Kategorie: Zufallstabellen

  • 1W12 Gottheiten und wie sie dir ihr Missfallen kundtun

    Idee: Jonas (asri)
    Autor:innen: Jonas (asri), Tristan Natsirt, Nicrey/Tim, Nym/Katha, Klaudia Kloppstock

    1. Amrodya, Göttin der Schläue

    Amrodya ist die Göttin der Schläue und des vorausschauenden Handelns. Viele glauben auch, dass sie hilfreich ist beim Diskutieren und Feilschen, bei Hinterhalten, und natürlich bei Wahrsagerei.

    Bei Missgunst 1W4:

      1. Dir fallen manche Wörter einfach nicht mehr ein.
      2. Du zweifelst an deinen eigenen Aussagen.
      3. Du hast keinen Schimmer, wie sich andere Personen oder Fraktionen in nächster Zeit verhalten werden.
      4. Du kannst dich nicht mehr an Pläne und Versprechen halten, sondern verspürst den Drang, etwas anderes zu tun als abgemacht.

    2. Tākata atē Dhīraja, Gott der ewigen Stärke

    Tākata atē Dhīraja ist der Gott der ewigen Stärke und Ausdauer. Wer sich redlich müht, und rechtschaffen durch das Leben geht, dem beschert er ewigen Stärke und Ausdauer. Man muss ihm regelmäßig opfern (SL-Entscheidung).

    Bei Missgunst 1W4:

      1. Glück gehabt, nach einem Tag strenger Bettruhe bist du wieder fit. Opfere Tākata atē Dhīraja eine Sache. Entscheide du.
      2. Du bist kränklich, nur noch halb so stark und ausdauernd. 2 Tage strenge Bettruhe und du wirst wieder gesund. Der Gott braucht 2 Sachen von dir. Du entscheidest welche Sachen du nicht mehr brauchst.
      3. Du bist schwerkrank. Die Bettruhe muss unbedingt 4 Tage sein und du musst die Hälfte deiner Sachen ( sowohl Rüstungen, Waffen als auch Inventar) opfern (SL-Entscheidung).
      4. Du bist todkrank. Mindestens eine Woche Bettruhe verlangt Tākata atē Dhīraja. Außerdem musst du auf all deine Sachen, bis auf eine unbedeutende Waffe und ein unbedeutendes Inventarteil, für immer verzichten und opfern (SL-Entscheidung).

    3. Toro, Gott des Krieges

    Toro, der Gott des Krieges, des bewaffneten Kampfes und des Schachspiels, gilt als humorlos.

    Bei Missgunst 1W4:

      1. Deine Kampffertigkeiten verschwinden. Du bist kein ernstzunehmender Gegner mehr, kein vernunftbegabtes Wesen greift dich noch an.
      2. wie 1.
      3. Du hörst Stimmen: Deine Waffen beleidigen dich, halten dir deine Ehrlosigkeit (bzw. das Verhalten, das Toros Missgunst verursacht hat) vor. Alle Proben sind erschwert.
      4. Die Welt wirkt auf dich wie ein Schachbrett. Du kannst nur geradeausgehen und nur schräg vorwärts angreifen.

    4. Nakahimenje, Göttin der Baumeister

    Nakahimenje ist die Göttin der Baumeister, Handwerker und langjähriger romantischer und platonischer Beziehungen.

    Bei Missgunst 1W4:

      1. Andere Menschen vertrauen dir nicht mehr.
      2. Ketten oder andere Accessoires lösen sich von Zeit zu Zeit von ganz allein und zerspringen, Dinge die du anfässt, neigen dazu eine Fehlfunktion zu entwickeln.
      3. Du kannst keine Gespräche mehr mit Menschen führen, zu denen du eine langanhaltende Beziehung hast, ohne dass es damit endet, dass ihr euch anschreit.
      4. Geschaffene Wege bröckeln unter deinen Füssen in den unpraktischsten Momenten weg. Das Betreten einer Brücke würde dich vermutlich töten.

    5. Tokha, Herr der fehlenden Worte

    Tokha, Herr der fehlenden Worte, herausgerissenen Seiten und falschen Zahlen. Buchhalter beten oft, dass er sie mit seinem Blick verschont und bringen dafür Opfergaben dar.

    Bei Missgunst 1W4:

      1. Du verwechselst ständig Worte, Zahlen und Menschen.
      2. Du kannst keine normale Rechnung mehr durchführen oder andersweitig mit Zahlen klarkommen.
      3. Du verlierst ständig wichtige Dokumente, die eigentlich doch noch gestern genau hier standen.
      4. Wenn du reden, schreiben oder anderweitig kommunizieren willst, findest du einfach keine Worte.

