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  • Artikel aus dem Ziemlich zufälliges Zine: Bewegende Bollwerke (1 von 2)

    Auszug aus dem Ziemlich zufälliges Zine – Ausgabe A: Dynamische Dungeons.

    Autor:: Nicrey/Tim

    »Eines Tages stand der Dungeon auf und fing einfach an zu laufen.«

    Der klassische Dungeon ist ein Höhlensystem, ein unterirdischer Tempel oder, wenn man den Begriff weiter auslegt, vielleicht auch ein Magierturm oder eine verlassene Stadt. Doch was ist, wenn sich der Dungeon nicht nur an einem Ort befindet und auf die Spielercharaktere wartet, sondern sich durch die Welt bewegt? Dann wird er zu einem beweglichen Bollwerk.

    Doch was macht ein bewegliches Bollwerk oder eine wandernde Krypta aus? Welche Auswirkungen hat die Bewegung auf die Bevölkerung und die Umwelt? Und welche besonderen Herausforderungen, Aufträge und Schätze bietet ein solches Szenario für eine Abenteuergruppe?

    Das Bollwerk bewegt sich

    Wie und warum bewegt sich der Dungeon?

    Es gibt viele Möglichkeiten, warum und wie sich der Dungeon bewegt. Ob er lebendig ist, magisch oder mechanisch bewegt wird, die Art der Bewegung sollte Auswirkungen auf die Erfahrungen der Spielercharaktere im Dungeon haben und auch die Bevölkerung beeinflussen.

    Interessant ist auch, ob er sich schon immer bewegt hat oder erst später damit begonnen hat. War der Dungeon ein normales Lebewesen, das von anderen Völkern als Behausung benutzt wurde, als es groß genug gewachsen war? Oder hat ein mächtiger Magier sein Schloss aus Überheblichkeit mit Magie beweglich gemacht?

    Und warum bewegt sich das Bollwerk überhaupt? Was ist die Motivation des Dungeons? Zur Beantwortung hilft die Frage:

    Wird der Dungeon gesteuert?

    Wenn die Bevölkerung des Dungeons, oder Teile davon, aktiv die Bewegung des Dungeons beeinflussen können, ändern sich viele Grundvoraussetzungen und die Dynamik zwischen Bevölkerung und dem beweglichen Bollwerk. Gibt es spezielle Gerätschaften und Räume im Dungeon, die extra dafür ausgelegt sind, das Bollwerk zu lenken? Oder Rollen innerhalb der Dungeongemeinschaft, die für die Bewegung und Navigation zuständig sind?

    Inwieweit lässt sich der Dungeon überhaupt steuern? Gehorcht er jeglichen Befehlen oder hat er trotzdem einen eigenen Willen, den man nur in Maßen beeinflussen kann? Und könnten auch die Spielercharaktere damit den Kurs des Dungeons beeinflussen?nWohin bewegt sich der Dungeon?nWenn der Dungeon sich bewegt, stellt sich die Frage nach seinem Ziel. Dabei gibt es grundsätzlich verschiedene Möglichkeiten. Ein lebendiges Wesen könnte allein durch Hunger und Instinkte geleitet werden. Eventuell zieht es mit dem Wechsel der Jahreszeiten in bestimmte Regionen oder schläft an einer Stelle für lange Zeit. Wenn der Dungeon mechanisch gesteuert wird oder magischer Natur ist, könnte das Ziel höheren Prinzipien folgen. Eventuell will die Bevölkerung bestimmte Orte ausrauben oder verfolgt jemanden oder etwas.nLetztendlich sollte das Ziel eines gesteuerten Dungeons sich direkt aus der Motivation der Dungeonbevölkerung ergeben, oder zumindest derjenigen, die den Dungeon navigieren.

    Bewohner des Bollwerks

    Wie versorgt sich der Dungeon?

    Mit einer Wohnstätte, die sich ständig bewegt, ergeben sich auch interessante Veränderungen für ihre Bevölkerung. Zum Beispiel in Bezug auf die Versorgung. Dabei gibt es grundsätzlich zwei Möglichkeiten:

      • Die Bevölkerung hat lokale Nahrungs- und Wasserquellen im Dungeon.
      • Die Bevölkerung ernährt sich von Ressourcen aus der Umgebung.

