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  • 1W10 unerwartete Wendungen in einem Kriminalfall

    Idee: Tristan Natsirt
    Autor:innen: Tristan Natsirt, dr_phil_nagi, Jonas (asri), Nicrey/Tim

      1. Eine/r der Ermittler/innen ist die gesuchte Person.
      2. Der gestohlene Gegenstand ist verflucht und zwingt Menschen dazu, ihn am längsten Tag des Jahres zu stehlen.
      3. CN: Beziehungstat , Suizid. – Der Täter und sein Opfer waren ein Paar. Der Täter hat das Opfer ermordet und sich dann selbst getötet, um wieder im Jenseits vereint zu sein. Ein böswilliger Priester hat ihm den Rat gegeben.
      4. Das Verbrechen wurde (noch) gar nicht begangen.
      5. Der/Die Hauptverdächtige wird ermordet.
      6. Der Hauptverdächtige ist unschuldig und liefert dafür auch Beweise und sogar den Schuldigen.
      7. Der/die Vorgesetzte der Ermittelnden verschwindet unter mysteriösen Umständen. Hinweise deuten auf eine Verbindung zum eigentlichen Kriminalfall hin.
      8. Kryptische Botschaften (Graffiti, Zettel/Briefe, Telefonanrufe…) für die Ermittelnden häufen sich, wirken erst zusammenhangslos, ergeben aber später ein Netz von Bezügen, dass auf eine viel größere Verschwörung hinweist.
      9. Das Opfer lebt noch/gestohlene Gegenstände tauchen wieder auf und niemand weiss plötzlich mehr, was das Ziel der Tat war?
      10. Die Todesursache erweist sich als falsch, da der angeblich Tode noch lebt.

    Lizenz: CC BY-SA-NC 4.0

  • 1W42 Gründe, von der Rollenspielpolizei festgenommen zu werden

    Idee: nEw bEE (Michael)
    Autor:innen: Nym/Katha, Nicrey/Tim, René Kremer (Pen Paper Dice), nEw bEE (Michael); Tristan Natsirt, Lyght, Kater mit Stiefeln

      1. Kein Rollenspiel.
      2. Zu viel Rollenspiel.
      3. Falsches Rollenspiel.
      4. Charakterbogen zu Hause vergessen.
      5. Dich im Setting nicht auskennen.
      6. Die Definition von OSR nicht kennen.
      7. Alle Themen und Genres mit einem Rollenspiel spielen zu wollen.
      8. Keine Würfel zu haben.
      9. Zu viele Würfel zu haben.
      10. (Oh Gott) EINFACH SO würfeln.
      11. Vom Tisch runter würfeln.
      12. Keinen SC erstellt zu haben und dennoch unbedingt mitspielen wollen.
      13. Zu viele SC erstellt zu haben und dennoch unbedingt mitspielen wollen.
      14. Kaffee-, Tee-, Schnodder- oder Fettflecken auf dem Charakterbogen des Sitznachbarn verteilen.
      15. Zu wenig Snacks mitbringen.
      16. Zu oft aufs Klo rennen.
      17. Zu wenig aufs Klo gehen.
      18. Das Abenteuer auf Schienen stellen.
      19. Unentschuldigt nicht zum Spiel kommen.
      20. Unentschuldigt ständig zu spät zum Spiel kommen.
      21. Gastgeber lässt die Spieler nicht herein.
      22. Ständiges Regelreiten.
      23. Die seltene, limitierte Sammlerausgabe des Regelwerkes als „Tischexemplar“ nutzen.
      24. Mit Fate einen Dungeoncrawl leiten.
      25. Sich beim Spielen eines OSR-Systems beschweren, dass ständig zwischen Über- und Unterwürfeln gewechselt wird.
      26. Auf Balancing pochen.
      27. Handwedeln.
      28. Mit Kugelschreiber auf dem Charakterbogen schreiben!
      29. Halbausradiertes einfach wieder mit Bleistift überschreiben.
      30. Eselsohren ins Buch machen.
      31. „Wusstet ihr das…“ und dann laut mit auswendig gelernten Monsterstats glänzen.
      32. Während des Spiels am Handy hängen.
      33. Im eigenen Zug überlegen, was man tun möchte.
      34. Anderen das Abenteuer spoilern.
      35. Sich selbst durch Settingbücher die laufende Kampagne spoilern.
      36. Einen auf Klugscheißer machen.
      37. Charakter + Volk nur wählen, weil es die besseren Attributwerte ergibt.
      38. Du crossgenderst.
      39. Du trennst Ingame und Outgame nicht.
      40. Du verlässt die Runde nicht, obwohl niemand Spaß hat.
      41. Du „erschummelst“ dir deinen Charakter mit bestmöglichen Werten.
      42. duredestohnepunktundkommaweiterweiterundweitersodassdieanderenkeinchancehabenirgendetwaszusagen