    6. Jarin, Gottheit der Quellen

    Jarin, Gottheit der Quellen, Geburten und Anfänge. Im unscheinbar Kleinen liegt oft der Ausgangspunkt unzähliger Möglichkeiten – der sprichwörtliche Schmetterling, der den Sturm auslößt. Sowohl Drückeberger, die sich einem Neubeginn verweigern, als auch jene, die nicht weitsichtig genug sind, die Konsequenzen ihrer scheinbar unbedeutenden Handlung zu erkennen, werden von Jarin gemaßregelt:

    Bei Missgunst 1W4:

      1. Du hast den unsäglichen Drang etwas neues auszuprobieren, doch dir fehlt das Durchaltevermögen. Bald schon bist du von zahlreichen unfertigen Projekten umgeben.
      2. Bist du durstig und auf der Suche nach Wasser, wirst du stets nur versiegte Quellen vorfinden.
      3. Eine deiner Handlungen, der du nur wenig Beachtung geschenkt hast, hat kolossal negative Folgen.
      4. Kleinkinder in deiner Nähe erkranken schwer und erholen sich erst wieder, wenn du dich von ihnen fernhältst.

    7. Jal, Göttin der Schrift

    Jal, Göttin der Schrift und der Erbschaften, wird oft in Gestalt einer Eule dargestellt. Es heißt, sie ritze mit ihrem Schnabel manchmal Geheimnisse in die Rinde von Ästen.

    Bei Missgunst 1W4:

      1. Schriftzeichen auf deinen Zetteln/ Briefen/ Büchern verschwinden.
      2. Ein reicher Verwandter lässt sein Testament ändern, damit du nichts von ihm erbst.
      3. Ein Schriftzeichen (z.B. der Buchstabe B) verfolgt dich. Deine Paranoia wächst, bis du nicht mehr klar denken kannst.
      4. Eine mächtige Person (z.B. Gremma, hohe Rätin der Statthalterin Sila des Gottkönigs Uschakitalfi) erhebt Anspruch auf dich: Du seist ihr als Leibeigener vererbt worden. Notariell sauber, alle Welt gibt ihr Recht.

    8. Didi, Gottheit des Buchstaben „D“

    Didi, Gottheit des Buchstaben „D“ und des Humors. Schriftbegabte und Schauspieler huldigen Didi durch Scherze, kleinere Manuskripte sowie Graffitis mit dem Buchstaben „D“.

    Bei Missgunst 1W4:

      1. Bis zum Ende der Spielsitzung kannst du den Buchstaben D nicht mehr aussprechen.
      2. Dein Humor gehört der Vergangenheit an und alle deine Witze kommen schlecht an (Einfluss auf Charisma o.ä. Wert).
      3. Dein Drang, Witze zu machen, ist nicht mehr zu bändigen, so dass du jedes Gespräch mit einem Witz beginnen musst.
      4. Keiner nimmt dich mehr ernst, weil alle denken, dass du einen Witz machst.

    9. Der Wind, der das Ende bringt

    Der Wind, der das Ende bringt, ist eine Gottheit der Sandstürme, des schnellen Todes und des Untergangs der Welt, bei dem angeblich ein nicht anhaltender Sandsturm die Welt reinigen wird und für eine neue Schöpfung vorbereitet, die aus einer einzelnen Kaktusblüte entspringen wird.

    Bei Missgunst 1W4:

      1. Du wirst von Alpträumen vom großen Sturm, der die Welt reinigen wird, geplagt.
      2. Deine Haut beginnt wie Sand zu trocknen und abzublättern.
      3. Dir wird ein schneller Tod verwehrt bleiben, selbst wenn er eintreten sollte.
      4. Ein Sturm kommt dich holen und wird dich gnadenlos verfolgen.

    10. Tod

    Tod ist keine Gottheit im engeren Sinn, sondern bringt Leute von A nach B. Aus dem Leben zu etwas anderem – Details verrät Tod nicht.

    Bei Missgunst 1W4:

      1. Für jede deiner Körperzellen, die abstirbt, spürst du einen Stich: Du leidest unter chronischen Schmerzen und schaffst es kaum, durch den Alltag zu kommen.
      2. Deine Zellen sterben nicht mehr. Trotzdem entstehen neue. Es bilden sich Geschwulste, du wächst in alle Richtungen. Wenn du Tod nicht besänftigst, bist du innerhalb von drei Wochen so verwachsen, dass du dich nicht mehr bewegen kannst.
      3. Leichen im Umkreis von 2W10 Metern spenden dir Visionen und Gefühle ihres Todes. Du spürst permanent Todesschmerzen, fühlst, wie Fliegen von Menschen erschlagen, Würmer in Vogelmägen verdaut werden, wie ein müdes Herz kämpft, um noch ein bisschen weiterzuschlagen (u.v.a.m.).
      4. Tod schenkt dir Hoffnung. Hoffnung, dass deine Kampfgegner ein besseres Leben beginnen können, dass in bösen Wesen die Saat des Guten keimt. Du willst nicht mehr töten.

