Kategorie: Zufallstabellen

  • 1W20 Charaktervorlieben und -abneigungen für ein modernes Setting

    Idee: Tristan Natsirt
    Autor:innen: dr_phil_nagi, Nicrey/Tim, Tristan Natsirt, Jonas (asri), Nym/Katha, kagozaiku

    Gedacht für ein modernes Setting.

    1W20 Charaktervorlieben

      1. Züge
      2. Laute Musik
      3. Ausgiebig spazieren gehen
      4. Origami
      5. Kreuzworträtsel
      6. Muffins backen und verzieren
      7. Guerilla Gardening
      8. Brot für Menschen in Not backen.
      9. Sehr süßen Kardamonkaffee für die Reisegruppe kochen
      10. Gelesene Bücher an öffentlichen Plätzen liegen lassen
      11. Lyrik lesen
      12. Muster und Mandalas
      13. Mit dem selbstgebauten Floß über den Fluss schippern
      14. Unhöfliche Personen mit aller Härte bestrafen
      15. Sich gründlich waschen
      16. Tagträumen
      17. Regen
      18. Kakteen
      19. Lagerfeuer
      20. In Second-Hand-Läden stöbernn

    1W20 Charakterabneigungen

      1. Züge
      2. Musik
      3. Spaziergänge
      4. Kreide
      5. Petersilie
      6. Langweilige oder gar keine Klingeltöne
      7. Smalltalk
      8. Telefonieren (speziell mit Fremden)
      9. Urlaubsplanung
      10. Ungesicherte Höhen
      11. Die Konsistenz von Pudding
      12. Zu sauber geschnittene Hecken
      13. Rosinenbrot mit Käse
      14. Salzlakritze mit Kirschfüllung
      15. Schief auf dem Tische liegende Tischdecken
      16. Taschenrechner
      17. Schaumig aufgeschlagenen Honig
      18. Fingernägel
      19. Blauschimmelkäse auf Brioche
      20. Brokkolin

    Lizenz: CC BY 4.0

  • 1W20 Plothooks (Fantasy)

    Idee: kagozaiku
    Autor:innen: Nicrey/Tim, Tristan Natsirt, Jonas (asri), Nym/Katha, Seba, kagozaiku

