Schlagwort: 1W10

  • 1W10 verdammte Äxte

    Idee: Jonas (asri),
    Autor:innen: Jonas (asri), Tristan Natsirt, Klaudia Kloppstock, Seba

    Zeichnung einer Axt mit schmalem Schaft und verzierter Klinge
    1. Die große Nordaxt macht doppelten Schaden – aber bei jedem Treffer bricht ihr Schaft.
    2. Die kleine Südaxt passt der Länge nach in jede Hand und passt sich auch automatisch jeder Hand an. Mit ihr trifft man immer. Sie macht normalen Axtschaden, aber es gibt immer eine 25 prozentige Chance, dass man statt des Gegners sich selbst trifft.
    3. Die Axt des Ostwinds – mit jedem Schlag werden heftige Winde erzeugt, die mit größer werdendem Sturm mehr Schaden verursachen. Diese Stürme können allerdings auch die Gruppe treffen und weitere Folgen haben. (Schadensvorschlag je 1W100 % für die Gegner und die Gruppe)
    4. Die “ Axt aus dem Westen “ sieht unspektakulär aus. Allerdings heilt sie in 75 Prozent der Angriffsfälle, statt Schaden zu verursachen, und zwar soviel wie sie normalerweise Schaden anrichten würde. Wenn sie Schaden macht, dann allerdings richtig viel, nämlich 3 mal soviel wie eine normale Axt ihrer Größe.
    5. Bwyell y Ddaear (walisisch: Axt der Erde) fesselt Gegner mit wachsenden Pflanzen, indem sie Lebenskraft von dir in die Pflanzen umleitet.
    6. Wenn du mit der grauen Axt ins Wasser schlägst, dann wird die Oberfläche in einem Umkreis von 30m für 3 Sekunden still und glatt.
    7. Der „Atemräuber“ ist eine Axt aus Luft. Wenn du mit ihr die Luftröhre oder Lunge von jemandem triffst, erhältst du für die nächsten 1W4+4 Atemzüge die Luft des Gegners. Das getroffene Wesen kann in dieser Zeit nicht atmen. Gegebenenfalls infizierst du dich mit Atemwegserkrankungen deines Opfers.
    8. Die „Axt des ewigen Gemetzels“ verursacht für jeden Tag, an dem jemand mit ihr getötet wird, 1w4 mehr Schaden. Sie verliert den kompletten Bonus, wenn an einem Tag niemand mit ihr getötet wird.
    9. „Silberstern“ ist eine Wurfaxt, die jeden Untoten mit einer Wahrscheinlichkeit von 50 Prozent mit einem Streich vernichtet. Nach jedem Wurf kehrt sie in die Hand der Person, die sie geworfen hat, zurück, und es erschallt ein unerträglicher Macho-One-Liner im Kopf dieser Person. Wenn ein Rettungswurf oder eine Willenskraft-Probe nicht bestanden wird, muss die Axt angeekelt fallen gelassen werden.
    10. Die Streitaxt „Letztes Gefecht“ trifft immer und verursacht doppelten Schaden. Einmal geschwungen, kann sich ihr/e Träger/in für 2w6 Runden nicht mehr bewegen.
    ethnographische Zeichnung einer knuffig aussehenden Axt mit keulenförmigem Schaft, in dessen dickes Ende ein schmales Axtblatt eingesetzt ist

    Lizenz (Text): CC BY 4.0
    Bildquellen:
    Zeichnung einer chinesischen Axt, Inv.-Nr. 1935.50.1510 im Ethnographischen Museum Stockholm. Carlotta-Datenbankeintrag bzw. Eintrag bei Europeana, Bild unter CC-BY.
    Zeichnung einer kamerunischen Axt, Inv.-Nr. 1900.32.1101 im Ethnographischen Museum Stockholm. Carlotta-Datenbankeintrag bzw. Eintrag bei Europeana, Bild unter CC-BY.

  • 1W10 Frühlingsbräuche (ZzZ-Auszug)

    Auszug aus dem ziemlich zufälligen Zine – Beiblatt B.