    11. Tok Ek, Gottheit der Innovationen

    Tok Ek ist die Gottheit der Innovationen, Technik und Ideen.

    Bei Missgunst 1W4:

      1. Technische Geräte/Apparaturen funktionieren nicht mehr.
      2. Du hast so viele verschiedene Ideen, dass du dich für keine mehr entscheiden kannst. Das beeinflusst deine Fähigkeit, deiner Gruppe zu helfen.
      3. Du hast gar keine Ideen mehr. Das beeinflusst deine Fähigkeit, deiner Gruppe zu helfen.
      4. Alles, was du anfasst, bekommt für 1W6 Stunden einen elektrischen Schlag.

    12. Die 23. Gottheit

    Der 23. Gottheit fällt es schwer, sich daran zu gewöhnen, dass sie stets mit Geheimnissen, Intrigen und Verschwörungen assoziiert wird. Schließlich ist sie immer um Aufklärung bemüht.

    Bei Missgunst 1W4:

      1. Du kannst einen offensichtlichen Sachverhalt nicht mehr glauben.
      2. Du misstraust allen, die dir eine andere Sichtweise unterbreiten.
      3. Du vermutest, dass die angeblich Mächtigen in Wahrheit nur Marionetten sind, deren Fäden Leute in den Schatten in Händen halten.
      4. Wanja, Gott der Verblendung, findet Gefallen an dir und umwirbt dich.

    Lizenz: CC BY 4.0

  • 1W50 Accessoires für Magier*innen

    Denn exzentrischer Stil sollte nie eintönig werden!

    Idee: Jonas (asri)
    Autor:innen: Jonas (asri), kagozaiku, Tristan Natsirt, Nicrey/Tim, Nym/Katha, Klaudia Kloppstock