    Während die erste Möglichkeit viel Raum für besondere Bereiche des Dungeons bietet (z.B. Pilzfarmen, gehaltene Monster als „Nutztiere“, Wasserauffangbecken, etc.), lässt die zweite Möglichkeit den Dungeon stärkeren Einfluss auf seine Umwelt nehmen. Zum Beispiel durch Plünderungen, entsandte Sammeltrupps oder Kolonnen von Wasserträgern, die wertvolles Wasser zurück in ihre Heimat bringen.nDabei spielen sowohl die Geschwindigkeit des Dungeons als auch wechselnde Biome eine entscheidende Rolle, wie beide Möglichkeiten im Detail aussehen können. Wasserkolonnen müssen sich beeilen, je schneller der Dungeon wieder fortbewegt wird, und je nach Biom müssen sie die Umgebung gründlicher und länger nach Ressourcen durchsuchen.nAngebaute Felder an der Oberfläche des Dungeons oder Sammelbecken für Wasser kommen nicht mit allen Temperaturen zurecht. Wenn die Biome sehr schnell wechseln (z.B. in einem teleportierenden Dungeon), kann das zu Versorgungsengpässen führen, wenn die angebauten Pflanzen des Dungeons den wechselnden Bedingungen nicht gewachsen sind.

    Wie lebt es sich im Dungeon?

    Neben der Versorgung gibt es auch andere Lebensbereiche im Dungeon, die beeinflusst werden können. Hierbei bieten sich eine Vielzahl an Möglichkeiten:

      • Lebendige Dungeons können in Kunstwerken oder Ritualen auftauchen oder von einem Kult verehrt werden.
      • Schnelle Bewegungen führen zu Fahrtwind, dem der Dungeon und seine Bevölkerung ausgesetzt sind.
      • Teleportationen können den Tag-Nacht-Rhythmus der Wesen im Dungeon stören.
      • Der Dungeon kann aufgrund seines weiten Reisens zu einem Schmelztiegel unterschiedlichster Kulturen und Wesen werden.
      • Die Abnutzung durch die Bewegung oder extreme Wetterphänomene macht eine Sanierung und Erweiterung bestimmter Abschnitte des Dungeons ständig notwendig.
      • Die Bevölkerung benötigt spezialisiertes Wissen und Fähigkeiten, um den Dungeon zu erhalten oder darin zu leben.nUm sich nicht zu sehr in Details zu verlieren, sollten zwei oder drei herausstechende Themen ausgewählt werden, die zu Veränderungen im Alltag oder besonderen Strukturen im Dungeon geführt haben. Hierbei könnten interessante Aspekte besondere Verhaltensweisen der Bevölkerung, Berufe oder Rollen, Räume mit besonderem Zweck oder Interaktionsmöglichkeiten für die Spielercharaktere sein.
    Der Dungeon lebt

    Lebendige Dungeons, insbesondere solche mit Bewusstsein oder Kommunikationsfähigkeit, bieten neben der Bewegung auch viele andere interessante Interaktionsmöglichkeiten. Die Bevölkerung des Dungeons könnte entweder versuchen, das Wohlwollen des Dungeons zu gewinnen oder ihn dazu zwingen, ihren Befehlen zu folgen. Auch die SC haben die Möglichkeit, mit dem Dungeon zu handeln oder ihn von seinen Unterdrückern zu befreien. Nähere Informationen dazu finden sich im kommenden Artikel „Dankbare Dungeons“.

    Lizenz: CC BY-SA 4.0

  • 1W20 Bräuche zur Wintersonnenwende

    Idee: nEw bEE (Michael)
    Autor:innen: dr_phil_nagi, Nicrey/Tim, Moritz (Glgnfz), Tristan Natsirt, Jonas (asri), nEw bEE (Michael);

