Kategorie: Zufallstabellen

  • 1W8 defekte Dungeons (ZzZ-Auszug)

    Auszug aus dem ziemlich zufälligen Zine – Ausgabe A.

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    Autor:innen:nNicrey/Tim,nJonas (asri),nLyght,nRené Kremer (Pen Paper Dice),nnEw bEE (Michael),nNym/Katha,nPhybe,

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    1. Der Dungeon ist eine verfallene Hülle eines gigantischen humanoiden Roboters.
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    3. Der Dungeon wurde noch nie gewartet. Hebel, Knöpfe und Druckplatten lösen Dinge aus, die sie eigentlich gar nicht auslösen sollten. Fallen sind noch unberechenbarer. Sie lösen entweder gar nicht oder viel zu stark aus (so schießt eine klassische Pfeilfalle plötzlich einen Pfeilregen). Schlösser an Türen sind teilweise so stark verrostet, dass sie gar nicht mehr geknackt werden können oder beim kleinsten Schubser in sich zusammenfallen.
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    5. Die Magie in einem alten Magierturm ist mit der Zeit immer weiter außer Kontrolle geraten. Die Magie hat mittlerweile eine Art Eigenleben entwickelt. Sie verändert gerne Raum und Zeit, wann auch immer es ihr passt. Dies hat auch Auswirkungen auf Zauber, die innerhalb des Turmes gewirkt werden oder auf ihn wirken.
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    7. Der Dungeon selbst war eine Stätte, die einen mächtigen Wasserdjinn gebändigt hat. Dies tut sie immer noch, irgendwie… Zwar ist der Djinn nicht mehr in seinem Gefängnis und kann sich frei im Dungeon bewegen und hat den Dungeon größtenteils geflutet, was die ein oder andere Mauer schon mit sich eingerissen hat, aber der Djinn ist noch in diesem Gemäuer gebunden.
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    9. Der Spießrutenlauf der Drachenjäger ist hasserfüllt von einem besonders wütenden Exemplar zerstört worden. Die Höhle, die einst mehrere Prüfungen des Geschicks, der Schnelligkeit, der Kampfkraft und Weisheit enthielt, ist verkohlt und abgebrannt. Die einzelnen Prüfungen sind nur noch eine schwache Erinnerung, auch wenn einige tödliche Elemente verbleiben und niemand weiß, was mit dem Drachen geschah, der hineinflog, doch nie mehr hinauskam.
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    11. Das Grab von Königin Rachma, erbaut von Architekt:innen und Ingenieur:innen, wird von Goblins bewohnt und verfällt zusehends. Die einst kreativen Fallen im Labyrinth wurden von den Goblins auf absurde Weise „repariert“. Fallgruben sind mit Ästen abgedeckt, Türen verbarrikadiert und groteske „Kunstwerke“ zieren die Wände, um von den auffälligen Stolperseilen abzulenken.
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    13. Die zugige Zitadelle oben auf der Sturmkuppe war von Anfang an eine Fehlplanung, ein großspuriges Projekt des impulsiven Grafen Massimo, der es protzig-klotzig wollte, ohne darüber nachzudenken. Die extreme Lage des Tempels auf einer verschneiten Felsnase knapp unterhalb der Bergspitze hielt die Pilger samt ihren Spenden fern, und auch die nötigen Handwerkstrupps für Bau und Instandhaltung waren schwer zu motivieren. Statt aus Steinen wurden die oberen Stockwerke aus Holz gebaut, während die Mönche unten bereits wieder auszogen – bis auf Symian, der den Ort für seine sturmmagischen Experimente geeignet fand. Wenige Jahre später rauschten Windsbräute durch die Korridore, rissen Bretter aus den Wänden und zerfetzten Wandteppiche. Eisnagas lauern in den aufgetürmten Schneewehen, die manche Räume fast unbegehbar machen, und die oberen Etagen biegen sich bedenklich in den Sturmböen. Die Reliquien der Heiligen Jandra und die Aufzeichnungen Symians liegen also wahrscheinlich noch unberührt herum…
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    15. Der Loren-Bahnhof gibt den Blick auf eine riesige Höhle frei, in der das uralte Schienennetz über dem Abgrund schwebt. Obwohl das Gewölbe schon lange verlassen ist, rattern immer wieder Minenkarren auf ihren immer gleichen Wegen über das Schienenlabyrinth. Wem es gelingt, die verwirrende Streckenführung zu verstehen oder einen alten Fahrplan zu finden kann jeden Ort im Stollen erreichen, zumindest wenn man sich nicht von hin und wieder in der Ferne abstürzenden Loren verunsichern lässt.
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    Lizenz: CC BY 4.0

  • 1W20 Charaktervorlieben und -abneigungen für ein modernes Setting

    Idee: Tristan Natsirt
    Autor:innen: dr_phil_nagi, Nicrey/Tim, Tristan Natsirt, Jonas (asri), Nym/Katha, kagozaiku

    Gedacht für ein modernes Setting.