      1. Der Wirt einer lokalen Kneipe, ein gutmütiger Rattenmensch namens Karl, hat eine Menschenplage in seinem Keller und bittet euch, sich darum zu kümmern.
      2. Ein Alchemist bittet euch, eine seltene Zutat zu besorgen, die man nur im Magen eines Trolls finden kann.
      3. Die Bewohner einer Stadt sind von einem Magier alle in Blumenkohl verwandelt worden und müssen zurück verwandelt werden, bevor sie schimmlig werden oder der Magier sie zu Aloo Gobi verarbeitet hat.
      4. Der Imkerverband eines Dorfes bittet euch um Hilfe bei einer Reihe von mysteriösen Diebstählen. In den letzten Wochen sind alle Honigvorräte gestohlen worden.
      5. Die Gruppe wird von einem jungen elfischen Studenten namens Naël gebeten, ihm dabei zu helfen, die hübsche Pia aus den Fängen des bösartigen Naturforschers Robert Houdin zu befreien. Was die Spielenden erst nicht wissen: Pia ist ein Automat.
      6. Die Eltern von Alrik Edelzart bitten euch, ihren Sohn zu retten, dem die Magierin Irmine Schernat heimlich einen Liebestrank in seinen Tee gemixt hat. Schernat ist berüchtigt dafür, immer wieder junge Männer an sich zu reißen, bis sie sie fallenlässt und sich neue Opfer sucht.
      7. Der Berater des Königs Gastropodus Schleimhausen von und zu Glitsch bittet euch das Salzlager des Königreichs zu bewachen, weil man ein Attentat auf seine Majestät fürchtet. Als ihr beim Lager ankommt, ist es bereits leer.
      8. Die Nachricht erreicht euch, dass ein mächtiger Lich wiederweckt wurde. Ihr macht euch auf den Weg, um den Lich zurück ins Jenseits zu befördern, findet jedoch heraus, dass dieser an der hiesigen arkanen Akademie einen Lehrauftrag hat und damit unter dem gesetzlichen Schutz der Akademie steht.
      9. König Bistos verspricht, euch reich zu entlohnen, wenn ihr die menschenfressenden Pferde, die sein Königreich terrorisieren, zähmt und zu ihm bringt. Keinesfalls dürft ihr eines der Pferde töten.
      10. Morgen will Alois Imtrau auf dem Marktplatz seinen dampfbetriebenen Webstuhl vorstellen. Die Erfindergilde will, dass alles glatt geht, die Webergilde will ein Desaster.
      11. Der bettlägerige Graf von Hungerdimpf bittet euch, seine Tochter Aphra zu ihrer Verlobung zu eskortieren, damit der lange schwelende Konflikt zwischen den Hungerdimpfs und denen von Offenmund beigelegt werden kann. Die Räuberbanden, die erstarken konnten, während die Adelshäuser untereinander beschäftigt waren, wollen die Verbindung verhindern – und auch Aphra hat eigene Pläne.
      12. Ein fahrender Händler steckt euch auf der Flucht ein vergilbtes, mit Kaffeeflecken übersätes Pergament zu, auf dem ihr ein Rezept findet, mit dem ihr euren eigenen Kürbiskuchendungeon backen könnt. Das Rezept spricht zudem von unendlichen Reichtümern und legendären Waffen im Inneren des Dungeons.
      13. Eine idealistische Söldnergruppe will ihren Anführer aus dem Verlies in Windheim befreien, in dem dieser gefoltert wird und bittet euch, sie dabei zu unterstützen.
      14. Ein enthusiastischer Naturforscher will umbedingt den Graugrünen Schimmerling in echt sehen und ausgiebig studieren. Doof nur, dass dieser hauptsächlich in Höhlen der Rostroten Riesenspinne wächst.
      15. Der hässliche Zwerg Stumpel Rielchen ist auf der Suche nach einer Gefährtin. Die damalige Sache mit dem ‚Gold zu Stroh‘ machen, war zwar lustig, aber er ist immer noch Single, weswegen Rielchen jetzt das ganze Land terrorisiert. Nicht schlimm, aber nervig.
      16. Ein in die Jahre gekommener Monsterjäger ist zu schwach für seinen letzten Auftrag und bittet die Gruppe um Hilfe. Er habe schon ausgekundschaftet, wo sich der neunarmige Sumpfkriecher aufhält und ist bereit, wenn sie das Monster für ihn töten, 80% der Belohnung abzugeben.
      17. Ein Kartenleger hat einer Prinzessin eine wahrlich prachtvolle nahe Zukunft versprochen. Das Problem: Wenn diese nicht eintritt, wird sie es an dem Kartenleger auslassen, der die Gruppe verzweifelt bittet, irgendwie seine Prophezeiungen wahr werden zu lassen.
      18. Im Traum erscheint euch ein Hund, der euch anfleht, sein sterbenskrankes Herrchen vor dem Tod zu retten.
      19. Die Gruppe findet einen schwer verletzten Brückentroll, der behauptet offiziell vom König angestellt zu sein. Wenn die Gruppe, diejenigen findet, die den Troll ausgeraubt und gedemütigt haben, verspricht er ihnen eine Audienz beim König zu ermöglichen.
      20. Eine der lokalen Bäckerei- und Wissenschaftsgilden beauftragt euch, einen Dungeon auf seine Essbarkeit zu überprüfen und bittet euch verschiedene Proben aus dem Inneren des Dungeons zu Untersuchungszwecken mitzubringen.

    Lizenz: CC BY 4.0

  • 1W5 Rotierende Räume (ZzZ-Auszug)

    Auszug aus dem ziemlich zufälligen Zine – Ausgabe A.

