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  • Fanzine Freitag – Grenzland Nr. 3 fährt zur See

    Grenzland 3, die dritte Ausgabe des OSR-Zines der Grenzland-Spielerschaft, hat sich den Untertitel „Worse Things happen at Sea“ gegeben und widmet sich den Meeren. Das Layout ist insgesamt eher schlicht gehalten. Das Zine kommt mit englischen und deutschen Beiträgen daher: Ein Unterwasser-Dungeon für hochstufige Charaktere, eine NPC-Klasse, ein Spielbericht, Regeln für die Fortbewegung mit Segelschiffen und ein Piratenabenteuer.

    Das Zine startet mit einem sympathischen Editorial, das den Charme alter Rollenspielfanzines lobt, in denen Inserate, mehr oder weniger professionelle Werbeanzeigen und Leserbriefe zeigen, wie Informationsaustausch und Diskussion stattfanden, bevor das Internet zu seinem Siegeszug ansetzte. Diese Zine-Kultur dürfte (wenn die Zines gepflegt behandelt und vielleicht gar in öffentlichen Archiven aufbewahrt werden) auch noch in Jahrzehnten greif- und lesbar sein. Unser rein elektronischer Austausch z.B. aus Discord-Servern dürfte sehr viel schneller im Orkus des Vergessens verschwinden. Das kann man finden, wie man will, aber wie Laurens kann auch ich mich schwer dem Flair dieser alten Zines entziehen, die nicht nur zur Veröffentlichung eigener Ideen, Abenteuer und Charakterklassen dienten, sondern auch als Kommunikationsplattform aus Papier.

    The Crown of Neptune von Alex Schröder, ursprünglich ein One-Page-Dungeon, wird hier auf zwei Doppelseiten präsentiert. Schön, mal wieder ein handgelettertes Abenteuer zu sehen, auch wenn es in puncto Leserlichkeit und Übersichtlichkeit nicht an die alten Ravenhorst-Sachen von D.G.Didi herankommt. Der Schwarz-Weiß-Druck in Zine wirkt so, als sei die Vorlage farbig gewesen. Leider ist nicht immer auf den ersten Blick klar, auf welchen Bereich sich die Notizen auf der Karte jeweils beziehen. Mir gefallen die Fremdartigkeit und Weirdness in den tieferen Räumen. Die besonderen Schätze (also abgesehen von den üblichen Münzen oder Juwelen) sind auch reizvoll.

    The Anointed of Abyssal Slaughter von Gottfried Neuner behandelt zunächst einen Zustand, der SCs wiederfahren könnte, und der sie nach gewisser Zeit in einen NSC verwandelt – ein Monster oder Gegnertyp, aber stärker in eine Kultur eingebettet. Der Artikel ist gut geschrieben, die Eigenschaften und Quests für die NSC-Klasse sind stimmungsvoll gewählt.

    Den kurzen Spielbericht „Schiffbruch“ fand ich weniger interessant. Er vermittelt zwar verständlich die Ereignisse einer Spielrunde, aber ich hatte ein bisschen mehr Ideen erhofft, die man übernehmen könnte. Überzeugend finde ich dagegen die Regeln für Segelschiffe, von Laurens Kils-Hütten gehackt aus einem älteren Brettspiel.

    Ebenfalls von Laurens ist schließlich das Szenario Eingekerkert. Es hätte meines Erachtens mehr Lektorat verdient. Spoiler folgen.nDas Szenario startet mit dem Klischee „ihr findet euch in Gefängniszellen wieder“, gefangen von Piraten, und endet mit einem Kraken. Dazwischen ist ein bisschen Spielraum, der in einem Flowchart schematisch dargestellt ist. Zwischen einigen Szenen/ Orten hätten Pfeile in beide Richtungen laufen können, aber das ist ja kein großes Problem. Abgesehen davon, dass eine forcierte Gefängnissituation nicht unbedingt für Begeisterung unter den Spieler*innen sorgt, wirken die vorangestellten „1W6 Gründe eingekerkert zu sein“ etwas angetackert. Die SL wird damit alleingelassen, diese Hintergründe auszugestalten; im Verlauf des Abenteuers spielen sie keine Rolle. Auch sonst wurde nicht über innerweltliche Logik nachgedacht: Es gibt einen Koch, aber weder Küche noch Kochstelle; es gibt Gänge und Treppen, die auf mich beliebig wirken (warum wurde das so gebaut?). Die SL sollte in diesem Bereichen das Pacing hoch halten oder das Dungeon einfach abwandeln, falls ihre Spieler*innen auf solche Dinge achten. Die Piraten bleiben überwiegend blass, obwohl bei einer Wache und bei dem Schiffsjungen Möglichkeiten für Kooperation angelegt sind. Bis auf den Schiffsjungen bleiben alle NSC namenlos und wirken primär wie Kampfgegner. Wenn die SCs Besitztümer aus früheren Abenteuern hatten, versäumt der Text, zu sagen, wo sie die Sachen wiederfinden könnten, wenn sie aus den Zellen entkommen. Dabei dürfte das für viele Spieler*innen eine interessante und motivierende Angelegenheit sein, ihre Habseligkeiten von einzelnen Piraten zurückzugewinnen oder im Quartier der Wächter oder der Schatzkammer danach zu suchen.