      1. Zur Feier der Sonnenwende wird, so wie es die Tradition vorsieht, ein Theaterstück aufgeführt.
      2. Zur Feier des Tages darf kein Schwein geschlachtet werden. Es muss zum Altar gebracht und dann unter rituellem Gesang freigelassen werden.
      3. Abends werden leere Schüsseln vor das Haus gestellt. Über Nacht gehen Kinder verkleidet umher und verteilen anonym Geschenke, Leckereien und Ähnliches in die Schüsseln.
      4. Zur Feier des Tages werden Kleinkriminelle freigelassen. Sie erhalten eine sehr strenge Bewährungsauflage und müssen unbedingt mindestens 18 Monate sozial tätig sein, z.B. in sozialen Einrichtungen oder Krankenhäusern.
      5. Der Tempelvorsteher muss allen Bewohnerinnen und Bewohnern die Haare kämmen.
      6. Vor Sonnenaufgang bricht der Wirt auf, um sich im Wald zu verstecken. Alle Getränke kosten in der Schenke nur die Hälfte, wenn der Wirt vor Sonnenuntergang gefunden werden kann.
      7. Es wird in vollkommener Stille getanzt.
      8. Ein gebürtiges Mitglied aus jeder Gemeinschaft wird in die Ferne geschickt, um sich einer anderen Gemeinschaft anzuschließen. Es darf nie mehr zurückkehren.
      9. Alle Türen werden entriegelt. Niemandem wird der Eintritt verwehrt.
      10. An den drei Tagen um die Wintersonnenwende erzählen die Kinder morgens der ganzen Familie, was sie nachts geträumt haben.
      11. Alle kommen zusammen und werfen einen Stein soweit sie können. Die Besitzerin oder der Besitzer des mittleren Steins wird Ortsvorsteherin oder Ortsvorsteher im nächsten Jahr.
      12. Am ersten Tag nach der Wintersonnenwende gibt es Kuchen, der eine seltene Frucht enthalten muss. Wer von dem Kuchen isst, wird den Winter gut überstehen – so heißt es.
      13. Vierzehn Tage vor der Wintersonnenwende und sieben Tage danach dürfen sieben Tage lang keine süßen Speisen gegessen werden, außer man teilt sie mit den Armen und Bettlern der Stadt, und zwar gerecht, so dass jeder satt wird.nWer sich nicht daran hält, wird ganze 4 Wochen in den Turm bei Wasser und Brot gesteckt. Außerdem muss er dann ein Jahr in einer Wohltätigkeitseinrichtung arbeiten und bekommt selber keinen Lohn.
      14. Elf Tage und Nächte lang darf man nur aus dem Bett aufstehen, wenn Sterne am Himmel zu sehen sind. Vorräte und Nachttöpfe stehen neben allen Betten bereit.
      15. Am großen Baum in der Mitte des Dorfplatzes hinterlassen Erwachsene bei Sonnenuntergang einen blutigen Fingerabdruck auf der Rinde, der böse Geister, die das Dorf heimsuchen, in den Baum bannen soll.
      16. Am Tag vor der Sonnenwende, am Sonnwendtag und am Tag danach ist es in diesem Dorf Brauch, dass man sich nicht wäscht. Dies soll böse Geister, aber auch Tiere und Diebe fernhalten. Nun ja, Diebe hat es bisher immer ferngehalten, aber auch jeglichen anderen Besuch, der nicht mit dieser Tradition vertraut war.
      17. Traditionell wird 20 Tage vor dem Sonnwendtag mit dem Bau eines 20 Fuß (oder Meter nach SL-Belieben) hohen Ikosaeders (20-seitiger Polyeder) begonnen, der am Sonnwendtag mit dem letzten Teil von einem zuvor ausgewählten Kind vollendet wird. Es werden immer unterschiedliche Materialien verwendet. Die fertigen Polyeder schmücken das hiesige Schloss.
      18. An den drei kürzesten Tagen werden öffentliche Spiele ausgetragen. Es gibt keine großen Gewinne, aber es wird viel gelacht. Klassische Spiele sind der Staffellauf mit rutschiger Eisfläche, der Purzelbaum über ein Fass und das Schneestapeln (bei dem mindestens fünf Leute versuchen, sich aufeinander zu legen).
      19. Alle treffen sich im Dunkeln mit einer Lichtquelle auf dem zentralen Ort. Während sie gemeinsam singen, laufen sie alle sternförmig auseinander. Wer die anderen nicht mehr hören und sehen kann, löscht ihr/sein Licht und kehrt schweigend zurück. Sprechen oder singen darf man erst wieder ab dem nächsten Tagesanbruch.
      20. Am Sonnwendtag ist es Brauch, dass sich alle im Dorf gegenseitig beschenken.

    Lizenz: CC BY 4.0

  • Mini-Erzählspiel – Im Märchenwald

    Mir ist heute wieder einmal mein kleines, preisgekröntes Mini-Erzählspiel eingefallen, das ich für den ‚Winter One Page Contest 2020‘ in der Kategorie ‚Im Doppelpack‘ geschrieben habe. Würde ich heute nicht mehr so machen, aber vielleicht ist es als historisches Dokument interessant.