    1W20 Charaktervorlieben

      1. Züge
      2. Laute Musik
      3. Ausgiebig spazieren gehen
      4. Origami
      5. Kreuzworträtsel
      6. Muffins backen und verzieren
      7. Guerilla Gardening
      8. Brot für Menschen in Not backen.
      9. Sehr süßen Kardamonkaffee für die Reisegruppe kochen
      10. Gelesene Bücher an öffentlichen Plätzen liegen lassen
      11. Lyrik lesen
      12. Muster und Mandalas
      13. Mit dem selbstgebauten Floß über den Fluss schippern
      14. Unhöfliche Personen mit aller Härte bestrafen
      15. Sich gründlich waschen
      16. Tagträumen
      17. Regen
      18. Kakteen
      19. Lagerfeuer
      20. In Second-Hand-Läden stöbernn

    1W20 Charakterabneigungen

      1. Züge
      2. Musik
      3. Spaziergänge
      4. Kreide
      5. Petersilie
      6. Langweilige oder gar keine Klingeltöne
      7. Smalltalk
      8. Telefonieren (speziell mit Fremden)
      9. Urlaubsplanung
      10. Ungesicherte Höhen
      11. Die Konsistenz von Pudding
      12. Zu sauber geschnittene Hecken
      13. Rosinenbrot mit Käse
      14. Salzlakritze mit Kirschfüllung
      15. Schief auf dem Tische liegende Tischdecken
      16. Taschenrechner
      17. Schaumig aufgeschlagenen Honig
      18. Fingernägel
      19. Blauschimmelkäse auf Brioche
      20. Brokkolin

    Lizenz: CC BY 4.0

  • 1W5 Rotierende Räume (ZzZ-Auszug)

    Auszug aus dem ziemlich zufälligen Zine – Ausgabe A.

    Autor:innen: Nicrey/Tim, Jonas (asri), nEw bEE (Michael), Phybe

      1. Ein runder Raum mit schnell fließendem Wasser, das einen Strudel am Boden des Raums erzeugt und Gegenstände sowie Kreaturen mit sich reißt.
      2. Dieser achteckige Raum hat an jeder zweiten Seite eine Öffnung, aber nur hinter zwei von ihnen befinden sich weitere Räume oder Gänge. Die anderen beiden Öffnungen führen zu tiefen Abgründen oder festem Mauerwerk. Durch einen geheimen Mechanismus beginnt sich der Raum zu drehen und gibt vier weitere Gänge oder Räume frei.
      3. Dieser Raum ist zunächst seltsam. Er ist relativ eng und rund und dreht sich, wenn man sich darin bewegt. Manchmal sieht man Gruppen von Goblins oder andere kleine Lebewesen, die wie in einem Hamsterrad laufen, um den Dungeon mit Energie (magisch oder elektrisch) zu versorgen.
      4. Im hinteren Bereich des riesigen Saals befinden sich Kugeln (Durchmesser ~4-5m). Sind es alte Eier? Sie sind aus stabilem Material, hellgrau bis gelblich, und bei den meisten ist gut zu erkennen, wo die Oberfläche einen Bereich zäher Haut mit einem Schlitz aufweist, durch den man sich in das Innere der Kugeln zwängen kann. Leben Kreaturen darin? Wurde hier etwas versteckt? Kann man die Kugeln von innen in Bewegung setzen und damit Gegner platt walzen?
      5. In regelmäßigen Abständen schließen sich die Türen des leeren, runden Raums. Der Raum beginnt sich so schnell zu drehen, dass die Charaktere und alle anderen Kreaturen an die Wand gepresst werden, während laute Musik ertönt. Der Boden senkt sich, so dass die Charaktere an der Wand kleben. Es besteht eine 1:6 Chance, dass zerbrechliche Gegenstände zerstört werden und eine 1:12 Chance, dass sich der Boden am Ende der Fahrt nicht in die Ausgangsstellung zurückbewegt.