    Autor:innen: dr_phil_nagi, Tristan Natsirt, Jonas (asri), Nym/Katha, Phybe,

      1. In jedem Dorf wird ein kleiner Blütenhügel gebaut, in dem Wünsche für das Jahr begraben werden. Am nächsten Tag wird der Blütenhügel angezündet. Die Bewohner bewachen ihre Blüten sorgfältig vor Neid und bösen Absichten von Dieben oder Hexen.
      2. An den ersten warmen Tagen versammeln sich die Dorfbewohner in farbenfrohen Gewändern zum „Fest der Erwachten“. Sie singen heilende Melodien und Verse der Hoffnung. Am Höhepunkt werden Laternen entzündet und in den Himmel entlassen.
      3. Zu Frühlingsbeginn werden Urnen mit der alten Asche aus den Kochstellen gefüllt, mit den wichtigsten Ereignissen des vergangenen Jahres graviert und anschließend feierlich begraben.
      4. Auf dem Dorfanger findet eine Nasse-Handtuch-Schlacht statt, an der man nur in Unterwäsche bekleidet teilnehmen darf.
      5. Beim Ritual der „Blütentaufe“ bringen die Stadtbewohner Kristallvasen mit Blumen zu einem Schrein, wo diese von Druiden gesegnet werden. Zum Abschluss trinken sie das Blütenwasser für Frische und Lebenskraft.
      6. Beim „Fest der Schmetterlinge“ schreiben die Dorfbewohner Wünsche auf bunte Bänder, die sie an „Wunschbäume“ hängen, und lassen kunstvolle Papierschmetterlinge frei.
      7. In der Nacht des ersten Frühlingsmonds findet das Reste-Essen statt, bei dem alle winterlichen Vorräte verzehrt werden müssen, um eine schlechte Ernte abzuwenden und Vertrauen in die Götter zu zeigen.
      8. Von allen 17-jährigen wird erwartet, dass sie von Frühling bis Herbst das Dorf verlassen. Beim Abschiedsfest erhalten sie Wanderstöcke und Glücksbringer und müssen vor Sonnenaufgang aufbrechen.
      9. Bei Vollmond nach dem letzten Schneefall bringen Kinder unter 5 Jahren, geschmückt mit Frühlingsknospen, den größten Ochsen des Dorfes in den Wald, um den Segen der Wolfsmutter zu erhalten.
      10. Wenn die ersten Blüten am Wächterbaum blühen, wird unter den Dorfbewohnern ein Wettkampf abgehalten. Der Sieger darf Blüten pflücken und als Verlobungsgeschenk verwenden. Die Blüten symbolisieren über das Jahr hinweg den Segen für die Beziehung.

    Lizenz: CC BY 4.0

  • Veränderte Verhältnisse im Dungeon (Auszug aus dem ZzZ-Ausgabe A)

    Auszug aus dem ziemlich zufälligen Zine – Ausgabe A.

    Autor: Moritz (Glgnfz)

    Mit der Zeit verändert der Dungeon seine Bewohner:innen.

    Dungeons sind toll. Noch toller sind sie, wenn sie interessante Gegner, Fallen und Rätsel haben. Am tollsten aber sind sie, wenn sie eine eigene Geschichte haben, ja, wenn sie vielleicht sogar all jene, die in ihnen leben, verändern. Sei es, dass sie durch Anpassung zu noch gefährlicheren Gegnern werden oder durch entstellende Mutationen schwächer oder aber unberechenbarer werden.

    Ihr könnt also die Vorschläge unten aufnehmen, um dien„klassischen“ Kobolde zu pimpen, oder völlig neue Monster zu erschaffen, die die unterirdischen Höhlensysteme bevölkern, um euren Gruppen das Erforschen zu erschweren.

    Schauen wir uns doch mal exemplarisch einige Arten vonnDungeons an, die mit ihren Eigenschaften die Wesen in ihrem Inneren dazu zwingen, sich an die unwirtliche Umgebung anzupassen…

    Feuerdungeons

    Ganz allgemein kann gesagt werden, dass Wesen, die über Generationen hinweg einer besonders heißen Umgebung ausgesetzt sind, eine gewisse Immunität gegen Hitze entwickeln werden. Eventuell können sie auch die Kraft des Feuers für besondere Angriffe nutzen oder gar die heiße Umgebung zur Tarnung oder zur erfolgreicheren Jagd nutzen.