    Zufinden ist es natürlich gratis auf itch.io.

  • 1W20 Mordmotive

    !!! ACHTUNG !!! – !!! VIELE INHALTSWARNUNGEN !!!

    Idee: Nicrey/Tim
    Autor:innen: dr_phil_nagi, Nicrey/Tim, Michael (nEw bEE), Tristan Natsirt;

      1. CN: Mord, Gift – Der PC wurde vergiftet. Ein Fläschchen mit dem Gegengift befindet sich in den Eingeweiden des Opfers – glaubt der PC.
      2. Der Täter hat es im guten Wissen getan, um Schlimmeres zu verhindern. Die Sicherheit kommt von der Tatsache, dass er eine Aussage einer Jahrmarktswahrsagerin missverstanden hat.
      3. Es gibt kein Motiv. Der Mord geschah unter Drogeneinfluss. In Wahrheit steckt der Gärtner dahinter. Für diesen war es nur der Testlauf.
      4. Das Opfer hatte dem Täter eine epische Rüstung in einem Online-Rollenspiel gestohlen.
      5. Das Opfer hatte sich eines Verbrechens gerühmt, das ein anderer begangen hatte. Der wahre Täter will sich an dem Opfer rächen.
      6. Der Täter wollte mal wissen, wie es sich anfühlt, jemanden zu töten.
      7. CN: Kannibalismus – Der Täter hatte Hunger auf das Fleisch des Opfers.
      8. CN: Suizid – Die Täterin liebte das Opfer und wollte es mit keiner anderen Person teilen. Sie wollte sich nach dem Mord auch töten. Die Selbsttötung gelang nicht.
      9. Die Täterin wollte einmal eine getötete Person sehen.
      10. Das Opfer hatte in den Augen des Täters nie das Recht gehabt zu leben.
      11. Die Täterin (Medizinstudentin) kann sich keine medizinischen Übungspuppen leisten, also tötete sie einen Passanten.
      12. Die Täter brauchen die Körperorgane, um sie auf dem Schwarzmarkt als Spenderorgane zu verkaufen.
      13. Die Täterin tötet gern.
      14. Der Täter sammelt menschliche Herzen.
      15. Der Täter sammelt Körperteile und Organe, um sich die perfekte Braut zusammenzubasteln.
      16. Der Täter sammelt Körperteile und Organe, um sie in einem bizarren Museum auszustellen.
      17. Das Opfer war die einzige Person, welche den Täter heute nicht gegrüßt hat.
      18. Das Opfer hat den Täter ungefragt angesprochen.
      19. Der Täter dachte, das Opfer hätte ihn gebeten, getötet zu werden.
      20. CN: Suizid – Der Täter wollte sich eigentlich selbst erschießen, musste aber sicherstellen, dass die Waffe auch geladen ist und funktioniert. Deswegen testete er sie an dem Opfer.

    Lizenz: CC BY-SA-NC 4.0

  • 1W10 ausgefallene Bars im Weltraum

    Idee: Jonas (asri)
    Autor:innen: Jonas (asri), Nicrey/Tim, Tristan Natsirt

    Die Kneipen am Raumhafen fühlen sich irgendwie zu ähnlich an? Es gibt mehr Möglichkeiten als das Restaurant am Ende des Universums (auch wenn Milliways natürlich endgeil ist):