    Autor:innen: Nicrey/Tim, Jonas (asri), nEw bEE (Michael), Phybe

      1. Ein runder Raum mit schnell fließendem Wasser, das einen Strudel am Boden des Raums erzeugt und Gegenstände sowie Kreaturen mit sich reißt.
      2. Dieser achteckige Raum hat an jeder zweiten Seite eine Öffnung, aber nur hinter zwei von ihnen befinden sich weitere Räume oder Gänge. Die anderen beiden Öffnungen führen zu tiefen Abgründen oder festem Mauerwerk. Durch einen geheimen Mechanismus beginnt sich der Raum zu drehen und gibt vier weitere Gänge oder Räume frei.
      3. Dieser Raum ist zunächst seltsam. Er ist relativ eng und rund und dreht sich, wenn man sich darin bewegt. Manchmal sieht man Gruppen von Goblins oder andere kleine Lebewesen, die wie in einem Hamsterrad laufen, um den Dungeon mit Energie (magisch oder elektrisch) zu versorgen.
      4. Im hinteren Bereich des riesigen Saals befinden sich Kugeln (Durchmesser ~4-5m). Sind es alte Eier? Sie sind aus stabilem Material, hellgrau bis gelblich, und bei den meisten ist gut zu erkennen, wo die Oberfläche einen Bereich zäher Haut mit einem Schlitz aufweist, durch den man sich in das Innere der Kugeln zwängen kann. Leben Kreaturen darin? Wurde hier etwas versteckt? Kann man die Kugeln von innen in Bewegung setzen und damit Gegner platt walzen?
      5. In regelmäßigen Abständen schließen sich die Türen des leeren, runden Raums. Der Raum beginnt sich so schnell zu drehen, dass die Charaktere und alle anderen Kreaturen an die Wand gepresst werden, während laute Musik ertönt. Der Boden senkt sich, so dass die Charaktere an der Wand kleben. Es besteht eine 1:6 Chance, dass zerbrechliche Gegenstände zerstört werden und eine 1:12 Chance, dass sich der Boden am Ende der Fahrt nicht in die Ausgangsstellung zurückbewegt.

    Lizenz: CC BY 4.0

  • 1W10 kuriose Kröten

    Idee: Nicrey/Tim
    Autor:innen: dr_phil_nagi, Nicrey/Tim, Tristan Natsirt, Jonas (asri), Nym/Katha, Klaudia Kloppstock

      1. Die Schwarzrücken-Großmaul-Kröte: Diese felsengroße Kröte findet sich in dunklen Tümpeln, wo sie sich mit ihrem schwarzen Rücken perfekt tarnen kann. Wittert die Kröte Nahrung, öffnet sie ihr Maul und verschlingt Beute in einem Happs.
      2. Die Weltenkröte ist eigentlich ein Mythos: Viele Hexen und Druiden erzählen in ihren Geschichten von einer riesiegen Kröte, die als Urmutter die Welt gebar. Tatsächlich gibt es jedoch in den Tümpeln der alten Wälder beeindruckende „echte“ Weltenkröten, die hundsgroß werden können und daher nach diesem Mythoswesen benannt wurden.
      3. Die Yee-Kröte oder auch Wächter-Kröte verströmt ein Gas und wechselt ihre Farben blitzschnell und unaufhörlich, so bald man sich ihr auf 3 Meter ( 10 Fuß ) nähert. Das hat zur Folge, dass jeder der sich ungeschützt oder ungefragt ihr nähert, sofort anfängt wild zu tanzen. Der Zustand ist berauschend und hält je nach Willensstärke bis zu 24 Stunden an. Die Kröte wird oftmals auch zu musikalischen Veranstaltungen am Hofe mitgebracht.
      4. Die Rötelkröte: Diese kleine, gelbbraune Kröte wohnt in stehenden Gewässern. Je nach Größe der Krötenpopulation und Volumen des Gewässers dauert es ein paar Wochen bis Monate, bis die Aussonderungen der Kröte das Wasser rötlich verfärben.
      5. Die Grab-Unke – eine kleine, grüne oder braune Kröte mit weißem Kreuz auf dem Bauch oder Rücken. Sie hält sich gewöhnlich in der Nähe von Gräbern, Friedhöfen und Leichen auf. Sie gilt als schlechtes Omen für plötzlich auftretende Tode.
      6. Die Papageienkröte: Sie quakt alles und jeden nach.
      7. Die Scheinkröte: Dank ihrer Bioluminiszenz berühmt, ist diese Kröte dennoch selten, da sie nur in den Sümpfen von Schammet vorkommt. An Geheimwissen und Esoterik Interessierte schreiben der Scheinkröte zahlreiche (oft widersprüchliche) medizinische oder aphrodisierende Wirkungen zu, weswegen auf dem Schwarzmarkt angebliche Scheinkröten (bzw. aus ihr gewonnene Zutaten) zu hohen Preisen gehandelt werden.
      8. Die migrierende Klammerkröte: Die weiblichen Exemplare dieser sehr kleinen Kröte migrieren jedes Jahr mit dem Blaugespickten Pfauenpfeil in wärmere Gefilde so bald es zu kalt wird und legen ihre Eier dort in wärmere Gewässer. Für die Reise klammert sie sich mit Zähnen in das Federkleid des Vogels und hält sich so die ganze lange Reise lang fest. Die geschlüpften Exemplare migrieren im Erwachsenenalter wieder zurück in die ursprüngliche Heimat, da dort die idealen Paarungsbedingungen herrschen.
      9. Die Archiv-Kröte, auch Bibliothekskröte, alexandrinische Kröte oder Pergament-Kröte. Im Volksmund auch bekannt als Zettel-Kröte. Eine Nützlingskröte, die gerne als Haustier gehalten wird, da sie sich von allerlei Schädlingen (z.B. diverse Käfer, Papierfischchen, etc.) ernährt, die in Archiven/Bibliotheken/… vorkommen. Da sie nicht viel Feuchtigkeit benötigt (anders als die meisten Kröten) sind sich Zoologen uneins, ob es sich nicht doch um einen Lurch oder Gecko handelt.
      10. Himmelskröten. Die Himmelskröten sind einst vom Himmel geregnet und wurden von den Bewohnern aus den Städten vertrieben. Heute weiß man um ihre heilende Wirkung. Sie sind an einer schwachen magischen Aura zu erkennen.