      1. Flauschige Ohrenschützer
      2. Schwebendes Bücherregal (an einer Leine)
      3. Mini-Rock/kurze Hose/Boxershorts und teilrasierte Beine, so dass es an Tigerstreifen oder Leopardenflecken erinnert
      4. Ein Picknickkörbchen mit Muffins, die Musik machen, wenn man reinbeißt
      5. Lederbeutelchen mit arkanem Kautabak (schmeckt nach Nährhefe und der Sonderausgabe Transmutation für Initianten, 6. Auflage)
      6. Familiar/Vertrauter (Rotschwänzchen oder Meerschweinchen), dass die magiebegabte, aber verschusselte Person daran erinnert, regelmäßig Flüsigkeit aufzunehmen. Das Tier singt solange penetrant „Wasser, Wasser, Wasser“, bis die Person ausreichend getrunken hat.
      7. Eine flauschige Pickelhaube in feurigen Farben
      8. Eine Tiara, auf der sieben kleine Dämönchen sitzen. Sie sind immer furchtbar aufgeregt, wenn es wieder in die weite Welt hinausgeht, und plappern wild durcheinander.
      9. Eine Medusaperücke mit Abdeckung, welche man bei Bedarf abnehmen und somit seine Gegner in Stein verwandeln kann.
      10. Ein spitz zulaufender Filzhut mit Krempe, aber nur etwa so groß wie ein Zeigefinger. Auf magische Weise ist er von innen groß genug, dass man ihn sich normal aufsetzen kann. Hält den Kopf warm, sieht aber von außen aus wie ein kleines, aufgesetztes Hörnchen. Weil er nur von innen groß genug für den Kopf ist, schützt er leider nicht vor Regen oder Sonne.
      11. Eine 50cm lange Pinzette
      12. Ein Holzgliedermaßstab
      13. Ohrschmuck aus Milchzähnen
      14. Ein Brett mit Rollen auf welchem man unterwegs ist
      15. Ein Brett, welches zum Glätten der Wäsche gedacht war. Er/Sie hat es umfunktioniert und Bettlaken als Segel daran befestigt. Nun kann man es den eigenen Aussagen nach dazu benutzen, um auf Wellen im Wasser zu reisen.
      16. Ein Reisegewächshaus, das auf Hühnerbeinen hinterherstakst. Es ist von außen nur etwa 50 x 50 cm groß, steckt man jedoch den Kopf hinein, blickt man auf einen üppigen, herrlich duftenden Kräutergarten hinab.
      17. Eine falsche Nase mit aufgesetzter Brille, für den Hinterkopf
      18. Besen war gestern: Die rückenschonende Alternative ist der mit zahlreichen Kissen und Decken ausstaffierte fliegende Schaukelstuhl.
      19. Eine leere Tabakdose, für den Fall daß jemand nicht rauchen will
      20. Ein Greifarm
      21. Ein Sprechbrettchen, mit dessen Hilfe man sich mit anderen unterhalten kann, die auch ein solches Brettchen haben.
      22. Freundschaftsbändchen aus der Akademiezeit, geflochten aus den langen Barthaaren von Professorin Maia Agrippa Ghazelasi.
      23. Eine magische Gießkanne, welche ständig um den Magier / die Magierin herum fliegt und gießt. Wo die Kanne gießt, sprießen augenblicklich die schönsten Blumen.
      24. Ein fahrender Stuhl mit welchem man unterwegs ist.
      25. Trankgefässe (Flaschen und Lederschläuche) mit einer eingebauten Uhren- und Alarmfunktion, die einen Ton oder eine Melodie abgeben, wenn der Trank nicht mehr wirkt.
      26. Ein tragbares Loch in der Wand, welches jedoch nach jeder Benutzung kleiner wird
      27. Eine Ratte, die sehr gut rechnen, aber leider nicht reden kann. Sie/er isst ausschließlich Erdnüsse.
      28. Eine fliegende beseelte Münze: perfekt, um bei Kopf oder Zahl-Entscheidungen zu betrügen
      29. Hochhackige Stiefeletten, goldlasiert.
      30. Ein Spiegel welcher, wenn ein Vampir hinein schaut, ab dem Zeitpunkt für die nächste Zeit (1wX Tage) Vampire in Menschen (zurück) verwandelt.
      31. Das magische Necessaire für die gepflegte Hexe auf Reisen – jetzt erhältlich in den Designs Lavender-Sunrise, Blood-Moon Walk und Forest Lagoon. Ein gut sortierter, aber völlig normaler Kulturbeutel mit magisch anmutenden Designeffekten, Glitzer und Hololack.
      32. Der Stab des wahren Pfades: Ein wunderbar knorriger und bemooster Wanderstab, der zum einen ganz normal zum Kanalisieren von Magie genutzt werden kann, zum anderen aber vor allem an Weggabelungen den richtigen Weg vorgibt: Klopft man mit ihm auf den Boden, erkennt man am Klang, welche Richtung man einschlagen sollte. Dabei weist er nicht unbedingt in die Richtung, in die man will, sondern dorthin, wo man gebraucht wird.
      33. Ein magisches Pergament mit einer Kalkulationstabelle, um auszurechnen wie viel Guano und Schwefel man bräuchte, um jede Stunde einen Feuerball zu zaubern.
      34. Ein Füllhorn, dass sich bei Bedarf mit Obst, Gemüse und Blumen füllt.
      35. Ein Beutel mit abgenagten Hühnerknochen von der letzten Mahlzeit. Perfekt um das morgige Wetter vorherzusagen.
      36. Schickes Seidentuch (Andenken an den Vater, der die Batik gemacht hat)
      37. Ein Trinkhorn, welches bei Bedarf immer mit Met gefüllt ist.
      38. Ein Klapptisch, welcher sich bei Bedarf entfaltet und mit den leckersten Speisen und Getränken füllt.
      39. Ein Nachtlager, welches sich bei Bedarf auftut und Platz für alle SC hat. Bei Bedarf sogar soviel Platz wie gebraucht wird. Es ist nur für die SCs sichtbar und für die, die außerdem darin Platz haben sollen, und es ist natürlich magisch geschützt.
      40. Ein sprechendes Kästchen, welches einem den Weg zu einem (Wander)Ziel erklärt, wenn das Kästchen schon einmal diesen Weg unterwegs war. Bei unbekannten Wegen und Zielen erklärt es einem, dass es diesen Weg bzw. dieses Ziel nicht kennt, aber gern kennenlernen möchte.
      41. Ein sogenannter Plapperkasten, welcher, wenn man ihn anspricht, Geschichten und Lieder von hier, aber auch von fernen Gegenden singt und erzählt, sogar das Wetter wird besungen bzw. davon erzählt. Es erzählt und singt von Heldentum, aber auch von Verbrechen und Schandtaten. Sobald man dem Kasten aber sagt, er soll aufhören, verstummt er.
      42. Eine Sammlung Wichtel-Tomte-Hüte in einer Pinsel-Roll-Tasche
      43. Ohrstöpsel für bessere Konzentration in unruhiger Umgebung, mit dekorativen Federn.
      44. Haar- oder Bartperlen in fluoreszierenden Farben
      45. Eine Pfeife, welche von selbst raucht. Man will ja schließlich gesund leben bzw. ist Nichtraucher/in.
      46. Eine sich selbst illuminierende Glaskugel, die durch diese Technik Magie einspart.
      47. Ein Wangenpiercing aus Hämatit. Sieht aus wie ein Knopf.
      48. Ein Kästchen, in welches man hinein spricht. Bei Bedarf kann man sich später seine eigenen Worte anhören.
      49. Eine Halskette mit einem schmucken Anhänger, der sich aufklappen lässt. In das kleine Fach im Inneren passt ein Bild von einem geliebten Menschen – oder auch eine winzige Spruchrolle.
      50. Ein Buch mit Schreibfeder, welches sich selbst schreibt nach Diktat.

