1W10 magische Berufe (ZZZ-Auszug)

5.09.2024 Lesezeit: 3 Minuten

Auszug aus Codex C, der dritten Ausgabe des Steinbruch-Zines. Ihr bekommt den gedruckten Codex C im Pen-Paper-Dice.de-Shop.

Idee: Nym/Katha
Autor:innen: Nicrey/Tim, Moritz (Glgnfz), Tristan Natsirt, Jonas (asri), Nym/Katha

  1. Du liebst die Natur und bist gerne auf Reisen? Dann schlag keine Wurzeln, sondern bewirb dich jetzt als Hexenholzkutscher:in!
  2. Bist du wetterfest und legst gern das Wetter fest? Dann komm zur Wetterwarte Brocken Süd als Wettersager:in.
  3. Dir sagte man schon oft, dass du auf dem Holzweg seist? Dann komm zu uns als magischer Kartograph und zeichne alle Holzwege.
  4. Müllabfuhr war gestern, du bist heute! Wir machen aus dir eine Fachkraft für Portal-Entsorgung und Andersweltrecycling!
  5. Gesucht werden Musikbildhauer/innen. Wenn Sie mit Ihrer Stimme nicht nur Gläser zersingen, sondern auch Kunstwerke erschaffen können, melden Sie sich bei uns!
  6. Eine ruhige Hand und ein ruhiger Verstand. Lerne die Kunst der thaumaturgischen Reparatur und werde Fachrestaurator:in für Artefakte und arkane Antiquitäten.
  7. Du hast ein gutes Gespür für magische Energien und kennst dich auch in der Botanik aus? Beginne schon morgen früh bei uns als Holzfäller:in für Zauberstäbe.
  8. Deine Zauberbücher können gar nicht genügend Seiten haben? Werde Buchbinder:in für magische Folianten.
  9. Du hasst Metalle genau so wie wir alle hier bei Rust Inc.? Verstärke unser Team als Rostmonsterdompteur:in.
  10. Du siehst nicht mehr ganz frisch aus, hast aber noch ganz viel Energie? Du magst Theater? Die tourende Schauspieltruppe "Dramagie", deren nekRomantische Komödien immer ausverkauft sind, sucht nach Talenten, die gern ihr Publikum verzaubern.

Lizenz: CC BY 4.0


1W10 ernsthafte Zauberpatzer (ZZZ-Auszug)

4.09.2024 Lesezeit: 2 Minuten

Auszug aus Codex C, der dritten Ausgabe des Steinbruch-Zines. Ihr bekommt den gedruckten Codex C im Pen-Paper-Dice.de-Shop.

Idee: René Kremer (Pen Paper Dice)
Autor:innen: Nicrey/Tim, Jonas (asri), René Kremer (Pen Paper Dice), Moritz (Glgnfz), Nym/Katha

  1. Dein Zauber reißt ein größeres Loch in den Aether als erwartet und ein Wesen des Aethers kommt hindurch, das lieber dort geblieben wäre.
  2. Der Zauber entgleitet dir und fliegt dir im wahrsten Sinne des Wortes um die Ohren. Für W12 Stunden bist du taub.
  3. Würfle W6. Der Zauber wirkt stärker (1-3) oder schwächer (4-6) als erwartet und bringt entsprechende Konsequenzen mit sich.
  4. Der Zauber verebbt im Nichts und dir wird innerlich kalt. Deine Kraft, Zauber zu wirken, ist verebbt. Vielleicht nur vorerst... oder für immer?
  5. Dein Geist wird aus deinem Körper gerissen und du bist in einer seltsamen, von einsamen Seelen bevölkerten Zwischenwelt gefangen.
  6. Viele Personen von zweifelhafter Moral betrachten dich auf einmal als ihr Oberhaupt und lassen sich nicht davon abbringen. Sie begehen ihre Untaten von nun an mit Verweis auf dich. Du gerätst bei anständigen Leuten in Verruf.
  7. Die Erde reißt unter euch auf und bringt die Umgebung ins Wanken.
  8. Du verletzt jemanden schwer und es werden zum Zauber passende Nachwirkungen zurückbleiben.
  9. Deine Arme werden nach oben gerissen und der Zauber wirkt auf ein gerade über dir entlang fliegendes Wesen. Würfle W6: 1: Schwalbe | 2: Luftelementar | 3: Stubenfliege | 4: Pseudodrache | 5: Flughörnchen | 6: goldener Drache
  10. Die Energie des Zaubers schießt unkontrolliert in deinen Körper. Du hast am ganzen Körper 1W6 Tage lang fürchterlich juckende, nässende Pusteln.