    Lizenz: CC BY 4.0

  • 1W20 Plothooks (Fantasy)

    Idee: kagozaiku
    Autor:innen: Nicrey/Tim, Tristan Natsirt, Jonas (asri), Nym/Katha, Seba, kagozaiku

      1. Der Wirt einer lokalen Kneipe, ein gutmütiger Rattenmensch namens Karl, hat eine Menschenplage in seinem Keller und bittet euch, sich darum zu kümmern.
      2. Ein Alchemist bittet euch, eine seltene Zutat zu besorgen, die man nur im Magen eines Trolls finden kann.
      3. Die Bewohner einer Stadt sind von einem Magier alle in Blumenkohl verwandelt worden und müssen zurück verwandelt werden, bevor sie schimmlig werden oder der Magier sie zu Aloo Gobi verarbeitet hat.
      4. Der Imkerverband eines Dorfes bittet euch um Hilfe bei einer Reihe von mysteriösen Diebstählen. In den letzten Wochen sind alle Honigvorräte gestohlen worden.
      5. Die Gruppe wird von einem jungen elfischen Studenten namens Naël gebeten, ihm dabei zu helfen, die hübsche Pia aus den Fängen des bösartigen Naturforschers Robert Houdin zu befreien. Was die Spielenden erst nicht wissen: Pia ist ein Automat.
      6. Die Eltern von Alrik Edelzart bitten euch, ihren Sohn zu retten, dem die Magierin Irmine Schernat heimlich einen Liebestrank in seinen Tee gemixt hat. Schernat ist berüchtigt dafür, immer wieder junge Männer an sich zu reißen, bis sie sie fallenlässt und sich neue Opfer sucht.
      7. Der Berater des Königs Gastropodus Schleimhausen von und zu Glitsch bittet euch das Salzlager des Königreichs zu bewachen, weil man ein Attentat auf seine Majestät fürchtet. Als ihr beim Lager ankommt, ist es bereits leer.
      8. Die Nachricht erreicht euch, dass ein mächtiger Lich wiederweckt wurde. Ihr macht euch auf den Weg, um den Lich zurück ins Jenseits zu befördern, findet jedoch heraus, dass dieser an der hiesigen arkanen Akademie einen Lehrauftrag hat und damit unter dem gesetzlichen Schutz der Akademie steht.
      9. König Bistos verspricht, euch reich zu entlohnen, wenn ihr die menschenfressenden Pferde, die sein Königreich terrorisieren, zähmt und zu ihm bringt. Keinesfalls dürft ihr eines der Pferde töten.
      10. Morgen will Alois Imtrau auf dem Marktplatz seinen dampfbetriebenen Webstuhl vorstellen. Die Erfindergilde will, dass alles glatt geht, die Webergilde will ein Desaster.
      11. Der bettlägerige Graf von Hungerdimpf bittet euch, seine Tochter Aphra zu ihrer Verlobung zu eskortieren, damit der lange schwelende Konflikt zwischen den Hungerdimpfs und denen von Offenmund beigelegt werden kann. Die Räuberbanden, die erstarken konnten, während die Adelshäuser untereinander beschäftigt waren, wollen die Verbindung verhindern – und auch Aphra hat eigene Pläne.
      12. Ein fahrender Händler steckt euch auf der Flucht ein vergilbtes, mit Kaffeeflecken übersätes Pergament zu, auf dem ihr ein Rezept findet, mit dem ihr euren eigenen Kürbiskuchendungeon backen könnt. Das Rezept spricht zudem von unendlichen Reichtümern und legendären Waffen im Inneren des Dungeons.
      13. Eine idealistische Söldnergruppe will ihren Anführer aus dem Verlies in Windheim befreien, in dem dieser gefoltert wird und bittet euch, sie dabei zu unterstützen.
      14. Ein enthusiastischer Naturforscher will umbedingt den Graugrünen Schimmerling in echt sehen und ausgiebig studieren. Doof nur, dass dieser hauptsächlich in Höhlen der Rostroten Riesenspinne wächst.
      15. Der hässliche Zwerg Stumpel Rielchen ist auf der Suche nach einer Gefährtin. Die damalige Sache mit dem ‚Gold zu Stroh‘ machen, war zwar lustig, aber er ist immer noch Single, weswegen Rielchen jetzt das ganze Land terrorisiert. Nicht schlimm, aber nervig.
      16. Ein in die Jahre gekommener Monsterjäger ist zu schwach für seinen letzten Auftrag und bittet die Gruppe um Hilfe. Er habe schon ausgekundschaftet, wo sich der neunarmige Sumpfkriecher aufhält und ist bereit, wenn sie das Monster für ihn töten, 80% der Belohnung abzugeben.
      17. Ein Kartenleger hat einer Prinzessin eine wahrlich prachtvolle nahe Zukunft versprochen. Das Problem: Wenn diese nicht eintritt, wird sie es an dem Kartenleger auslassen, der die Gruppe verzweifelt bittet, irgendwie seine Prophezeiungen wahr werden zu lassen.
      18. Im Traum erscheint euch ein Hund, der euch anfleht, sein sterbenskrankes Herrchen vor dem Tod zu retten.
      19. Die Gruppe findet einen schwer verletzten Brückentroll, der behauptet offiziell vom König angestellt zu sein. Wenn die Gruppe, diejenigen findet, die den Troll ausgeraubt und gedemütigt haben, verspricht er ihnen eine Audienz beim König zu ermöglichen.
      20. Eine der lokalen Bäckerei- und Wissenschaftsgilden beauftragt euch, einen Dungeon auf seine Essbarkeit zu überprüfen und bittet euch verschiedene Proben aus dem Inneren des Dungeons zu Untersuchungszwecken mitzubringen.