    Lizenz: CC BY 4.0

  • 1W12 Gottheiten und wie sie dir ihr Missfallen kundtun

    Idee: Jonas (asri)
    Autor:innen: Jonas (asri), Tristan Natsirt, Nicrey/Tim, Nym/Katha, Klaudia Kloppstock

    1. Amrodya, Göttin der Schläue

    Amrodya ist die Göttin der Schläue und des vorausschauenden Handelns. Viele glauben auch, dass sie hilfreich ist beim Diskutieren und Feilschen, bei Hinterhalten, und natürlich bei Wahrsagerei.

    Bei Missgunst 1W4:

      1. Dir fallen manche Wörter einfach nicht mehr ein.
      2. Du zweifelst an deinen eigenen Aussagen.
      3. Du hast keinen Schimmer, wie sich andere Personen oder Fraktionen in nächster Zeit verhalten werden.
      4. Du kannst dich nicht mehr an Pläne und Versprechen halten, sondern verspürst den Drang, etwas anderes zu tun als abgemacht.

    2. Tākata atē Dhīraja, Gott der ewigen Stärke

    Tākata atē Dhīraja ist der Gott der ewigen Stärke und Ausdauer. Wer sich redlich müht, und rechtschaffen durch das Leben geht, dem beschert er ewigen Stärke und Ausdauer. Man muss ihm regelmäßig opfern (SL-Entscheidung).

    Bei Missgunst 1W4:

      1. Glück gehabt, nach einem Tag strenger Bettruhe bist du wieder fit. Opfere Tākata atē Dhīraja eine Sache. Entscheide du.
      2. Du bist kränklich, nur noch halb so stark und ausdauernd. 2 Tage strenge Bettruhe und du wirst wieder gesund. Der Gott braucht 2 Sachen von dir. Du entscheidest welche Sachen du nicht mehr brauchst.
      3. Du bist schwerkrank. Die Bettruhe muss unbedingt 4 Tage sein und du musst die Hälfte deiner Sachen ( sowohl Rüstungen, Waffen als auch Inventar) opfern (SL-Entscheidung).
      4. Du bist todkrank. Mindestens eine Woche Bettruhe verlangt Tākata atē Dhīraja. Außerdem musst du auf all deine Sachen, bis auf eine unbedeutende Waffe und ein unbedeutendes Inventarteil, für immer verzichten und opfern (SL-Entscheidung).

    3. Toro, Gott des Krieges

    Toro, der Gott des Krieges, des bewaffneten Kampfes und des Schachspiels, gilt als humorlos.