    Lizenz: CC BY 4.0

  • 1W8 Raumschiffkonzepte (Space Fantasy)

    Idee: Jonas (asri)
    Autor:innen: Jonas (asri), Tristan Natsirt, Lyght, Nym/Katha, Seba

    Siehe auch die Liste mit Raumschiffen für etwas technischere Science Fiction.

      1. „Fliegender Vulkan“ als Raumschiff mit Antrieb, der sich aus Magma-Energie speist. Die Crew lebt in künstlichen Höhlen und Gängen im Inneren des Bergs.
      2. Ein Segelschiff, die Segel sind Sonnensegel, das Schiff ist riesig groß, die Besatzung lebt unter Deck in einer künstlichen Welt und weiß nichts von einem Schiff.
      3. Schildkrötenschiff. Inspiriert von dem historischen koreanischen Schildkrötenschiff (auch Geobukseon genannt), ist dieses Schiff äußerst schwer gepanzert. Das Schiff ähnelt vom Design ebenfalls dem historischen Modell. Vorne dran ist ein Drachenkopf montiert, das ganze Schiff ummantelt von Hexagonplatten und an jeder Seite prangen Kanonen aus dem dicken Panzer. Es wird gemunkelt, dass selbst eine frontale Kollision mit einem Planeten dem Schildkrötenschiff nichts anhaben könne!
      4. Ein Erdensplitter: Seit Zerspringen des Planeten Erde treiben ihre Teilstücke durch den Kosmos. Den Überlebenden auf einigen dieser Splitter ist es gelungen Methoden zu entwickeln um sie zu steuern. Je nachdem, aus welchem Teil der Erde der Splitter gebrochen ist, kann er von ganz unterschiedlicher Gestalt sein: Riesige urbane Metropolen, unkontrollierbar wuchernde uralte Wälder oder riesige Meere, die vom Rand des Splitters stürzen und dort zu Eiszapfen erstarrt ins Universum ragen…
      5. Die Biosphäre ist eigentlich ein gigantisches Lebewesen, dass einem Bienenstock nicht unähnlich ist. Sie kann Teile ihrer selbst in verschiedenen Größen und Formen abspalten und verschiedene Aufträge ausführen lassen. Sie kann andere Spezies transportieren, wenn es einen entsprechenden Anreiz gibt. Letztlich ist sie stets auf Suche nach radioaktivem Material, von dem sie sich ernährt.
      6. Das Affenbrot’sche Unschärfe-Shuttle: Ein Mammutbaum, der ins All fliegen kann. Von Hohlräumen im Stamm gibt es einen Tunnel, der in die Baumkrone führt, wo insektoide Lemuren das Obst von den Zweigen pflücken. (Inspiriert von „Saga“ von Brian K. Vaughan und Fiona Staples)
      7. Sonnenegel sind gigantische Würmer, die sich von Solarenergie ernähren, indem sie ihr Stoma mit der Oberfläche eines Sterns verbinden. Dort bleiben sie für mehrere Tage bis Wochen, bevor sie weiterziehen. Einige nomadische Gemeinschaften reisen mit ihnen, indem sie sich mit ihren kleinen Schiffen am Körper der Sonnenegel festsaugen und nur in Sonnennähe von ihnen lösen, um sicheren Abstand zur Sternenoberfläche einzuhalten.
      8. Die „goldene Acht“ ist ein oktaedrisches Raumschiff, das vor Jahrhunderten die Trilliardärin Karen Rijks von Mindestlohnarbeiter*innen aus Edelmetallen bauen ließ, obwohl diese Materialien einen übersteigerten Energiebedarf des Schiffs bedeuteten. Wenige Jahrzehnte später wurden die sozialen Systeme umgebaut, um Superreichtum abzuschaffen. Heute ist die „goldene Acht“ als Ausstellungsstück im historischen Museum der Raumstation Beta Mani Deva zu besichtigen. Der Eintritt ist kostenlos.

