Kategorie: Zufallstabellen

  • 1W10 magische Berufe (ZZZ-Auszug)

    Auszug aus Codex C, der dritten Ausgabe des Steinbruch-Zines. Ihr bekommt den gedruckten Codex C im Pen-Paper-Dice.de-Shop.

    Idee: Nym/Katha
    Autor:innen: Nicrey/Tim, Moritz (Glgnfz), Tristan Natsirt, Jonas (asri), Nym/Katha

      1. Du liebst die Natur und bist gerne auf Reisen? Dann schlag keine Wurzeln, sondern bewirb dich jetzt als Hexenholzkutscher:in!
      2. Bist du wetterfest und legst gern das Wetter fest? Dann komm zur Wetterwarte Brocken Süd als Wettersager:in.
      3. Dir sagte man schon oft, dass du auf dem Holzweg seist? Dann komm zu uns als magischer Kartograph und zeichne alle Holzwege.
      4. Müllabfuhr war gestern, du bist heute! Wir machen aus dir eine Fachkraft für Portal-Entsorgung und Andersweltrecycling!
      5. Gesucht werden Musikbildhauer/innen. Wenn Sie mit Ihrer Stimme nicht nur Gläser zersingen, sondern auch Kunstwerke erschaffen können, melden Sie sich bei uns!
      6. Eine ruhige Hand und ein ruhiger Verstand. Lerne die Kunst der thaumaturgischen Reparatur und werde Fachrestaurator:in für Artefakte und arkane Antiquitäten.
      7. Du hast ein gutes Gespür für magische Energien und kennst dich auch in der Botanik aus? Beginne schon morgen früh bei uns als Holzfäller:in für Zauberstäbe.
      8. Deine Zauberbücher können gar nicht genügend Seiten haben? Werde Buchbinder:in für magische Folianten.
      9. Du hasst Metalle genau so wie wir alle hier bei Rust Inc.? Verstärke unser Team als Rostmonsterdompteur:in.
      10. Du siehst nicht mehr ganz frisch aus, hast aber noch ganz viel Energie? Du magst Theater? Die tourende Schauspieltruppe „Dramagie“, deren nekRomantische Komödien immer ausverkauft sind, sucht nach Talenten, die gern ihr Publikum verzaubern.

    Lizenz: CC BY 4.0

  • 1W10 unangenehme Zauberpatzer (ZZZ-Auszug)

    Auszug aus Codex C, der dritten Ausgabe des Steinbruch-Zines. Ihr bekommt den gedruckten Codex C im Pen-Paper-Dice.de-Shop.

    Idee: René Kremer (Pen Paper Dice)
    Autor:innen: Nicrey/Tim, Jonas (asri), René Kremer (Pen Paper Dice), Nym/Katha

      1. Deine Hautfarbe nimmt je nach deiner Gemütslage eine andere Farbe an. Bist du wütend, wirst du rot, bist du beschämt, rosa, bist du traurig, blau usw.
      2. Bis zum nächsten Tag muss jede deiner Aussagen positiv ausgedrückt werden.
      3. Die Stimme aller umstehenden Wesen ist plötzlich schrill und hoch.
      4. Alle unbelebten Gegenstände, die du in der nächsten Stunde mit den Fingerspitzen berührst, werden in Wolle verwandelt.
      5. Wann immer du in den nächsten 1W4 Tagen Musik hörst, beginnen deine Beine von alleine zu tanzen.
      6. Deine Haare und Nägel wachsen in den nächsten drei Tagen sehr schnell (etwa 10 cm pro Stunde).
      7. Der Zauber erregt die Aufmerksamkeit eines nervigen Gnoms, den nur du sehen kannst, und der ab jetzt immer auf deiner Schulter sitzt.
      8. Dir wachsen Schuppen und du spürst eine starke Sehnsucht nach dem Meer, der du unbedingt nachgeben willst.
      9. Ein Schwarm Bienen aus wilder Magie fängt an, wild um deinen Kopf zu surren, und lässt sich nicht vertreiben
      10. Deine Ohren funktionieren noch normal, aber deine Augen sehen nichts mehr – statt dessen riechen und schmecken sie. Mit deiner Zunge kannst du sehen (bei geöffnetem Mund). Deine Nase riecht nichts mehr. Es ist alles sehr verwirrend, speziell beim Essen.

    Lizenz: CC BY 4.0

  • 1W10 ernsthafte Zauberpatzer (ZZZ-Auszug)

    Auszug aus Codex C, der dritten Ausgabe des Steinbruch-Zines. Ihr bekommt den gedruckten Codex C im Pen-Paper-Dice.de-Shop.