    Die Präsentation der Informationen im Text finde ich unbefriedigend – viel Fließtext, wo Stichpunkte für eine SL viel übersichtlicher wären. Außerdem wird für meinen Geschmack zuviel Text darauf verwendet, mich an die gängigen Piraten-Tropes zu erinnern. Aber für Klischees, die wir alle aus den Ärmeln schütteln können, les ich kein Szenario – da möchte ich Vorschläge bekommen, die die abgestandenen Ideen auflockern und einzelnen Begegnungen und Szenen neuen Pepp verleihen. Auch bei den Schätzen hätte ich mir konkrete Vorschläge gewünscht anstelle eines allgemeinen „zu jeweils 10% haben Waffen und Schilde magische Eigenschaften“. Was für magische Eigenschaften? Die Main Gauche könnte Gegner in eine Ziege verwandeln, ein Schild könnte dem Gegenüber das Bild seiner enttäuschten Mutter vorhalten. Der Großteil des Szenarios besteht aus einem Piratenlager/Dungeon und einem angrenzenden Höhlensystem, dass die Piraten noch nicht bemerkt haben. Dieses Höhlensystem ist aus meiner Sicht der Teil des Abenteuers, der am brauchbarsten ist.

    Wenn die SCs nicht unterwegs sterben, werden sie am Ende vom Kraken angegriffen. Sollten sie zuvor das Piratenschiff unter ihre Kontrolle gebracht haben (wozu das Szenario keinerlei hilfreiche Infos bereit hält), dann können sie nach der Begegnung mit diesem Octopodus ex machina durchnässt am Strand einer unbekannten Insel erwachen. In allen anderen Fällen überlässt das Szenario wiederum der SL die Verantwortung, zu entscheiden, ob der Kraken übermächtig ist und alle SC sterben, oder ob das Abenteuer für sie irgendwie weitergehen könnte. Da wünsche ich mir von einem Szenario etwas Konkretes – abwandeln kann ich es dann immer noch, aber wenigstens hab ich ein Angebot bekommen. In dieser Hinsicht bietet Eingekerkert für meinen Geschmack insgesamt zu wenig.

    Die Nummer 3 schließt mit der Ankündigung der nächsten Spieltermine der Grenzland-Community sowie einem Ausblick auf die Nummer 4, deren Schwerpunkt „Domain Games“ sein soll.

    Die PDF des Grenzland-Zines gibt es kostenlos unter https://lkh.sdf-eu.org/wandererbill/grenzland/

  • Ziemlich zufälliges Zine – Codex C: Mysteriöse Magieschulen

    Es gibt eine neue Ausgabe vom Ziemlich zufälligen Zine! Nach Ausgabe A (Dynamische Dungeons) und Beitrag B (Besondere Bräuche, unser GRT-Faltblatt) ist Codex C erschienen, in dem es um Mysteriöse Magieschulen geht.

    Cover von Codex C

    Wir haben Codex C zum diesjährigen Fanzine-Wettbewerb von System Matters eingereicht und freuen uns sehr darüber, in der Kategorie „Gedruckt“ den 1. Preis gewonnen zu haben! Wir haben mit leuchtenden Augen der Vorstellung der vielen, großartigen Zines im System-Matters-Stream zugeschaut und danken Daniel, Patrick und Sarah ganz herzlich, dass sie den Wettbewerb wieder ausgerichtet haben.

    Unabhängig von der Auszeichnung im Wettbewerb hatten wir richtig viel Spaß dabei, dieses Heft für euch zusammenzustellen. Ihr findet dort Artikel, die euch beim Bau eines Zauberschulensettings helfen, und natürlich viele Zufallstabellen, in denen ihr Lehrkräfte, Mitschüler*innen, AGs, Ausreden, einen Abenteuergenerator und viele weitere Ideen findet, um eure magische Schule mit Leben zu füllen. Inzwischen hat das Zine auch eine Infoseite im Fanzinearchiv-Wiki.