      1. Die künstliche Schwerkraft in der Bar ist nicht überall gleich, und die Zonen „bewegen“ sich. Die Schwerkraft in der Sitzecke kann nach ein paar Minuten um 90° kippen, während an der Theke plötzlich Schwerelosigkeit herrscht.
      2. Das Restaurant hat Fachwerkwände und ist mit rustikalen Holzmöbeln eingerichtet, mit Kamin und Steinofen. Feuerrauch hängt in der Luft.
      3. In dem experimentellen Restaurant Andro-Eat mit dem Werbespruch „Essen wie ein Androide“ spezialisiert sich Chefkoch Imiri V2 darauf, Essen und Getränke zu servieren, die versuchen zu schmecken, als wären sie für Gourmetandroiden. Die Speisekarte beinhaltet unter anderem: Schocktails (mit einer extra Portion Bizzel durch Elektrizität), Batterreh-Braten mit Kupferknödel und Creme Brû-LED.
      4. Hot Snacks ist eine Saunalandschaft, in der es die besten Appetizer, Snacks und Cocktails gibt.
      5. Das Reality sitzt in einem billig-hässlichen Containerblock, und alle Gäste bekommen denselben Nährbrei vorgesetzt. Der Clou des Restaurant sind die VR-Brillen, für die der Wirt U.L. immer wieder neue Erlebniswelten designt, die synästhetisch bewirken, dass die graue Pampe tatsächlich je nach gebuchtem Programm anders schmeckt.
      6. NeonNexus Lounge: Die neonbeleuchtete Bar schwebt über den Dächern der Megastadt, umgeben von schwebenden holografischen Displays. Roboter-Barkeeper mixen exotische, leuchtende Cocktails, während schwebende Drohnen live Musikprojektionen erzeugen. Die Gäste, in glänzenden Anzügen und cyberpunkigen Implantaten, genießen ihre Drinks in schwebenden Gläsern, umgeben von holographischen Spielwelten. Die Atmosphäre pulsierender Energie und futuristischer Eleganz macht diese Bar zum Treffpunkt für Menschen und Androiden gleichermaßen.
      7. Willkommen in der ChronoQuartz Lounge, eingebettet in einem urbanen Dschungel aus Stahl und Glas. Hier verschmelzen organische Formen mit kühler Technologie. Die Theke besteht aus lebendigem Biometall, das auf deine Präferenzen reagiert. Statt Hologrammen tauchen dreidimensionale Kunstinstallationen aus Lichtpartikeln auf. Ein Raum-Zeit-Distorsionsfenster gewährt Gästen Einblicke in vergangene und zukünftige Stadtszenarien – eine zeitlose Oase im Puls der Metropole. Die ChronoQuartz Lounge erstreckt sich über mehrere Ebenen, jede mit einem einzigartigen Ambiente. Auf der obersten Ebene befindet sich der Nebula Sky Garden, ein schwebender Garten mit exotischen Pflanzen und einem atemberaubenden Blick auf die Stadt. Die Barkeeper, ausgestattet mit Nano-Ärmeln, kreieren Cocktails mit futuristischen Aromen, die durch molekulare Gastronomie verfeinert sind. Die Möbel sind aus intelligenten Materialien gefertigt, die sich an die Körperform der Gäste anpassen und Komfort auf individueller Ebene bieten. Die „Temporal Harmony“-Musik, eine einzigartige Mischung aus intergalaktischen Klängen und Erinnerungen vergangener Zeiten, schafft eine elektrisierende Atmosphäre. Die ChronoQuartz Lounge ist nicht nur eine Bar; sie ist ein Raum der Begegnung, an dem Zeit und Technologie eine harmonische Symbiose eingehen. Hier verschwimmen die Grenzen zwischen Gegenwart, Vergangenheit und Zukunft, während die Gäste in eine reichhaltige Welt des Geschmacks und der sensorischen Erlebnisse eintauchen.
      8. Tief im Darknet gibt es einen Ort aus gleißendem Licht, aus sich ständig selbst neu schreibendem Code. Chez Bit ist eines der bestgehüteten Geheimnisse unter künstlichen Intelligenzen. Die allermeisten intelligenten Organismen haben nie davon gehört. Selbst viele Wesen ohne organischen Komponenten kennen es nicht. Der virtuelle Raum ist ein Hinterzimmer jenseits behördlichen Zugriffs. Dereguliert, dezentral, diskret.
      9. Remnant ist eine mittelkleine Station am Rande des Trümmerfelds von Esopi II. Speisekarte und Küche sind eher unterdurchschnittlich, aber man kann auch Ein- bis Drei-Gänge-„Menüs“ bestellen, bei denen die Gänge nicht aus Nahrung bestehen, sondern aus Besuchen von Trümmern des zersplitterten Planeten.
      10. Das Wurmloch war vor 17 Jahren mal cool. Damals pendelte es zwischen den drei beschiffbaren Ports des Gimel-Yokai-Kanals, bis es die technischen Sicherheitsprüfungen nicht mehr bestand. Mittlerweile ist es angedockt an Gimel Nova, die billigere der beiden Raumstationen am Gimel-Port. Verranzt und heruntergekommen zehrt es vom Glanz vergangener Tage. Jensen (xier/xiem), dey alte Chef, hat das Wurmloch längst verkauft, kommt aber immer noch, um hier Dieselbier zu süffeln.

    Lizenz: CC BY