    Bei Missgunst 1W4:

      1. Deine Kampffertigkeiten verschwinden. Du bist kein ernstzunehmender Gegner mehr, kein vernunftbegabtes Wesen greift dich noch an.
      2. wie 1.
      3. Du hörst Stimmen: Deine Waffen beleidigen dich, halten dir deine Ehrlosigkeit (bzw. das Verhalten, das Toros Missgunst verursacht hat) vor. Alle Proben sind erschwert.
      4. Die Welt wirkt auf dich wie ein Schachbrett. Du kannst nur geradeausgehen und nur schräg vorwärts angreifen.

    4. Nakahimenje, Göttin der Baumeister

    Nakahimenje ist die Göttin der Baumeister, Handwerker und langjähriger romantischer und platonischer Beziehungen.

    Bei Missgunst 1W4:

      1. Andere Menschen vertrauen dir nicht mehr.
      2. Ketten oder andere Accessoires lösen sich von Zeit zu Zeit von ganz allein und zerspringen, Dinge die du anfässt, neigen dazu eine Fehlfunktion zu entwickeln.
      3. Du kannst keine Gespräche mehr mit Menschen führen, zu denen du eine langanhaltende Beziehung hast, ohne dass es damit endet, dass ihr euch anschreit.
      4. Geschaffene Wege bröckeln unter deinen Füssen in den unpraktischsten Momenten weg. Das Betreten einer Brücke würde dich vermutlich töten.

    5. Tokha, Herr der fehlenden Worte

    Tokha, Herr der fehlenden Worte, herausgerissenen Seiten und falschen Zahlen. Buchhalter beten oft, dass er sie mit seinem Blick verschont und bringen dafür Opfergaben dar.

    Bei Missgunst 1W4:

      1. Du verwechselst ständig Worte, Zahlen und Menschen.
      2. Du kannst keine normale Rechnung mehr durchführen oder andersweitig mit Zahlen klarkommen.
      3. Du verlierst ständig wichtige Dokumente, die eigentlich doch noch gestern genau hier standen.
      4. Wenn du reden, schreiben oder anderweitig kommunizieren willst, findest du einfach keine Worte.

    6. Jarin, Gottheit der Quellen

    Jarin, Gottheit der Quellen, Geburten und Anfänge. Im unscheinbar Kleinen liegt oft der Ausgangspunkt unzähliger Möglichkeiten – der sprichwörtliche Schmetterling, der den Sturm auslößt. Sowohl Drückeberger, die sich einem Neubeginn verweigern, als auch jene, die nicht weitsichtig genug sind, die Konsequenzen ihrer scheinbar unbedeutenden Handlung zu erkennen, werden von Jarin gemaßregelt:

    Bei Missgunst 1W4:

      1. Du hast den unsäglichen Drang etwas neues auszuprobieren, doch dir fehlt das Durchaltevermögen. Bald schon bist du von zahlreichen unfertigen Projekten umgeben.
      2. Bist du durstig und auf der Suche nach Wasser, wirst du stets nur versiegte Quellen vorfinden.
      3. Eine deiner Handlungen, der du nur wenig Beachtung geschenkt hast, hat kolossal negative Folgen.
      4. Kleinkinder in deiner Nähe erkranken schwer und erholen sich erst wieder, wenn du dich von ihnen fernhältst.

    7. Jal, Göttin der Schrift

    Jal, Göttin der Schrift und der Erbschaften, wird oft in Gestalt einer Eule dargestellt. Es heißt, sie ritze mit ihrem Schnabel manchmal Geheimnisse in die Rinde von Ästen.

    Bei Missgunst 1W4:

      1. Schriftzeichen auf deinen Zetteln/ Briefen/ Büchern verschwinden.
      2. Ein reicher Verwandter lässt sein Testament ändern, damit du nichts von ihm erbst.
      3. Ein Schriftzeichen (z.B. der Buchstabe B) verfolgt dich. Deine Paranoia wächst, bis du nicht mehr klar denken kannst.
      4. Eine mächtige Person (z.B. Gremma, hohe Rätin der Statthalterin Sila des Gottkönigs Uschakitalfi) erhebt Anspruch auf dich: Du seist ihr als Leibeigener vererbt worden. Notariell sauber, alle Welt gibt ihr Recht.