    Ihr bekommt den gedruckten Codex C im Pen-Paper-Dice.de-Shop (64 Seiten, A5) für 7,50€. Die PDF kriegt ihr kostenlos unter https://steinbruch.itch.io/.

    Übrigens gibt es noch wenige Restexemplare von Ausgabe A – fragt mal Tim (Nicrey) oder Jonas (asri).

    Wir spielen schon mit Ideen für das nächste Heft vom ZZZ. Wenn ihr Bock habt, mitzumachen, folgt dem Discord-Link neben diesem Beitrag.

  • Der Steinbruch im Fanzine-Talk IV bei System Matters

    Tim und René aus dem Steinbru.ch waren zu Gast im vierten Fanzine-Talk von System Matters. Mit dabei war Laurens von der Grenzland-Community. Zusammen mit Sarah sprechen sie darüber, wie sie in ihren beiden Communities Zines herstellen.

    Fanzine-Talk IV: Fanzines machen – als Community

  • 1W50 Accessoires für Magier*innen

    Denn exzentrischer Stil sollte nie eintönig werden!

    Idee: Jonas (asri)
    Autor:innen: Jonas (asri), kagozaiku, Tristan Natsirt, Nicrey/Tim, Nym/Katha, Klaudia Kloppstock

      1. Flauschige Ohrenschützer
      2. Schwebendes Bücherregal (an einer Leine)
      3. Mini-Rock/kurze Hose/Boxershorts und teilrasierte Beine, so dass es an Tigerstreifen oder Leopardenflecken erinnert
      4. Ein Picknickkörbchen mit Muffins, die Musik machen, wenn man reinbeißt
      5. Lederbeutelchen mit arkanem Kautabak (schmeckt nach Nährhefe und der Sonderausgabe Transmutation für Initianten, 6. Auflage)
      6. Familiar/Vertrauter (Rotschwänzchen oder Meerschweinchen), dass die magiebegabte, aber verschusselte Person daran erinnert, regelmäßig Flüsigkeit aufzunehmen. Das Tier singt solange penetrant „Wasser, Wasser, Wasser“, bis die Person ausreichend getrunken hat.
      7. Eine flauschige Pickelhaube in feurigen Farben
      8. Eine Tiara, auf der sieben kleine Dämönchen sitzen. Sie sind immer furchtbar aufgeregt, wenn es wieder in die weite Welt hinausgeht, und plappern wild durcheinander.
      9. Eine Medusaperücke mit Abdeckung, welche man bei Bedarf abnehmen und somit seine Gegner in Stein verwandeln kann.
      10. Ein spitz zulaufender Filzhut mit Krempe, aber nur etwa so groß wie ein Zeigefinger. Auf magische Weise ist er von innen groß genug, dass man ihn sich normal aufsetzen kann. Hält den Kopf warm, sieht aber von außen aus wie ein kleines, aufgesetztes Hörnchen. Weil er nur von innen groß genug für den Kopf ist, schützt er leider nicht vor Regen oder Sonne.
      11. Eine 50cm lange Pinzette
      12. Ein Holzgliedermaßstab
      13. Ohrschmuck aus Milchzähnen
      14. Ein Brett mit Rollen auf welchem man unterwegs ist
      15. Ein Brett, welches zum Glätten der Wäsche gedacht war. Er/Sie hat es umfunktioniert und Bettlaken als Segel daran befestigt. Nun kann man es den eigenen Aussagen nach dazu benutzen, um auf Wellen im Wasser zu reisen.
      16. Ein Reisegewächshaus, das auf Hühnerbeinen hinterherstakst. Es ist von außen nur etwa 50 x 50 cm groß, steckt man jedoch den Kopf hinein, blickt man auf einen üppigen, herrlich duftenden Kräutergarten hinab.
      17. Eine falsche Nase mit aufgesetzter Brille, für den Hinterkopf
      18. Besen war gestern: Die rückenschonende Alternative ist der mit zahlreichen Kissen und Decken ausstaffierte fliegende Schaukelstuhl.
      19. Eine leere Tabakdose, für den Fall daß jemand nicht rauchen will
      20. Ein Greifarm
      21. Ein Sprechbrettchen, mit dessen Hilfe man sich mit anderen unterhalten kann, die auch ein solches Brettchen haben.
      22. Freundschaftsbändchen aus der Akademiezeit, geflochten aus den langen Barthaaren von Professorin Maia Agrippa Ghazelasi.
      23. Eine magische Gießkanne, welche ständig um den Magier / die Magierin herum fliegt und gießt. Wo die Kanne gießt, sprießen augenblicklich die schönsten Blumen.
      24. Ein fahrender Stuhl mit welchem man unterwegs ist.
