Veränderte Verhältnisse im Dungeon (Auszug aus dem ZzZ-Ausgabe A)
19.06.2024 Lesezeit: 9 Minuten
Auszug aus dem ziemlich zufälligen Zine - Ausgabe A.
Autor: Moritz (Glgnfz)
Mit der Zeit verändert der Dungeon seine Bewohner:innen.
Dungeons sind toll. Noch toller sind sie, wenn sie interessante Gegner, Fallen und Rätsel haben. Am tollsten aber sind sie, wenn sie eine eigene Geschichte haben, ja, wenn sie vielleicht sogar all jene, die in ihnen leben, verändern. Sei es, dass sie durch Anpassung zu noch gefährlicheren Gegnern werden oder durch entstellende Mutationen schwächer oder aber unberechenbarer werden.
Ihr könnt also die Vorschläge unten aufnehmen, um die
„klassischen“ Kobolde zu pimpen, oder völlig neue Monster zu erschaffen, die die unterirdischen Höhlensysteme bevölkern, um euren Gruppen das Erforschen zu erschweren.
Schauen wir uns doch mal exemplarisch einige Arten von
Dungeons an, die mit ihren Eigenschaften die Wesen in ihrem Inneren dazu zwingen, sich an die unwirtliche Umgebung anzupassen…
Feuerdungeons
Ganz allgemein kann gesagt werden, dass Wesen, die über Generationen hinweg einer besonders heißen Umgebung ausgesetzt sind, eine gewisse Immunität gegen Hitze entwickeln werden. Eventuell können sie auch die Kraft des Feuers für besondere Angriffe nutzen oder gar die heiße Umgebung zur Tarnung oder zur erfolgreicheren Jagd nutzen.
1W10 Veränderungen
- Die Rüstungsklasse ist um einige Stufen besser als bei normalen Wesen dieser Art.
- Das Wesen kann Feuer spucken.
- Das Wesen hat feuerabweisende Schuppen.
- Das Wesen kann in Lava/Magma „schwimmen“.
- Die Wesen haben magische Schilde entwickelt, die sie immun gegen Hitze jeglicher Art machen.
- Die Hände sind so hitzeresistent, dass diese Wesen Magma/Lava schleudern können, um sich zu verteidigen.
- Die Magie dieser Wesen ist auf Hitze ausgelegt. Sie beherrschen ausschließlich Sprüche auf Feuerbasis, diese sind aber doppelt so mächtig wie normal.
- Diese Wesen wurden durch die Hitze einfach nur furchtbar aggressiv gemacht. Sie werden nicht mit sich reden lassen.
- Zur Anpassung der Körpertemperatur sind diese Wesen einfach nur doppelt so groß wie andere ihrer Art.
- Dieses Wesen hat eine rote Haut ohne jeglichen Einfluss auf Spielwerte.
Wasserdungeons
Wasserlebende Wesen müssen sich mit der Zeit an das Leben im und unter Wasser anpassen. Zuallererst hilft dabei natürlich die Möglichkeit, unter Wasser zu atmen oder sich im Wasser stromlinienförmig-schneller zu bewegen. Es kann zusätzlich hilfreich sein, sich für kurze Zeit aus dem Wasser herauskatapultieren zu können oder gar durch gewisse optische Effekte unter Wasser mehr oder weniger unsichtbar zu sein.
1W10 Veränderungen
- Kiemenatmung.
- Telepathische Kommunikation.
- Glaskugel mit Sauerstoff um den Kopf, die mit einem Sauerstoffzylinder befüllt werden kann.
- Verstärkte Reflexe und besondere Muskelkraft, um unter Wasser ohne Abzüge kämpfen zu können.
- Fischschwanz, um unter Wasser rasant beschleunigen zu können und Gegner mit einem blitzschnellen Schlag betäuben zu können.
- Rückententakel, mit denen im Kampf den Gegnern die Luft abgedrückt werden kann.
- Bauchtentakel, die auch in heftiger Strömung gestatten, sich an einer Position zu fixieren.
- Mundtentakel, die in Körperöffnungen von feindlichen Wesen geschleudert werden können, um sie am Atmen zu hindern, sie zu lähmen, ihnen Körperteile herauszureißen...
- Kann auf magische Art und Weise Wasser auf molekularer Ebene in feste Materie verwandeln.
- Hat besondere Bauchflossen, die es erlauben, sich aus dem Wasser emporzuschwingen und eine gute Strecke über dem Wasser zu „fliegen“.
Dungeons ohne Luft/Sauerstoff
Schwierig. Da ist auch eine längerfristige Anpassung eher keine Option und so werden wir hier eher Lebewesen auf Siliciumbasis antreffen, vielleicht in seltenen Fällen wirklich irgendwelche eigentlich sauerstoffatmenden Wesen, denen auf magische Art und Weise eine rapide Anpassung gelungen ist.