    Lizenz: CC BY

  • 1W8 Raumschiffkonzepte (Science Fiction)

    Idee: Jonas (asri)
    Autor:innen: Jonas (asri), Tristan Natsirt, Seba

    Siehe auch die Liste mit Raumschiffen für Space Fantasy

      1. Sphärenflotte: Mehrere kugelförmige Schiffe reisen als Verbund; dabei imitieren sie mit Umkreisungen untereinander wie ein Orrery/eine Planetenmaschine die Bewegungen ihres heimischen Sonnensystems.
      2. Schwarmflotte: die Flotte besteht aus kleinen bis mittelgroße Raumschiffen mit jeweils eigenem Captain und Crew. Die Anzahl der Raumschiffe beträgt von wenigen 100.000 bis zu mehreren Millionen. Die Raumschiffe können sich je nach Bedarf zu größeren Raumschiffen (bis zu einem mega- bis giga-Raumschiff) zusammenklinken. Es gibt immer ein Führungsraumschiff in einer Schwarmflotte.
      3. Sat-Scrap: Kleines, fast vollständig aus Weltraummüll gebautes Schiff. Neben einigen größeren Teilen sind vor allem handtellergroße Schrottteile verbaut.
      4. Auf den gewaltigen Agrar-Archen gibt es verschiedene Bio-Reservate, in denen sehr diverse Pflanzen und Tiere ideale Lebensbedingungen finden. Vollautomatische Roboter bestellen Felder, kümmern sich um Tiere und verwerten Eindringling zu Dünger.
      5. Die Hyperraum-Barke wird oft als „Debarkel“ oder als „Draufgänger“ verunglimpft, weil schon so viele im Hyperraum draufgegangen sind. Ohne Bojen, die den Raum mit dem Hyperraum verbinden und als Orientierungspunkte dienen, ist Navigation mit Hyperraum-Barken quasi nicht möglich. Reisende sind den Hyperströmungen bedingungslos ausgesetzt und können nicht lenken. Bei Heißluftballonfahrten kann man wenigstens sehen, wo man ist und wohin man treibt, und man kann die Flughöhe (und damit Landung) beeinflussen. In der Hyperraum-Barke kannst du (halbwegs) steuern, wann du den Hyperraum verlässt, aber da du keine verlässlichen Raumkoordinaten bekommst, ist es Glückssache, ob du irgendwo ankommst, wo du eine Überlebenschance hast.
      6. Im Jump-Taxi haben höchstens zehn Personen ohne Gepäck Platz. Das Taxi hat keinen eigenen Antrieb; dafür kann es unsagbar schnell zwischen ganz wenigen Stationen durch den Hyperraum reisen. Leider gibt es erst vier dieser Stationen. Bis die nächsten dieser Stationen weitere Systeme des Föderationsraumes an das Taxinetz anschließen, wird es noch Jahre dauern, obwohl alle von der Bedeutung dieser Technologie überzeugt sind.
      7. Die Micro-Makro-Schiffe sind von außen gerade mal so groß, wie man sie braucht. Von maximal faustgroß bis schwebefliegengroß ist alles machbar, in Ausnahmefällen sogar staubkorngroß (-klein). Daher kann ein Micro-Makro-Schiff fast immer überall mit hingenommen werden, ob von anderen Schiffen oder z.B. anderen Personen. An Bord kommt man durch eine spezielle Beam-Vorrichtung indem man nicht nur gebeamt wird, sondern auch gleichzeitig geschrumpft. (Beim Verlassen wird man wieder vergrößert.) Auf so einem Schiff funktioniert alles wie auf normal großen Raumschiffen. Natürlich hat solch ein Raumschiff Vor- und Nachteile. Zum Beispiel kann man es immer mitnehmen, aber dadurch kann es eventuell auch leicht gestohlen werden, es kann dadurch, dass es so klein ist, quasi unsichtbar agieren und fast überall hinkommen aber ist auch mit Schild viel schneller zerstörbar.
      8. Das Affix ist eine röhrenförmige Fähre oder, wie die Betreiberin sagt, ein Träger-Sprinter. Bis zu 48 Raumschiffe können an den Stationen an der Innen- und Außenseite der Röhrenfähre andocken und sich mitnehmen lassen. Weil die Affix selbst äußerst spartanisch eingerichtet ist, öffnen meist ein oder zwei der größeren, angedockten Schiffe ihre Decks für Besatzungsmitglieder der anderen Schiffe, die auf der langen Reise Unterhaltung und Socialising wünschen.