    1W10 Veränderungen

      1. Die Rüstungsklasse ist um einige Stufen besser als bei normalen Wesen dieser Art.
      2. Das Wesen kann Feuer spucken.
      3. Das Wesen hat feuerabweisende Schuppen.
      4. Das Wesen kann in Lava/Magma „schwimmen“.
      5. Die Wesen haben magische Schilde entwickelt, die sie immun gegen Hitze jeglicher Art machen.
      6. Die Hände sind so hitzeresistent, dass diese Wesen Magma/Lava schleudern können, um sich zu verteidigen.
      7. Die Magie dieser Wesen ist auf Hitze ausgelegt. Sie beherrschen ausschließlich Sprüche auf Feuerbasis, diese sind aber doppelt so mächtig wie normal.
      8. Diese Wesen wurden durch die Hitze einfach nur furchtbar aggressiv gemacht. Sie werden nicht mit sich reden lassen.
      9. Zur Anpassung der Körpertemperatur sind diese Wesen einfach nur doppelt so groß wie andere ihrer Art.
      10. Dieses Wesen hat eine rote Haut ohne jeglichen Einfluss auf Spielwerte.

    Wasserdungeons

    Wasserlebende Wesen müssen sich mit der Zeit an das Leben im und unter Wasser anpassen. Zuallererst hilft dabei natürlich die Möglichkeit, unter Wasser zu atmen oder sich im Wasser stromlinienförmig-schneller zu bewegen. Es kann zusätzlich hilfreich sein, sich für kurze Zeit aus dem Wasser herauskatapultieren zu können oder gar durch gewisse optische Effekte unter Wasser mehr oder weniger unsichtbar zu sein.

    1W10 Veränderungen

      1. Kiemenatmung.
      2. Telepathische Kommunikation.
      3. Glaskugel mit Sauerstoff um den Kopf, die mit einem Sauerstoffzylinder befüllt werden kann.
      4. Verstärkte Reflexe und besondere Muskelkraft, um unter Wasser ohne Abzüge kämpfen zu können.
      5. Fischschwanz, um unter Wasser rasant beschleunigen zu können und Gegner mit einem blitzschnellen Schlag betäuben zu können.
      6. Rückententakel, mit denen im Kampf den Gegnern die Luft abgedrückt werden kann.
      7. Bauchtentakel, die auch in heftiger Strömung gestatten, sich an einer Position zu fixieren.
      8. Mundtentakel, die in Körperöffnungen von feindlichen Wesen geschleudert werden können, um sie am Atmen zu hindern, sie zu lähmen, ihnen Körperteile herauszureißen…
      9. Kann auf magische Art und Weise Wasser auf molekularer Ebene in feste Materie verwandeln.
      10. Hat besondere Bauchflossen, die es erlauben, sich aus dem Wasser emporzuschwingen und eine gute Strecke über dem Wasser zu „fliegen“.

    Dungeons ohne Luft/Sauerstoff

    Schwierig. Da ist auch eine längerfristige Anpassung eher keine Option und so werden wir hier eher Lebewesen auf Siliciumbasis antreffen, vielleicht in seltenen Fällen wirklich irgendwelche eigentlich sauerstoffatmenden Wesen, denen auf magische Art und Weise eine rapide Anpassung gelungen ist.

    1W10 Veränderungen

      1. Steinhaut.
      2. Das Wesen besteht komplett aus Stein und ist unglaublich schwer.
      3. Steinerne Geschossfinger. Der Wesen kann die oberen Glieder seiner steinernen Hände zu Angriffszwecken von sich schleudern – sie wachsen wieder nach.
      4. Diese Wesen können ohne Sauerstoff überleben.
      5. Diese Kultur hat mächtige Magie entwickelt, durch die sie ohne Sauerstoff auskommen können.
      6. Diese Kultur hat auf Technologiebasis Helme und Atemsysteme entwickelt, die sie ohne Sauerstoff in der Umgebung überleben lassen.
      7. Diese Wesen haben ihren Metabolismus krass verringert. Sie leben insgesamt sehr langsam, müssen aber nur einmal am Tag an die Oberfläche, um etwas frische Luft zu tanken.
      8. Die Wesen können Luftblasen erschaffen, in denen sie Gäst*innen, Gefangene oder Beute überleben lassen können – oder eben nicht.
      9. Das Wesen muss täglich 2 Tonnen Gestein essen, um seinen Bedarf an lebenswichtigen Stoffen zu decken.
      10. Die Wesen schweben unter den Höhlendecken, wo eine ganz dünne Luftschicht zu finden ist.

