständig zu vernichten, doch sie hält die Welt in den Angeln.
      12. Weil sie sich gegen das Oberhaupt der Götter auflehnte, wurde der Sturmfürstin Karlee ein Großteil ihrer Macht genommen und sie wurde in die Welt der Sterblichen verbannt. Doch sie hat noch immer Anhänger, die ihren Rachefeldzug unterstützen.
      13. Ignatz Graugrund klaut Helden einfach gerne ihre besonders mächtigen magischen Gegenstände. Sein ultimatives Ziel ist es, lachend seinen Schnurrbart zu zwirbeln.
      14. Die Biblionäre sind eine alt ehrwürdige Gemeinschaft aus steinreichen Antiquar*innen. Sie haben sich dem Sammeln wertvoller Bücher verschrieben, die sie ihrer strikt unter Verschluss gehaltenen Privatbibliothek einverleiben. Die Biblionäre ziehen ihre Macht aus dem uralten Wissen gefährlicher Bücher und würden beim Aufstöbern neuer Schätze buchstäblich über Leichen gehn.
      15. Der charismatische Gangsterboss Heinrich „Der Gönner“ Müller inszeniert sich als moderner Robin Hood, der sich gegen die „korrupte Elite“ stellt und den Armen hilft. Doch hinter der Fassade des Wohltäters verbirgt sich ein perfider Plan: Müller nutzt sein öffentliches Image, um sich in die Gunst der Bevölkerung zu bringen, während er gleichzeitig seine eigene Machtbasis stärkt. Er finanziert seine „Wohltätigkeitsorganisation“ durch Erpressung und Drogenhandel, um sein imperiales Verbrecherimperium zu festigen und die Stadt unter seine Kontrolle zu bringen.
      16. Die raffinierte Gaunerin Clara „Die Schattenspielerin“ Weber startet eine Serie von spektakulären Raubüberfällen auf Unternehmen, die sie als „Umverteilung des Reichtums“ inszeniert, ähnlich wie Robin Hood. Doch hinter ihrer scheinbaren Großzügigkeit verbirgt sich ein perfider Plan: Clara nutzt die Ablenkung durch ihre „heldenhaften“ Taten, um sensible Daten und Geheimnisse zu stehlen, die sie dann auf dem Schwarzmarkt verkauft. Während sie sich als Wohltäterin ausgibt, nutzt sie ihre Beute, um ihre eigene Macht und Kontrolle zu erweitern, indem sie sich in die höchsten Kreise der Gesellschaft einschleicht und ihre Konkurrenten manipuliert.
      17. Die rätselhafte und zurückgezogene Figur namens Alex „Der Phantommeister“ Schwarz ist eine Legende in der Welt der Kriminalität. Jeder glaubt, dass er der kriminellste Mann überhaupt ist, aber in Wirklichkeit ist Alex ein brillanter Tüftler und Ingenieur, der sich auf die Entwicklung hochentwickelter Sicherheitssysteme spezialisiert hat. Seine scheinbar kriminellen Aktivitäten sind tatsächlich Simulationen und Tests, um die Schwachstellen seiner eigenen Sicherheitstechnologien zu identifizieren und zu verbessern. Während die Welt ihn fürchten mag, weiß nur eine Handvoll Eingeweihter die Wahrheit über die wahre Identität des Phantommeisters.
      18. Unternehmer Lester Griet hat einen Weg gefunden, der Erde Magie zu entziehen und mit dieser Energie Maschinen und Waffen anzutreiben. Das stört zwar die Magier, und magische Kreaturen wie Nymphen und Dryaden sterben aus, aber die haben eh nie viel zum Profit beigetragen.
      19. n den Schatten der Stadt agiert ein mysteriöser und schwerstkrimineller Taktiker, bekannt als „Der Phantomstratege“. Diese Figur hat eine Reihe von anspruchsvollen und gewaltigen Verbrechen begangen, darunter spektakuläre Banküberfälle, Hackerangriffe auf Regierungsbehörden und das organisierte Einschleusen von Waffen und Drogen. Die Identität des Phantomstrategen bleibt ein Rätsel, und seine Motive sind ebenso undurchsichtig wie seine Methoden. Er agiert mit chirurgischer Präzision, lässt keine Spuren zurück und scheint jeden Schritt seiner Verbrechen sorgfältig zu planen. Die Behörden stehen vor einem Rätsel, wie sie diesem genialen Kriminellen stoppen können.
      20. Halgaz Berkur hat sich einen Ruf als wohltätiger Philanthrop und Heiler aufgebaut. Niemand weiß, dass die Heilmittel, die er verkauft, mit einer Substanz versetzt sind, die jeden nach dem Tod in Ghoule unter der Kontrolle Berkurs verwandeln.n

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