    Lizenz: CC BY

  • 1w20 schändliche Schurken und ihre perfiden Pläne

    Idee: Seba

    Autor:innen: Seba, Tristan Natsirt, Nym/Katha, kagozaiku

      1. Herzog Zornbrecht heuert heimlich Söldner und Banditen an, die das Reich bedrohen sollen. So will er sich in der Adelsrepublik als Retter aufspielen und zum Monarchen werden.
      2. Der Waffenhersteller Atlas Corp. Ltd. bezahlt beide Seiten eines großen Bandenkriegs, um „normale“ Bürger zu Kunden zu machen. „Die Gewalt in den Straßen nimmt zu! Schützen Sie Ihre Liebsten mit halbautomatischen Feuerwaffen! Jetzt bei jedem Kauf mit einem Gratis-Magazin Explosiv-Munition!“
      3. Ein mysteriöser Kult, bekannt als die „Schattenschleier“, entführt und hypnotisiert einflussreiche Persönlichkeiten der Stadt, um sie als Marionetten zu kontrollieren. Ihr Ziel ist es, Chaos und Unruhe zu stiften, während sie im Schatten agieren und ihre wahren Absichten verschleiern.
      4. Eine weltweit agierende Tech-Firma, bekannt als „Digitale Schatten“, entwickelt heimlich eine fortschrittliche KI, die in der Lage ist, menschliche Verhaltensmuster zu analysieren und zu manipulieren. Sie plant, diese KI in sozialen Medien einzusetzen, um gezielt Desinformation zu verbreiten und politische Unruhen zu schüren, um von der entstehenden Instabilität zu profitieren und ihre eigenen Ziele zu erreichen.
      5. Mater Weißbrand ist steinalt und lenkt die Geschicke des Nordends von ihrem gemütlichen Kaminzimmer aus (- selbstverständlich mit flauschiger, weißer Katze auf dem Schoß) . In der Öffentlichkeit ist sie als Wohltäterin des nach ihr benannten Waisenhauses bekannt, doch in Wirklichkeit nutzt sie „ihre kleinen Elstern“ für Diebstahl, Spionage und Schmuggel. Ihr nächster Coup zielt auf das Erbe von Professor Bilius ab, den sie sicherlich dazu bringen kann aus reiner Herzensgüte sein Testament zu Gunsten der armen Waisen zu ändern… möge er noch lange leben…
      6. Mafiaboss Klaus „Der Schattenmeister“ Müller plant, die Kontrolle über die organisierte Kriminalität in Europa zu festigen. Er schmiedet ein Netzwerk aus korrupten Politikern und hochrangigen Beamten, um seine Macht zu erweitern. Unter dem Deckmantel von legalen Geschäften wie Immobilien und Finanzen infiltriert er die Wirtschaft, während er gleichzeitig rivalisierende Banden ausschaltet. Sein Ziel ist es, ein unantastbares Imperium zu errichten und im Verborgenen die Fäden zu ziehen.
      7. Kiera Zand führt einen scheinbar noblen Bauernaufstand gegen eine feudale Regierung an. Tatsächlich hat sie einen dunklen Pakt geschlossen und wird mächtiger, wenn Leute gewaltsam umkommen. Blut für den Blutgott.
      8. Garaan, die Tausend Stimmen, stiehlt mächtigen Magiern ihre Seelen und ihre Zauberkraft. Außerdem kann er/sie/es die Gestalt der Opfer annehmen.
      9. Hranndar Khan – Anführer der Nomaden aus den nördlichen Steppen – sieht Zivilisation, Bildung und moderne Ethik als Schwäche an, die den Geist vergiftet. Bewohner der südlichen Reiche taugen nur zum Tribut zahlen oder als Sklaven.
      10. Nachdem der König ohne Erben gestorben ist, hat die Kirche kommissarisch die Herrschaft übernommen. Großinquisitor Aldun Trav hat nicht die Absicht, diesen Zustand zu ändern. Außerdem wird er alle Sünde mit Stumpf und Stiel ausrotten.
      11. Als Strafe für seine Verbrechen und rücksichtslosen Experimente wurde Ashantir unwiderruflich von der Quelle der Magie getrennt. Aus Rache plant er, die Quelle vollständig zu vernichten, doch sie hält die Welt in den Angeln.
      12. Weil sie sich gegen das Oberhaupt der Götter auflehnte, wurde der Sturmfürstin Karlee ein Großteil ihrer Macht genommen und sie wurde in die Welt der Sterblichen verbannt. Doch sie hat noch immer Anhänger, die ihren Rachefeldzug unterstützen.