    Strahlende Dungeons

    Der wohl heftigste und am stärksten verändernde Einfluss in einem Dungeon dürfte Strahlung sein – vielleicht sogar eine magische Strahlung. Da ist einfach alles vorstellbar…

    1W10 Veränderungen

      1. Das Wesen besitzt einen zusätzlichen Arm, den es völlig normal verwenden kann, beispielsweise, um eine weitere Waffe zu schwingen.
      2. Diese Wesen besitzen ein zusätzliches Bein, was ihre Geschwindigkeit drastisch erhöht, auch wenn es eher „interessant“ aussieht, wie sie sich bewegen.
      3. Psikräfte.
      4. Gedankenkontrolle.
      5. Telepathie.
      6. Die Augen des Wesens sind milchig weiß und es ist scheinbar blind, kann aber auf magische Art und Weise selbst bei kompletter Dunkelheit ganz normal sehen.
      7. Das Wesen leuchtet grün. Das hat keinerlei regeltechnische Auswirkungen, sieht aber toll aus und ist schwierig, wenn es sich im Dunkeln verstecken will.
      8. Der Kopf des Wesens hat die doppelte Größe, was am gigantischen Gehirn liegt. Selbstverständlich ist es deutlich intelligenter als normale Wesen seiner Art.
      9. Diese Wesen haben sämtliche strukturgebenden Elemente ihres Körpers wie Knochen, Exoskelett oder Gräten verloren und müssen nun so zurechtkommen.
      10. Das Wesen besitzt 3W10 Augen, manche an Stielen, manche nicht im Gesicht…

    Von Pilzen befallene Dungeons

    Pilzsporen können so manches mit einem Lebewesen anrichten. Manchmal haben sie einen zerstörenden Einfluss, ein anderes Mal nutzt der Pilz die Symbiose mit dem Wirt zu seinem Vorteil, sodass der Wirt auch vom Einfluss der Sporen profitiert.

    1W10 Veränderung

      1. Dieses Wesen ist immun gegen sämtliche Pilzsporen des gesamten Dungeons.
      2. Diese Wesen können Pilzsporen ausspeien, die die unterschiedlichsten Auswirkungen haben können.
      3. Bei diesen Wesen handelt es sich um Pilzwesen. Sie müssen einige Stunden am Tag im Kreis an ihrem Geburts-ort verbringen, um Kontakt zu ihrem Mycel zu haben. Ansonsten können sie sich frei bewegen.
      4. Das Wesen kann sich auch an vertikalen Wänden oder gar an Höhlendecken bewegen, wenn auch sehr, sehr langsam.
      5. Die Form des Wesens hat sich immer mehr einem Pilz angenähert. Wenn es sich zwischen natürlichen Pilzen aufhält, hat es eine hohe Wahrscheinlichkeit, seine Gegner zu überraschen.
      6. Diese Wesen können sich durch Sporen fortpflanzen.
      7. Die Wesen leben in ausgehöhlten Riesenpilzen. Aus dem getrockneten Pilzfleisch bauen sie sich Rüstungen mit außerordentlich guter Rüstungsklasse, die sogar ihre Rettungswürfe verbessern.
      8. Das Wesen verwendet Pilzsporen in halluzinogenen Ritualen, die es ihm gestatten, in gewissem Rahmen in die Zukunft zu blicken. Diese Rituale werden nur für Freund*innen seiner Kultur durchgeführt.
      9. Diese Kultur handelt mit bearbeiteten Pilzsporen und anderen Teilen von Pilzen, die alle möglichen Auswirkungen haben.
      10. Diese Wesen können sich auf Sicht von einem Pilz zu einem anderen teleportieren.

