1W10 unerwartete Wendungen in einem Kriminalfall

21.07.2023 - Lesezeit: 2 Minuten

Idee: Tristan Natsirt
Autor:innen: Tristan Natsirt, dr_phil_nagi, Jonas (asri), Nicrey/Tim

  1. Eine/r der Ermittler/innen ist die gesuchte Person.
  2. Der gestohlene Gegenstand ist verflucht und zwingt Menschen dazu, ihn am längsten Tag des Jahres zu stehlen.
  3. CN: Beziehungstat , Suizid. - Der Täter und sein Opfer waren ein Paar. Der Täter hat das Opfer ermordet und sich dann selbst getötet, um wieder im Jenseits vereint zu sein. Ein böswilliger Priester hat ihm den Rat gegeben.
  4. Das Verbrechen wurde (noch) gar nicht begangen.
  5. Der/Die Hauptverdächtige wird ermordet.
  6. Der Hauptverdächtige ist unschuldig und liefert dafür auch Beweise und sogar den Schuldigen.
  7. Der/die Vorgesetzte der Ermittelnden verschwindet unter mysteriösen Umständen. Hinweise deuten auf eine Verbindung zum eigentlichen Kriminalfall hin.
  8. Kryptische Botschaften (Graffiti, Zettel/Briefe, Telefonanrufe...) für die Ermittelnden häufen sich, wirken erst zusammenhangslos, ergeben aber später ein Netz von Bezügen, dass auf eine viel größere Verschwörung hinweist.
  9. Das Opfer lebt noch/gestohlene Gegenstände tauchen wieder auf und niemand weiss plötzlich mehr, was das Ziel der Tat war?
  10. Die Todesursache erweist sich als falsch, da der angeblich Tode noch lebt.

Lizenz: CC BY-SA-NC 4.0


1W42 Gründe, von der Rollenspielpolizei festgenommen zu werden

1.04.2023 - Lesezeit: 3 Minuten

Idee: nEw bEE (Michael)
Autor:innen: Nym/Katha, Nicrey/Tim, René Kremer (Pen Paper Dice), nEw bEE (Michael); Tristan Natsirt, Lyght, Kater mit Stiefeln

  1. Kein Rollenspiel.
  2. Zu viel Rollenspiel.
  3. Falsches Rollenspiel.
  4. Charakterbogen zu Hause vergessen.
  5. Dich im Setting nicht auskennen.
  6. Die Definition von OSR nicht kennen.
  7. Alle Themen und Genres mit einem Rollenspiel spielen zu wollen.
  8. Keine Würfel zu haben.
  9. Zu viele Würfel zu haben.
  10. (Oh Gott) EINFACH SO würfeln.
  11. Vom Tisch runter würfeln.
  12. Keinen SC erstellt zu haben und dennoch unbedingt mitspielen wollen.
  13. Zu viele SC erstellt zu haben und dennoch unbedingt mitspielen wollen.
  14. Kaffee-, Tee-, Schnodder- oder Fettflecken auf dem Charakterbogen des Sitznachbarn verteilen.
  15. Zu wenig Snacks mitbringen.
  16. Zu oft aufs Klo rennen.
  17. Zu wenig aufs Klo gehen.
  18. Das Abenteuer auf Schienen stellen.
  19. Unentschuldigt nicht zum Spiel kommen.
  20. Unentschuldigt ständig zu spät zum Spiel kommen.
  21. Gastgeber lässt die Spieler nicht herein.
  22. Ständiges Regelreiten.
  23. Die seltene, limitierte Sammlerausgabe des Regelwerkes als „Tischexemplar“ nutzen.
  24. Mit Fate einen Dungeoncrawl leiten.
  25. Sich beim Spielen eines OSR-Systems beschweren, dass ständig zwischen Über- und Unterwürfeln gewechselt wird.
  26. Auf Balancing pochen.
  27. Handwedeln.
  28. Mit Kugelschreiber auf dem Charakterbogen schreiben!
  29. Halbausradiertes einfach wieder mit Bleistift überschreiben.
  30. Eselsohren ins Buch machen.
  31. „Wusstet ihr das…“ und dann laut mit auswendig gelernten Monsterstats glänzen.
  32. Während des Spiels am Handy hängen.
  33. Im eigenen Zug überlegen, was man tun möchte.
  34. Anderen das Abenteuer spoilern.
  35. Sich selbst durch Settingbücher die laufende Kampagne spoilern.
  36. Einen auf Klugscheißer machen.
  37. Charakter + Volk nur wählen, weil es die besseren Attributwerte ergibt.
  38. Du crossgenderst.
  39. Du trennst Ingame und Outgame nicht.
  40. Du verlässt die Runde nicht, obwohl niemand Spaß hat.
  41. Du "erschummelst" dir deinen Charakter mit bestmöglichen Werten.
  42. duredestohnepunktundkommaweiterweiterundweitersodassdieanderenkeinchancehabenirgendetwaszusagen

Lizenz: CC BY-SA-NC 4.0


1W10 Nachrichten am Grund / Boden einer Schatzkiste

5.03.2023 - Lesezeit: 2 Minuten

Idee: nEw bEE (Michael)
Autor:innen: Nym/Katha, Nicrey/Tim, nEw bEE (Michael), Jan, Tristan Natsirt;

  1. Als eingebrannte Schrift im Holzboden: „FÜTTER MICH!“
  2. Der Schatz ist nichts wert. Im Augenblick des Lesens löst sich der Schatz, welcher zuvor in der Schatzkiste war, in nichts auf und die Schatzkiste greift an, da sie in Wirklichkeit ein Formwandler ist.
  3. Tust du den Schatz nicht sofort zurück, bleibst du bestimmt nicht an einem Stück!
  4. Hinter dir!
  5. Den plotrelevanten Gegenstand habe ich mir ausgeliehen. Brauche ihn, um in Stadt für Ruhe zu sorgen. Bringe ihn Donnerstag zurück. - Datum von vor 8 Jahren.
  6. Wenn man ganz genau hinschaut, erblickt man, wie die Lücken zwischen den Bodenbrettern einen Satz bilden. Spricht man ihn laut aus, öffnet sich der Boden und enthüllt ein geheimes Fach.
  7. Um das meiste aus ihrer Truhe der falschen Schätze herauszuholen, platzieren sie sie an einem offensichtlichen Ort, um Räuber und Diebe von ihrem eigentlichen Reichtum abzulenken. Und vergessen sie nicht die patentierte, gefühlsechte Schatzillusion spätestens alle 3 Tage mit neuer arkaner Energie zu versorgen.
  8. Die Truhe ist vollständig mit Spiegeln ausgekleidet. Genau auf Mitte des Truhenbodens teilen die folgenden Worte in Spiegelschrift, die Truhe in zwei Hälften: Reflektiere, was du finden willst. Legt man einen Gegenstand in eine der Truhenhälften, entsteht im Laufe der nächsten Tage auf der anderen Seite eine gespiegelte Kopie. Die Truhe ist schon alt, die Spiegel werden blind und das Ergebnis ist oftmals unvollständig.
  9. Möge der Geist euch die Gnade zukommen lassen, die er mir verwehrte.
  10. Hallo, ich bin in dieser Truhe gefangen. Könntet ihr einmal die Inschrift unten am Truhenrand laut vorlesen, um meinen Geist zu befreien? Das wäre vorzüglich. Danke im Voraus.

Lizenz: CC BY-SA-NC 4.0


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