      25. Trankgefässe (Flaschen und Lederschläuche) mit einer eingebauten Uhren- und Alarmfunktion, die einen Ton oder eine Melodie abgeben, wenn der Trank nicht mehr wirkt.
      26. Ein tragbares Loch in der Wand, welches jedoch nach jeder Benutzung kleiner wird
      27. Eine Ratte, die sehr gut rechnen, aber leider nicht reden kann. Sie/er isst ausschließlich Erdnüsse.
      28. Eine fliegende beseelte Münze: perfekt, um bei Kopf oder Zahl-Entscheidungen zu betrügen
      29. Hochhackige Stiefeletten, goldlasiert.
      30. Ein Spiegel welcher, wenn ein Vampir hinein schaut, ab dem Zeitpunkt für die nächste Zeit (1wX Tage) Vampire in Menschen (zurück) verwandelt.
      31. Das magische Necessaire für die gepflegte Hexe auf Reisen – jetzt erhältlich in den Designs Lavender-Sunrise, Blood-Moon Walk und Forest Lagoon. Ein gut sortierter, aber völlig normaler Kulturbeutel mit magisch anmutenden Designeffekten, Glitzer und Hololack.
      32. Der Stab des wahren Pfades: Ein wunderbar knorriger und bemooster Wanderstab, der zum einen ganz normal zum Kanalisieren von Magie genutzt werden kann, zum anderen aber vor allem an Weggabelungen den richtigen Weg vorgibt: Klopft man mit ihm auf den Boden, erkennt man am Klang, welche Richtung man einschlagen sollte. Dabei weist er nicht unbedingt in die Richtung, in die man will, sondern dorthin, wo man gebraucht wird.
      33. Ein magisches Pergament mit einer Kalkulationstabelle, um auszurechnen wie viel Guano und Schwefel man bräuchte, um jede Stunde einen Feuerball zu zaubern.
      34. Ein Füllhorn, dass sich bei Bedarf mit Obst, Gemüse und Blumen füllt.
      35. Ein Beutel mit abgenagten Hühnerknochen von der letzten Mahlzeit. Perfekt um das morgige Wetter vorherzusagen.
      36. Schickes Seidentuch (Andenken an den Vater, der die Batik gemacht hat)
      37. Ein Trinkhorn, welches bei Bedarf immer mit Met gefüllt ist.
      38. Ein Klapptisch, welcher sich bei Bedarf entfaltet und mit den leckersten Speisen und Getränken füllt.
      39. Ein Nachtlager, welches sich bei Bedarf auftut und Platz für alle SC hat. Bei Bedarf sogar soviel Platz wie gebraucht wird. Es ist nur für die SCs sichtbar und für die, die außerdem darin Platz haben sollen, und es ist natürlich magisch geschützt.
      40. Ein sprechendes Kästchen, welches einem den Weg zu einem (Wander)Ziel erklärt, wenn das Kästchen schon einmal diesen Weg unterwegs war. Bei unbekannten Wegen und Zielen erklärt es einem, dass es diesen Weg bzw. dieses Ziel nicht kennt, aber gern kennenlernen möchte.
      41. Ein sogenannter Plapperkasten, welcher, wenn man ihn anspricht, Geschichten und Lieder von hier, aber auch von fernen Gegenden singt und erzählt, sogar das Wetter wird besungen bzw. davon erzählt. Es erzählt und singt von Heldentum, aber auch von Verbrechen und Schandtaten. Sobald man dem Kasten aber sagt, er soll aufhören, verstummt er.
      42. Eine Sammlung Wichtel-Tomte-Hüte in einer Pinsel-Roll-Tasche
      43. Ohrstöpsel für bessere Konzentration in unruhiger Umgebung, mit dekorativen Federn.
      44. Haar- oder Bartperlen in fluoreszierenden Farben
      45. Eine Pfeife, welche von selbst raucht. Man will ja schließlich gesund leben bzw. ist Nichtraucher/in.
      46. Eine sich selbst illuminierende Glaskugel, die durch diese Technik Magie einspart.
      47. Ein Wangenpiercing aus Hämatit. Sieht aus wie ein Knopf.
      48. Ein Kästchen, in welches man hinein spricht. Bei Bedarf kann man sich später seine eigenen Worte anhören.
      49. Eine Halskette mit einem schmucken Anhänger, der sich aufklappen lässt. In das kleine Fach im Inneren passt ein Bild von einem geliebten Menschen – oder auch eine winzige Spruchrolle.
      50. Ein Buch mit Schreibfeder, welches sich selbst schreibt nach Diktat.