    Lizenz: CC BY 4.0

  • 1W10 kuriose Kröten

    Idee: Nicrey/Tim
    Autor:innen: dr_phil_nagi, Nicrey/Tim, Tristan Natsirt, Jonas (asri), Nym/Katha, Klaudia Kloppstock

      1. Die Schwarzrücken-Großmaul-Kröte: Diese felsengroße Kröte findet sich in dunklen Tümpeln, wo sie sich mit ihrem schwarzen Rücken perfekt tarnen kann. Wittert die Kröte Nahrung, öffnet sie ihr Maul und verschlingt Beute in einem Happs.
      2. Die Weltenkröte ist eigentlich ein Mythos: Viele Hexen und Druiden erzählen in ihren Geschichten von einer riesiegen Kröte, die als Urmutter die Welt gebar. Tatsächlich gibt es jedoch in den Tümpeln der alten Wälder beeindruckende „echte“ Weltenkröten, die hundsgroß werden können und daher nach diesem Mythoswesen benannt wurden.
      3. Die Yee-Kröte oder auch Wächter-Kröte verströmt ein Gas und wechselt ihre Farben blitzschnell und unaufhörlich, so bald man sich ihr auf 3 Meter ( 10 Fuß ) nähert. Das hat zur Folge, dass jeder der sich ungeschützt oder ungefragt ihr nähert, sofort anfängt wild zu tanzen. Der Zustand ist berauschend und hält je nach Willensstärke bis zu 24 Stunden an. Die Kröte wird oftmals auch zu musikalischen Veranstaltungen am Hofe mitgebracht.
      4. Die Rötelkröte: Diese kleine, gelbbraune Kröte wohnt in stehenden Gewässern. Je nach Größe der Krötenpopulation und Volumen des Gewässers dauert es ein paar Wochen bis Monate, bis die Aussonderungen der Kröte das Wasser rötlich verfärben.
      5. Die Grab-Unke – eine kleine, grüne oder braune Kröte mit weißem Kreuz auf dem Bauch oder Rücken. Sie hält sich gewöhnlich in der Nähe von Gräbern, Friedhöfen und Leichen auf. Sie gilt als schlechtes Omen für plötzlich auftretende Tode.
      6. Die Papageienkröte: Sie quakt alles und jeden nach.
      7. Die Scheinkröte: Dank ihrer Bioluminiszenz berühmt, ist diese Kröte dennoch selten, da sie nur in den Sümpfen von Schammet vorkommt. An Geheimwissen und Esoterik Interessierte schreiben der Scheinkröte zahlreiche (oft widersprüchliche) medizinische oder aphrodisierende Wirkungen zu, weswegen auf dem Schwarzmarkt angebliche Scheinkröten (bzw. aus ihr gewonnene Zutaten) zu hohen Preisen gehandelt werden.
      8. Die migrierende Klammerkröte: Die weiblichen Exemplare dieser sehr kleinen Kröte migrieren jedes Jahr mit dem Blaugespickten Pfauenpfeil in wärmere Gefilde so bald es zu kalt wird und legen ihre Eier dort in wärmere Gewässer. Für die Reise klammert sie sich mit Zähnen in das Federkleid des Vogels und hält sich so die ganze lange Reise lang fest. Die geschlüpften Exemplare migrieren im Erwachsenenalter wieder zurück in die ursprüngliche Heimat, da dort die idealen Paarungsbedingungen herrschen.
      9. Die Archiv-Kröte, auch Bibliothekskröte, alexandrinische Kröte oder Pergament-Kröte. Im Volksmund auch bekannt als Zettel-Kröte. Eine Nützlingskröte, die gerne als Haustier gehalten wird, da sie sich von allerlei Schädlingen (z.B. diverse Käfer, Papierfischchen, etc.) ernährt, die in Archiven/Bibliotheken/… vorkommen. Da sie nicht viel Feuchtigkeit benötigt (anders als die meisten Kröten) sind sich Zoologen uneins, ob es sich nicht doch um einen Lurch oder Gecko handelt.
      10. Himmelskröten. Die Himmelskröten sind einst vom Himmel geregnet und wurden von den Bewohnern aus den Städten vertrieben. Heute weiß man um ihre heilende Wirkung. Sie sind an einer schwachen magischen Aura zu erkennen.