Lizenz: CC BY 4.0


Cover Image

1W10 verdammte Äxte

25.08.2024 Lesezeit: 4 Minuten

Idee: Jonas (asri),
Autor:innen: Jonas (asri), Tristan Natsirt, Klaudia Kloppstock, Seba

ethnographische Zeichnung einer knuffig aussehenden Axt mit keulenförmigem Schaft, in dessen dickes Ende ein schmales Axtblatt eingesetzt ist
  1. Die große Nordaxt macht doppelten Schaden - aber bei jedem Treffer bricht ihr Schaft.
  2. Die kleine Südaxt passt der Länge nach in jede Hand und passt sich auch automatisch jeder Hand an. Mit ihr trifft man immer. Sie macht normalen Axtschaden, aber es gibt immer eine 25 prozentige Chance, dass man statt des Gegners sich selbst trifft.
  3. Die Axt des Ostwinds - mit jedem Schlag werden heftige Winde erzeugt, die mit größer werdendem Sturm mehr Schaden verursachen. Diese Stürme können allerdings auch die Gruppe treffen und weitere Folgen haben. (Schadensvorschlag je 1W100 % für die Gegner und die Gruppe)
  4. Die " Axt aus dem Westen " sieht unspektakulär aus. Allerdings heilt sie in 75 Prozent der Angriffsfälle, statt Schaden zu verursachen, und zwar soviel wie sie normalerweise Schaden anrichten würde. Wenn sie Schaden macht, dann allerdings richtig viel, nämlich 3 mal soviel wie eine normale Axt ihrer Größe.
  5. Bwyell y Ddaear (walisisch: Axt der Erde) fesselt Gegner mit wachsenden Pflanzen, indem sie Lebenskraft von dir in die Pflanzen umleitet.
  6. Wenn du mit der grauen Axt ins Wasser schlägst, dann wird die Oberfläche in einem Umkreis von 30m für 3 Sekunden still und glatt.
  7. Der "Atemräuber" ist eine Axt aus Luft. Wenn du mit ihr die Luftröhre oder Lunge von jemandem triffst, erhältst du für die nächsten 1W4+4 Atemzüge die Luft des Gegners. Das getroffene Wesen kann in dieser Zeit nicht atmen. Gegebenenfalls infizierst du dich mit Atemwegserkrankungen deines Opfers.
  8. Die "Axt des ewigen Gemetzels" verursacht für jeden Tag, an dem jemand mit ihr getötet wird, 1w4 mehr Schaden. Sie verliert den kompletten Bonus, wenn an einem Tag niemand mit ihr getötet wird.
  9. "Silberstern" ist eine Wurfaxt, die jeden Untoten mit einer Wahrscheinlichkeit von 50 Prozent mit einem Streich vernichtet. Nach jedem Wurf kehrt sie in die Hand der Person, die sie geworfen hat, zurück, und es erschallt ein unerträglicher Macho-One-Liner im Kopf dieser Person. Wenn ein Rettungswurf oder eine Willenskraft-Probe nicht bestanden wird, muss die Axt angeekelt fallen gelassen werden.
  10. Die Streitaxt "Letztes Gefecht" trifft immer und verursacht doppelten Schaden. Einmal geschwungen, kann sich ihr/e Träger/in für 2w6 Runden nicht mehr bewegen.

Lizenz (Text): CC BY 4.0
Bildquelle: Zeichnung einer chinesischen Axt, Inv.-Nr. 1935.50.1510 im Ethnographischen Museum Stockholm. Carlotta-Datenbankeintrag bzw. Eintrag bei Europeana, Bild unter CC-BY.
Zeichnung einer kamerunischen Axt, Inv.-Nr. 1900.32.1101 im Ethnographischen Museum Stockholm. Carlotta-Datenbankeintrag bzw. Eintrag bei Europeana, Bild unter CC-BY.