1W10 Veränderungen
- Steinhaut.
- Das Wesen besteht komplett aus Stein und ist unglaublich schwer.
- Steinerne Geschossfinger. Der Wesen kann die oberen Glieder seiner steinernen Hände zu Angriffszwecken von sich schleudern – sie wachsen wieder nach.
- Diese Wesen können ohne Sauerstoff überleben.
- Diese Kultur hat mächtige Magie entwickelt, durch die sie ohne Sauerstoff auskommen können.
- Diese Kultur hat auf Technologiebasis Helme und Atemsysteme entwickelt, die sie ohne Sauerstoff in der Umgebung überleben lassen.
- Diese Wesen haben ihren Metabolismus krass verringert. Sie leben insgesamt sehr langsam, müssen aber nur einmal am Tag an die Oberfläche, um etwas frische Luft zu tanken.
- Die Wesen können Luftblasen erschaffen, in denen sie Gäst*innen, Gefangene oder Beute überleben lassen können – oder eben nicht.
- Das Wesen muss täglich 2 Tonnen Gestein essen, um seinen Bedarf an lebenswichtigen Stoffen zu decken.
- Die Wesen schweben unter den Höhlendecken, wo eine ganz dünne Luftschicht zu finden ist.
Strahlende Dungeons
Der wohl heftigste und am stärksten verändernde Einfluss in einem Dungeon dürfte Strahlung sein – vielleicht sogar eine magische Strahlung. Da ist einfach alles vorstellbar...
1W10 Veränderungen
- Das Wesen besitzt einen zusätzlichen Arm, den es völlig normal verwenden kann, beispielsweise, um eine weitere Waffe zu schwingen.
- Diese Wesen besitzen ein zusätzliches Bein, was ihre Geschwindigkeit drastisch erhöht, auch wenn es eher „interessant“ aussieht, wie sie sich bewegen.
- Psikräfte.
- Gedankenkontrolle.
- Telepathie.
- Die Augen des Wesens sind milchig weiß und es ist scheinbar blind, kann aber auf magische Art und Weise selbst bei kompletter Dunkelheit ganz normal sehen.
- Das Wesen leuchtet grün. Das hat keinerlei regeltechnische Auswirkungen, sieht aber toll aus und ist schwierig, wenn es sich im Dunkeln verstecken will.
- Der Kopf des Wesens hat die doppelte Größe, was am gigantischen Gehirn liegt. Selbstverständlich ist es deutlich intelligenter als normale Wesen seiner Art.
- Diese Wesen haben sämtliche strukturgebenden Elemente ihres Körpers wie Knochen, Exoskelett oder Gräten verloren und müssen nun so zurechtkommen.
- Das Wesen besitzt 3W10 Augen, manche an Stielen, manche nicht im Gesicht...
Von Pilzen befallene Dungeons
Pilzsporen können so manches mit einem Lebewesen anrichten. Manchmal haben sie einen zerstörenden Einfluss, ein anderes Mal nutzt der Pilz die Symbiose mit dem Wirt zu seinem Vorteil, sodass der Wirt auch vom Einfluss der Sporen profitiert.
1W10 Veränderung
- Dieses Wesen ist immun gegen sämtliche Pilzsporen des gesamten Dungeons.
- Diese Wesen können Pilzsporen ausspeien, die die unterschiedlichsten Auswirkungen haben können.
- Bei diesen Wesen handelt es sich um Pilzwesen. Sie müssen einige Stunden am Tag im Kreis an ihrem Geburts-ort verbringen, um Kontakt zu ihrem Mycel zu haben. Ansonsten können sie sich frei bewegen.
- Das Wesen kann sich auch an vertikalen Wänden oder gar an Höhlendecken bewegen, wenn auch sehr, sehr langsam.
- Die Form des Wesens hat sich immer mehr einem Pilz angenähert. Wenn es sich zwischen natürlichen Pilzen aufhält, hat es eine hohe Wahrscheinlichkeit, seine Gegner zu überraschen.
- Diese Wesen können sich durch Sporen fortpflanzen.
- Die Wesen leben in ausgehöhlten Riesenpilzen. Aus dem getrockneten Pilzfleisch bauen sie sich Rüstungen mit außerordentlich guter Rüstungsklasse, die sogar ihre Rettungswürfe verbessern.
- Das Wesen verwendet Pilzsporen in halluzinogenen Ritualen, die es ihm gestatten, in gewissem Rahmen in die Zukunft zu blicken. Diese Rituale werden nur für Freund*innen seiner Kultur durchgeführt.
- Diese Kultur handelt mit bearbeiteten Pilzsporen und anderen Teilen von Pilzen, die alle möglichen Auswirkungen haben.
- Diese Wesen können sich auf Sicht von einem Pilz zu einem anderen teleportieren.
Lizenz: CC BY 4.0