    Idee: René Kremer (Pen Paper Dice)
    Autor:innen: Nicrey/Tim, Jonas (asri), René Kremer (Pen Paper Dice), Moritz (Glgnfz), Nym/Katha

      1. Dein Zauber reißt ein größeres Loch in den Aether als erwartet und ein Wesen des Aethers kommt hindurch, das lieber dort geblieben wäre.
      2. Der Zauber entgleitet dir und fliegt dir im wahrsten Sinne des Wortes um die Ohren. Für W12 Stunden bist du taub.
      3. Würfle W6. Der Zauber wirkt stärker (1-3) oder schwächer (4-6) als erwartet und bringt entsprechende Konsequenzen mit sich.
      4. Der Zauber verebbt im Nichts und dir wird innerlich kalt. Deine Kraft, Zauber zu wirken, ist verebbt. Vielleicht nur vorerst… oder für immer?
      5. Dein Geist wird aus deinem Körper gerissen und du bist in einer seltsamen, von einsamen Seelen bevölkerten Zwischenwelt gefangen.
      6. Viele Personen von zweifelhafter Moral betrachten dich auf einmal als ihr Oberhaupt und lassen sich nicht davon abbringen. Sie begehen ihre Untaten von nun an mit Verweis auf dich. Du gerätst bei anständigen Leuten in Verruf.
      7. Die Erde reißt unter euch auf und bringt die Umgebung ins Wanken.
      8. Du verletzt jemanden schwer und es werden zum Zauber passende Nachwirkungen zurückbleiben.
      9. Deine Arme werden nach oben gerissen und der Zauber wirkt auf ein gerade über dir entlang fliegendes Wesen.
        Würfle W6:
        1: Schwalbe
        2: Luftelementar
        3: Stubenfliege
        4: Pseudodrache
        5: Flughörnchen
        6: goldener Drache
      10. Die Energie des Zaubers schießt unkontrolliert in deinen Körper. Du hast am ganzen Körper 1W6 Tage lang fürchterlich juckende, nässende Pusteln.

    Lizenz: CC BY 4.0

  • 1W20 böse Omen

    Idee: Jonas (asri)
    Autor:innen: Jonas (asri), Tristan Natsirt, Nicrey/Tim, Klaudia Kloppstock, Nym/Katha, Seba

    1. Die Spatzen verstummen und schauen dich mitleidig an.
    2. Ein Windstoß fegt einen großen Schwall Blätter von den Bäumen, die bedeutungsschwanger auf den Boden segeln.
    3. Drei Eulen sind immer in deiner Umgebung. Sie blinzeln nie, kichern aber manchmal.
    4. Ein uralter Hund, welcher schon ewig fast nur noch herum liegt und genauso lange schon nicht gebellt oder geknurrt hat, wird plötzlich ganz unruhig.
    5. Egal wo du läufst, hörst du alle paar Minuten einen Eichelhäher…oder doch jemanden kichern?
    6. Es wird still, so richtig richtig still.
    7. Es wird schlagartig eiskalt.
    8. Aus heiterem Himmel erscheint ein gewaltiger Blitz. Danach ist wieder bestes Wetter.
    9. Du siehst einen zweiten Schatten neben deinem eigenen. Wenn du dich umdrehst, ist da niemand.
    10. Du und alle im Umkreis von 25 m erleben ein und das selbe Déjà-vu.
    11. Der Wind bildet in deiner Nähe einen Wirbel, in dem Blätter kreiseln. Dieser Wirbel hält immer denselben Abstand zu dir. Seit ein paar Tagen hat dieser Wirbel immer mehr Blätter angesammelt und wird von Stunde zu Stunde massiger und stärker.
    12. Verendete Fische werden in Massen an die Ufer eines nahen Gewässers gespült.
    13. Du begegnest in kurzer Zeit einer schwarze Katze, einer Krähe und einem Hirsch. Sie alle starren dich mit durchbohrendem Blick an, bevor sie wieder verschwinden. Ihnen allen fehlt das linke Auge.
    14. Die Glocke einer Turmuhr schlägt plötzlich. Die Glocke hat seit Jahrzehnten nicht mehr geschlagen, da das Glockenwerk bei einem Brand zerstört wurde. Man hört genau 13 Glockenschläge.
    15. Die Erde bebt für fast 30 Sekunden.
    16. Deine Kleidung riecht nach Schwefel, dein Essen hat den Nachgeschmack von beißendem, kalten Schweißgestank.
    17. Du findest ein vierblättriges Kleeblatt. Als du es aufhebst, rieselt eines der Blätter zu Boden.
    18. Sieben Fliegen umsurren dich. Nur du verstehst, was sie wispern: „Verderben! Verderben! Verderben!“
    19. Alles, was du isst oder trinkst, schmeckt nach Asche
    20. Du weinst Blut. Es hört einfach nicht auf.