    Lizenz: CC BY 4.0

  • 1W10 kuriose Kröten

    Idee: Nicrey/Tim
    Autor:innen: dr_phil_nagi, Nicrey/Tim, Tristan Natsirt, Jonas (asri), Nym/Katha, Klaudia Kloppstock

      1. Die Schwarzrücken-Großmaul-Kröte: Diese felsengroße Kröte findet sich in dunklen Tümpeln, wo sie sich mit ihrem schwarzen Rücken perfekt tarnen kann. Wittert die Kröte Nahrung, öffnet sie ihr Maul und verschlingt Beute in einem Happs.
      2. Die Weltenkröte ist eigentlich ein Mythos: Viele Hexen und Druiden erzählen in ihren Geschichten von einer riesiegen Kröte, die als Urmutter die Welt gebar. Tatsächlich gibt es jedoch in den Tümpeln der alten Wälder beeindruckende „echte“ Weltenkröten, die hundsgroß werden können und daher nach diesem Mythoswesen benannt wurden.
      3. Die Yee-Kröte oder auch Wächter-Kröte verströmt ein Gas und wechselt ihre Farben blitzschnell und unaufhörlich, so bald man sich ihr auf 3 Meter ( 10 Fuß ) nähert. Das hat zur Folge, dass jeder der sich ungeschützt oder ungefragt ihr nähert, sofort anfängt wild zu tanzen. Der Zustand ist berauschend und hält je nach Willensstärke bis zu 24 Stunden an. Die Kröte wird oftmals auch zu musikalischen Veranstaltungen am Hofe mitgebracht.
      4. Die Rötelkröte: Diese kleine, gelbbraune Kröte wohnt in stehenden Gewässern. Je nach Größe der Krötenpopulation und Volumen des Gewässers dauert es ein paar Wochen bis Monate, bis die Aussonderungen der Kröte das Wasser rötlich verfärben.
      5. Die Grab-Unke – eine kleine, grüne oder braune Kröte mit weißem Kreuz auf dem Bauch oder Rücken. Sie hält sich gewöhnlich in der Nähe von Gräbern, Friedhöfen und Leichen auf. Sie gilt als schlechtes Omen für plötzlich auftretende Tode.
      6. Die Papageienkröte: Sie quakt alles und jeden nach.
      7. Die Scheinkröte: Dank ihrer Bioluminiszenz berühmt, ist diese Kröte dennoch selten, da sie nur in den Sümpfen von Schammet vorkommt. An Geheimwissen und Esoterik Interessierte schreiben der Scheinkröte zahlreiche (oft widersprüchliche) medizinische oder aphrodisierende Wirkungen zu, weswegen auf dem Schwarzmarkt angebliche Scheinkröten (bzw. aus ihr gewonnene Zutaten) zu hohen Preisen gehandelt werden.
      8. Die migrierende Klammerkröte: Die weiblichen Exemplare dieser sehr kleinen Kröte migrieren jedes Jahr mit dem Blaugespickten Pfauenpfeil in wärmere Gefilde so bald es zu kalt wird und legen ihre Eier dort in wärmere Gewässer. Für die Reise klammert sie sich mit Zähnen in das Federkleid des Vogels und hält sich so die ganze lange Reise lang fest. Die geschlüpften Exemplare migrieren im Erwachsenenalter wieder zurück in die ursprüngliche Heimat, da dort die idealen Paarungsbedingungen herrschen.
      9. Die Archiv-Kröte, auch Bibliothekskröte, alexandrinische Kröte oder Pergament-Kröte. Im Volksmund auch bekannt als Zettel-Kröte. Eine Nützlingskröte, die gerne als Haustier gehalten wird, da sie sich von allerlei Schädlingen (z.B. diverse Käfer, Papierfischchen, etc.) ernährt, die in Archiven/Bibliotheken/… vorkommen. Da sie nicht viel Feuchtigkeit benötigt (anders als die meisten Kröten) sind sich Zoologen uneins, ob es sich nicht doch um einen Lurch oder Gecko handelt.
      10. Himmelskröten. Die Himmelskröten sind einst vom Himmel geregnet und wurden von den Bewohnern aus den Städten vertrieben. Heute weiß man um ihre heilende Wirkung. Sie sind an einer schwachen magischen Aura zu erkennen.

    Lizenz: CC BY 4.0