    Lizenz: CC BY-SA-NC 4.0

  • 1W10 Nachrichten am Grund / Boden einer Schatzkiste

    Idee: nEw bEE (Michael)
    Autor:innen: Nym/Katha, Nicrey/Tim, nEw bEE (Michael), Jan, Tristan Natsirt;

      1. Als eingebrannte Schrift im Holzboden: „FÜTTER MICH!“
      2. Der Schatz ist nichts wert. Im Augenblick des Lesens löst sich der Schatz, welcher zuvor in der Schatzkiste war, in nichts auf und die Schatzkiste greift an, da sie in Wirklichkeit ein Formwandler ist.
      3. Tust du den Schatz nicht sofort zurück, bleibst du bestimmt nicht an einem Stück!
      4. Hinter dir!
      5. „Den plotrelevanten Gegenstand“ habe ich mir ausgeliehen. Brauche ihn, um in Stadt für Ruhe zu sorgen. Bringe ihn Donnerstag zurück. – Datum von vor 8 Jahren.
      6. Wenn man ganz genau hinschaut, erblickt man, wie die Lücken zwischen den Bodenbrettern einen Satz bilden. Spricht man ihn laut aus, öffnet sich der Boden und enthüllt ein geheimes Fach.
      7. Um das meiste aus ihrer Truhe der falschen Schätze herauszuholen, platzieren sie sie an einem offensichtlichen Ort, um Räuber und Diebe von ihrem eigentlichen Reichtum abzulenken. Und vergessen sie nicht die patentierte, gefühlsechte Schatzillusion spätestens alle 3 Tage mit neuer arkaner Energie zu versorgen.
      8. Die Truhe ist vollständig mit Spiegeln ausgekleidet. Genau auf Mitte des Truhenbodens teilen die folgenden Worte in Spiegelschrift, die Truhe in zwei Hälften: Reflektiere, was du finden willst. Legt man einen Gegenstand in eine der Truhenhälften, entsteht im Laufe der nächsten Tage auf der anderen Seite eine gespiegelte Kopie. Die Truhe ist schon alt, die Spiegel werden blind und das Ergebnis ist oftmals unvollständig.
      9. Möge der Geist euch die Gnade zukommen lassen, die er mir verwehrte.
      10. Hallo, ich bin in dieser Truhe gefangen. Könntet ihr einmal die Inschrift unten am Truhenrand laut vorlesen, um meinen Geist zu befreien? Das wäre vorzüglich. Danke im Voraus.

    Lizenz: CC BY-SA-NC 4.0

  • 1W10 nützliche magische Artefakte und deren Macken

    Idee: Nicrey/Tim
    Autor:innen: Nym/Katha, Nicrey/Tim, nEw bEE (Michael), Tristan Natsirt, Jan