    8. Didi, Gottheit des Buchstaben „D“

    Didi, Gottheit des Buchstaben „D“ und des Humors. Schriftbegabte und Schauspieler huldigen Didi durch Scherze, kleinere Manuskripte sowie Graffitis mit dem Buchstaben „D“.

    Bei Missgunst 1W4:

      1. Bis zum Ende der Spielsitzung kannst du den Buchstaben D nicht mehr aussprechen.
      2. Dein Humor gehört der Vergangenheit an und alle deine Witze kommen schlecht an (Einfluss auf Charisma o.ä. Wert).
      3. Dein Drang, Witze zu machen, ist nicht mehr zu bändigen, so dass du jedes Gespräch mit einem Witz beginnen musst.
      4. Keiner nimmt dich mehr ernst, weil alle denken, dass du einen Witz machst.

    9. Der Wind, der das Ende bringt

    Der Wind, der das Ende bringt, ist eine Gottheit der Sandstürme, des schnellen Todes und des Untergangs der Welt, bei dem angeblich ein nicht anhaltender Sandsturm die Welt reinigen wird und für eine neue Schöpfung vorbereitet, die aus einer einzelnen Kaktusblüte entspringen wird.

    Bei Missgunst 1W4:

      1. Du wirst von Alpträumen vom großen Sturm, der die Welt reinigen wird, geplagt.
      2. Deine Haut beginnt wie Sand zu trocknen und abzublättern.
      3. Dir wird ein schneller Tod verwehrt bleiben, selbst wenn er eintreten sollte.
      4. Ein Sturm kommt dich holen und wird dich gnadenlos verfolgen.

    10. Tod

    Tod ist keine Gottheit im engeren Sinn, sondern bringt Leute von A nach B. Aus dem Leben zu etwas anderem – Details verrät Tod nicht.

    Bei Missgunst 1W4:

      1. Für jede deiner Körperzellen, die abstirbt, spürst du einen Stich: Du leidest unter chronischen Schmerzen und schaffst es kaum, durch den Alltag zu kommen.
      2. Deine Zellen sterben nicht mehr. Trotzdem entstehen neue. Es bilden sich Geschwulste, du wächst in alle Richtungen. Wenn du Tod nicht besänftigst, bist du innerhalb von drei Wochen so verwachsen, dass du dich nicht mehr bewegen kannst.
      3. Leichen im Umkreis von 2W10 Metern spenden dir Visionen und Gefühle ihres Todes. Du spürst permanent Todesschmerzen, fühlst, wie Fliegen von Menschen erschlagen, Würmer in Vogelmägen verdaut werden, wie ein müdes Herz kämpft, um noch ein bisschen weiterzuschlagen (u.v.a.m.).
      4. Tod schenkt dir Hoffnung. Hoffnung, dass deine Kampfgegner ein besseres Leben beginnen können, dass in bösen Wesen die Saat des Guten keimt. Du willst nicht mehr töten.

    11. Tok Ek, Gottheit der Innovationen

    Tok Ek ist die Gottheit der Innovationen, Technik und Ideen.

    Bei Missgunst 1W4:

      1. Technische Geräte/Apparaturen funktionieren nicht mehr.
      2. Du hast so viele verschiedene Ideen, dass du dich für keine mehr entscheiden kannst. Das beeinflusst deine Fähigkeit, deiner Gruppe zu helfen.
      3. Du hast gar keine Ideen mehr. Das beeinflusst deine Fähigkeit, deiner Gruppe zu helfen.
      4. Alles, was du anfasst, bekommt für 1W6 Stunden einen elektrischen Schlag.

    12. Die 23. Gottheit

    Der 23. Gottheit fällt es schwer, sich daran zu gewöhnen, dass sie stets mit Geheimnissen, Intrigen und Verschwörungen assoziiert wird. Schließlich ist sie immer um Aufklärung bemüht.

    Bei Missgunst 1W4:

      1. Du kannst einen offensichtlichen Sachverhalt nicht mehr glauben.
      2. Du misstraust allen, die dir eine andere Sichtweise unterbreiten.
      3. Du vermutest, dass die angeblich Mächtigen in Wahrheit nur Marionetten sind, deren Fäden Leute in den Schatten in Händen halten.
      4. Wanja, Gott der Verblendung, findet Gefallen an dir und umwirbt dich.

    Lizenz: CC BY 4.0