      13. Ignatz Graugrund klaut Helden einfach gerne ihre besonders mächtigen magischen Gegenstände. Sein ultimatives Ziel ist es, lachend seinen Schnurrbart zu zwirbeln.
      14. Die Biblionäre sind eine alt ehrwürdige Gemeinschaft aus steinreichen Antiquar*innen. Sie haben sich dem Sammeln wertvoller Bücher verschrieben, die sie ihrer strikt unter Verschluss gehaltenen Privatbibliothek einverleiben. Die Biblionäre ziehen ihre Macht aus dem uralten Wissen gefährlicher Bücher und würden beim Aufstöbern neuer Schätze buchstäblich über Leichen gehn.
      15. Der charismatische Gangsterboss Heinrich „Der Gönner“ Müller inszeniert sich als moderner Robin Hood, der sich gegen die „korrupte Elite“ stellt und den Armen hilft. Doch hinter der Fassade des Wohltäters verbirgt sich ein perfider Plan: Müller nutzt sein öffentliches Image, um sich in die Gunst der Bevölkerung zu bringen, während er gleichzeitig seine eigene Machtbasis stärkt. Er finanziert seine „Wohltätigkeitsorganisation“ durch Erpressung und Drogenhandel, um sein imperiales Verbrecherimperium zu festigen und die Stadt unter seine Kontrolle zu bringen.
      16. Die raffinierte Gaunerin Clara „Die Schattenspielerin“ Weber startet eine Serie von spektakulären Raubüberfällen auf Unternehmen, die sie als „Umverteilung des Reichtums“ inszeniert, ähnlich wie Robin Hood. Doch hinter ihrer scheinbaren Großzügigkeit verbirgt sich ein perfider Plan: Clara nutzt die Ablenkung durch ihre „heldenhaften“ Taten, um sensible Daten und Geheimnisse zu stehlen, die sie dann auf dem Schwarzmarkt verkauft. Während sie sich als Wohltäterin ausgibt, nutzt sie ihre Beute, um ihre eigene Macht und Kontrolle zu erweitern, indem sie sich in die höchsten Kreise der Gesellschaft einschleicht und ihre Konkurrenten manipuliert.
      17. Die rätselhafte und zurückgezogene Figur namens Alex „Der Phantommeister“ Schwarz ist eine Legende in der Welt der Kriminalität. Jeder glaubt, dass er der kriminellste Mann überhaupt ist, aber in Wirklichkeit ist Alex ein brillanter Tüftler und Ingenieur, der sich auf die Entwicklung hochentwickelter Sicherheitssysteme spezialisiert hat. Seine scheinbar kriminellen Aktivitäten sind tatsächlich Simulationen und Tests, um die Schwachstellen seiner eigenen Sicherheitstechnologien zu identifizieren und zu verbessern. Während die Welt ihn fürchten mag, weiß nur eine Handvoll Eingeweihter die Wahrheit über die wahre Identität des Phantommeisters.
      18. Unternehmer Lester Griet hat einen Weg gefunden, der Erde Magie zu entziehen und mit dieser Energie Maschinen und Waffen anzutreiben. Das stört zwar die Magier, und magische Kreaturen wie Nymphen und Dryaden sterben aus, aber die haben eh nie viel zum Profit beigetragen.
      19. n den Schatten der Stadt agiert ein mysteriöser und schwerstkrimineller Taktiker, bekannt als „Der Phantomstratege“. Diese Figur hat eine Reihe von anspruchsvollen und gewaltigen Verbrechen begangen, darunter spektakuläre Banküberfälle, Hackerangriffe auf Regierungsbehörden und das organisierte Einschleusen von Waffen und Drogen. Die Identität des Phantomstrategen bleibt ein Rätsel, und seine Motive sind ebenso undurchsichtig wie seine Methoden. Er agiert mit chirurgischer Präzision, lässt keine Spuren zurück und scheint jeden Schritt seiner Verbrechen sorgfältig zu planen. Die Behörden stehen vor einem Rätsel, wie sie diesem genialen Kriminellen stoppen können.
      20. Halgaz Berkur hat sich einen Ruf als wohltätiger Philanthrop und Heiler aufgebaut. Niemand weiß, dass die Heilmittel, die er verkauft, mit einer Substanz versetzt sind, die jeden nach dem Tod in Ghoule unter der Kontrolle Berkurs verwandeln.n

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