    Lizenz: CC BY 4.0

  • 1W10 Fragile Fraktionen (ZzZ Auszug)

    Auszug aus dem Ziemlich zufälliges Zine – Ausgabe A: Dynamische Dungeons.

    Autor:innen: dr_phil_nagi, René Kremer (Pen Paper Dice), nEw bEE (Michael), Nicrey/Tim;

      1. Die Kobolde streiken, weil sie bessere Ausrüstung wollen. Solange verhandelt wird, lassen sie die SC im Verlies gewähren. Nach 1W6 Tagen sind die Verhandlungen abgeschlossen. Der Drache lenkt ein. Die Kobolde bekommen bessere Waffen und Rüstungen und nehmen ihre Arbeit wieder auf.
      2. Die Goblins verlangen von den Kobolden die Herausgabe von Glitzi-Glitzi-Bling-Bling. Solange die Kobolde der Forderung nicht nachkommen, boykottieren die Goblins die Bemühungen der Kobolde, die SC aus dem Verlies zu entfernen.
      3. Die Golems im Verlies fordern die Anerkennung von Artefakten als eigenständige Personen.
      4. Die chaotischen Barden versuchen mit gefälschten Nachrichten die legitimen Herrschaftsansprüche des Königreichs zu unterwandern.
      5. Die jährlichen Herrscherinnen-Wahlen stehen an und überall im Dungeon hängen Banner und sind Ansteck-knöpfe mit Wahlslogans zu finden. Die stärkste Präsenz zeigt Uschaschluckguck, ein Gelbschimmel, der für eine Grünanlage im Dungeon wirbt und die anderen Wahlplakate überschimmelt.
      6. Im Dungeon sind starke Spannungen zu spüren. Die Verhandlungen über die bevorzugte Käsespezialität werden heiß zwischen den Riesenratten, Werratten und Mäusen diskutiert. Die Verhandlungen gehen in die 78. Runde.
      7. Die Trolle der Eisenfelsen geben ihr Blut für die alchemistischen Produkte und Medikamente der befreundeten Oger-Magi. Als jedoch Mok-Mak, ein älterer Oger-Magus, einen Troll als zu dumm für die Schule der Faustmagie betitelt, entfacht sich eine Diskussion und Forderung über ein Schulrecht für alle Kulturkreise der Eisenfelsen und eine generelle Schulreform.
      8. Der Zirkel des Ewigen Lebens ist einigen ein Dorn im Auge, da sie öffentlich Nekromantie betreiben. Dank der Knochenarbeit der wiedererweckten Skelettfreunde des Zirkels stellt der Zirkel jedoch einen Großteil der land-wirtschaftlichen Produkte der Region her. Ein Ratsmitglied des Zirkels wurde der Korruption beschuldigt. Die Knochen-arbeiter des Zirkels stellen daher die Menschlichkeit als Voraussetzung für ein Ratsmitglied in Frage.
      9. Der Dungeon wird vom Rat der Elemente verwaltet, der aus der Führung der Fraktionen Erde, Feuer, Luft und Wasser besteht. Die Trolle als Vertreter der Erde setzen sich für einen Ausbau des Dungeons ein, um ihre Gemeinschaft besser zu schützen. Die Kobolde als Vertreter der Luft möchten hingegen Geschäfte mit der Außenwelt machen und den Handel fördern, während Feuer, vertreten durch die Orks, für die Eroberung neuer Territorien eintritt. Wasser, hauptsächlich bestehend aus Gnomen, versucht zwischen den Fraktionen zu vermitteln. Können die Abenteurer*innen einschreiten, bevor der Dungeon zur Gefahr für die Außenwelt wird?
      10. Von außen ist der wandelnde Berg ein mechanisches Wunderwerk, das durch die Welt wandert. Doch im Inneren wird stets hart über die Navigation gestritten. In einer wöchentlichen Vollversammlung der Dungeonbevölkerung wird per Handzeichen über Richtungsänderungen, neue Routenziele und Geschwindigkeit bestimmt. Und oft kommt es auf jede einzelne Stimme an. Große Bestechungsaktionen oder leere Versprechungen von freien Tagen oder mehr Plünderanteilen, um möglichst viele von dem eigenen Ziel zu überzeugen, sind an der Tagesordnung.

    Lizenz: CC BY-SA 4.0