    Lizenz: CC BY 4.0

  • 1W8 Raumschiffkonzepte (Space Fantasy)

    Idee: Jonas (asri)
    Autor:innen: Jonas (asri), Tristan Natsirt, Lyght, Nym/Katha, Seba

    Siehe auch die Liste mit Raumschiffen für etwas technischere Science Fiction.

      1. „Fliegender Vulkan“ als Raumschiff mit Antrieb, der sich aus Magma-Energie speist. Die Crew lebt in künstlichen Höhlen und Gängen im Inneren des Bergs.
      2. Ein Segelschiff, die Segel sind Sonnensegel, das Schiff ist riesig groß, die Besatzung lebt unter Deck in einer künstlichen Welt und weiß nichts von einem Schiff.
      3. Schildkrötenschiff. Inspiriert von dem historischen koreanischen Schildkrötenschiff (auch Geobukseon genannt), ist dieses Schiff äußerst schwer gepanzert. Das Schiff ähnelt vom Design ebenfalls dem historischen Modell. Vorne dran ist ein Drachenkopf montiert, das ganze Schiff ummantelt von Hexagonplatten und an jeder Seite prangen Kanonen aus dem dicken Panzer. Es wird gemunkelt, dass selbst eine frontale Kollision mit einem Planeten dem Schildkrötenschiff nichts anhaben könne!
      4. Ein Erdensplitter: Seit Zerspringen des Planeten Erde treiben ihre Teilstücke durch den Kosmos. Den Überlebenden auf einigen dieser Splitter ist es gelungen Methoden zu entwickeln um sie zu steuern. Je nachdem, aus welchem Teil der Erde der Splitter gebrochen ist, kann er von ganz unterschiedlicher Gestalt sein: Riesige urbane Metropolen, unkontrollierbar wuchernde uralte Wälder oder riesige Meere, die vom Rand des Splitters stürzen und dort zu Eiszapfen erstarrt ins Universum ragen…
      5. Die Biosphäre ist eigentlich ein gigantisches Lebewesen, dass einem Bienenstock nicht unähnlich ist. Sie kann Teile ihrer selbst in verschiedenen Größen und Formen abspalten und verschiedene Aufträge ausführen lassen. Sie kann andere Spezies transportieren, wenn es einen entsprechenden Anreiz gibt. Letztlich ist sie stets auf Suche nach radioaktivem Material, von dem sie sich ernährt.
      6. Das Affenbrot’sche Unschärfe-Shuttle: Ein Mammutbaum, der ins All fliegen kann. Von Hohlräumen im Stamm gibt es einen Tunnel, der in die Baumkrone führt, wo insektoide Lemuren das Obst von den Zweigen pflücken. (Inspiriert von „Saga“ von Brian K. Vaughan und Fiona Staples)
      7. Sonnenegel sind gigantische Würmer, die sich von Solarenergie ernähren, indem sie ihr Stoma mit der Oberfläche eines Sterns verbinden. Dort bleiben sie für mehrere Tage bis Wochen, bevor sie weiterziehen. Einige nomadische Gemeinschaften reisen mit ihnen, indem sie sich mit ihren kleinen Schiffen am Körper der Sonnenegel festsaugen und nur in Sonnennähe von ihnen lösen, um sicheren Abstand zur Sternenoberfläche einzuhalten.
      8. Die „goldene Acht“ ist ein oktaedrisches Raumschiff, das vor Jahrhunderten die Trilliardärin Karen Rijks von Mindestlohnarbeiter*innen aus Edelmetallen bauen ließ, obwohl diese Materialien einen übersteigerten Energiebedarf des Schiffs bedeuteten. Wenige Jahrzehnte später wurden die sozialen Systeme umgebaut, um Superreichtum abzuschaffen. Heute ist die „goldene Acht“ als Ausstellungsstück im historischen Museum der Raumstation Beta Mani Deva zu besichtigen. Der Eintritt ist kostenlos.

    Lizenz: CC BY