    Lizenz (Text): CC BY 4.0
    Bildquelle: P. Graham: „Nearing the End“, aus William Blake: Macleod of Dare. A Novel. Vol. III. London: Macmillan & Co. 1878, illustration facing p. 314. Wikimedia Commons – gemeinfrei/Public Domain

  • 1W30 Dinge in Notizbüchern von Kämpfer*innen

    Idee: Tristan Natsirt
    Autor:innen: dr_phil_nagi, Nicrey/Tim, Tristan Natsirt, Jonas (asri), Nym/Katha, Klaudia Kloppstock, Gwynn (ProjektMyra)

    ein offenes Buch mit Feder und Tintenfass daneben
    1. Weg-Beschreibungen
    2. Selbstverfasste Gedichte / Lieder
    3. Eine Gegnerzählung mit Beschreibung der Gegner
    4. Ein Kuchenrezept
    5. Aufzeichnungen einer beschwerlichen Schatzsuche
    6. Hinweise auf vergrabene Schätze
    7. Notizen über Teammitglieder (Geburtstage, Lieblingsmonster, reflexartiges Verhalten bei Gefahr, geheime Ängste…)
    8. Tausend Tipps zum Überleben in der Wildnis
    9. Eingeklebte Kopfgeld-Steckbriefe mit gesammelten Informationen zu den möglichen Aufenthaltsorten der gesuchten Person
    10. Notizen für eine philosophische Abhandlung über die Natur des Krieges
    11. Skizzen und kurze Anmerkungen zu den zuletzt begegneten Monstern, Bestien und anderen Wesen.
    12. Eine Gasthaus- und Tavernen Bewertung der besuchten Gasthäuser und Tavernen
    13. Ein penibel geführter Fitnessplan
    14. Eine Liste „Was noch zu tun ist“
    15. Eine Sammlung von Gesetzen, Verordnungen, Geboten und Erlassen aus den bereits bereisten Orten, Städten, Dörfern und Länder
    16. Entwurf für einen Liebesbrief, wegen zahlloser Durchstreichungen, Verbesserungen zwischen den Zeilen, Pfeilen zwischen Textteilen… kaum noch lesbar.
    17. Skizzen bzw. Zeichnungen, sowie Beschreibungen einer merkwürdigen Apparatur bzw. Maschine.
    18. Grundregeln wie man sich als Kämpfer:in auf einem Hofball verhalten soll; mit Grundschritten für wenigstens einen höfischen Tanz.
    19. Eine Autogrammseite mit Autogrammen oder Fingerabdrücken mehr oder weniger berühmter Persönlichkeiten.
    20. Eine Zufallstabelle mit Einträgen für den nächsten Spieleabend.
    21. Eine Personenliste mit Beurteilungen von 1 bis 10 zu den Personen, denen man schon einmal begegnet ist.
    22. Ein Traumtagebuch
    23. Eine Strichliste. Es kommt jedes Mal ein Strich hinzu, wenn jemand fragt, was da gezählt wird.
    24. Rohrschach-Beeren: Gefundene Beeren werden zwischen den Seiten gepresst und aus den entstehenden Formen werden Bilder gedeutet, von „Totenschädel“ bis „sie liebt mich doch“.
    25. Akkurate Inventarlisten der gesamten Gruppe, inkl. geschätztem Einkaufs- und Wiederverkaufswert, Ablaufdatum, Besitzer und einer kurzen Beschreibung der Umstände unter denen das Item ins Inventar kam.
    26. Das Skript zu einem Theaterstück.
    27. Eine Zeichnung von einer seltsamen Röhrenkonstruktion, um die sich Ranken winden. Daneben ein paar Zeilen in Geheimschrift.
    28. Stichpunkte und Quellenangaben rund um das Thema „Geheimschriften dekodieren“.
    29. Mind-Maps zu den politischen Systemen der bereisten Länder.
    30. Die wichtigsten Strickmuster für Kettenhemden – zum Reparieren und zum neu erstellen mit Symbolen oder Wappen.

    Lizenz (Text): CC BY 4.0
    Bildquelle: Cul-de-lampe, gravure, Choix gradué de 50 sortes d’écritures, éditions Hachette, XIXe siècle (nombreuses éditions, sans date). https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Choix_gradue_ecritures.jpg unter GNU Free Documentation License.