      1. Der Ring der Unsichtbarkeit, der leider einen andauernden Hustenreiz mit sich bringt.
      2. Die praktische, nie abbrennende Fackel hat einen Haken: Sie entzündet sich hin und wieder selbst.
      3. Das Knöchelband, mit welchen man über Wasser laufen kann, darf nicht nass werden, da es sonst diese magische Fähigkeit verliert.
      4. Der Midas-Hut macht, sobald er durch ein Aktivierungswort oder eine Aktivierungsformel aktiviert wurde, ALLES, womit er in Berührung kommt, also auch den / die SC, zu Gold. Eine Abwehr ist möglich mit z.B. Magieresistenz. Auch kann der oder die SC gerettet werden, wenn das Aktivierungswort bzw. die Aktivierungsformel durch einen Magier bzw. Zauberer rückwärts ausgesprochen wird. Die anderen SC müssen dabei sein und all ihre Waffen ablegen. Wehrend des Rückwärtsaufsagens ist nur waffenloser Kampf möglich.
      5. Der fliegende und redende Teppich ist unheimlich praktisch, wenn er doch nur nicht die Angewohnheit hätte, während des Fluges Geräusche zu machen. „WEEEEEEEH“, „TSCHOOOOOM“, „WAAAAAH“
      6. Die immer volle Trinkflasche – Der immer volle Trinkschlauch: Der Inhalt schmeckt jedes mal anders auch außergewöhnliche und sogar ekelige Geschmacksrichtungen wie Bratensoße, Bier aber auch Stinkfisch, alte Socken oder anderes (SL entscheidet) sind dabei. Die Geschmacksänderung findet in unregelmäßigen Abständen statt und kann selbst beim nächsten Schluck schon geschähen. (SL entscheidet, wann eine Änderung stattfinden kann) (1 bis 3 auf W6 = der Geschmack bleibt)
      7. Der Kompass wird von einem Neidniesel betrieben, das zielsicher in Richtung des nächsten Schatzes weist. Wird es jedoch nicht regelmäßig gefüttert, richtet es sich stattdessen in Richtung der nächsten Nahrungsquelle aus. Es liebt Äpfel.
      8. Der Zauberstab der Feuerbälle – erzeugt 1x am Tag einen Feuerball. Der ist etwa Faust groß und schwebt da in der Luft, wo er erzeugt wurde.
      9. Das Kartendeck der nächsten Mahlzeit – Ziehe die oberste Karte und sie sagt dir deine Zukunft voraus. Die sehr schön gestalteten, bunten Bilder werden dir exakt deine nächste Mahlzeit vorhersagen.
      10. Durch anlegen der Wolfsschnalle wird man zu einem Wolf. Allerdings bekommt man sie als Wolf nicht mehr auf.

    Lizenz: CC BY-SA-NC 4.0

  • 1W10 Schrecken im trüben Wasser

    Idee: nEw bEE (Michael)
    nAutor:innen: Nym/Katha, Nicrey/Tim, René Kremer (Pen Paper Dice), nEw bEE (Michael), Philipp, dr_phil_nagi

      1. Eine Hand, die einen packt.
      2. Etwas saugt sich an deinem Bein fest.
      3. Eine Stelle des Gewässers beginnt sich leuchtend-lila zu färben. Die Stelle breitet sich immer weiter aus.
      4. Eine glitzernde Kugel, scheinbar aus Gold, ruht auf der Oberfläche. Doch darunter lauert etwas, das nur darauf wartet, dass du sie greifen willst. Und Reihen von scharfen Zähnen und ein großes Maul werden versuchen, dich in die Tiefe zu ziehen.
      5. Deine Spiegelung wartet auf dich. – Berühre die Oberfläche und es wird dich ins Wasser ziehen. – Wirf einen Stein hinein, und es wirft ihn zurück.
      6. Im trüben Wasser spiegeln sich schreckliche Erinnerungen, die jeden heimsuchen, der hinein schaut. Man sagt sogar, dass das Wasser die Erinnerungen eines Menschen verfälschen kann und längst Vergessenes wieder ins Bewusstsein treibt.
      7. Das Wasser ist schüchtern, aber lebendig. Es versucht, diejenigen zu ertränken, die zu nahe kommen.
      8. Im Wasser befinden sich fleischfressende Algen, deren vielfältige Mäuler sich in nicht bedeckten Körperteilen festbeißen und bei direktem Kontakt mithilfe einer ätzenden Schleimschicht starke Verätzungen verursachen.
      9. CN: Ertrinken, Charakter kann sterben – Das Wasser ist tiefer als gedacht. Du beginnst in eine endlose Tiefe zu sinken. Als Du fast schon das Bewusstsein verloren hast, stoppt etwas oder jemand Deinen Fall und bringt Dich zurück an die Oberfläche. Das trübe Wasser reicht Dir nun bis zu den Knien. – Sollte ein Charakter noch einmal in das Wasser gehen, bleibt die Hilfe aus. Der Charakter ertrinkt und die Leiche wird nach 1W4 Tagen an die Oberfläche gespült.
      10. CN: Ertrinken/Ersticken – Riesige Seerosen treiben an der Oberfläche des Sees. Was vom sicheren Ufer aus schön anzusehen ist, wird im Wasser zur tödlichen Falle: Die metertief ins Wasser ragenden, durchscheinenden Wurzeln bilden ein netzartiges Geflecht, indem sich Beute leicht verfangen kann. Die ertrinkenden Opfer werden langsam von den Wurzeln wie in einem Kokon eingesponnen und zersetzt, und dienen der karnivoren Pflanze so als Nahrung.

    Lizenz: CC BY-SA-NC 4.0