Kategorie: Zufallstabellen

  • 1W10 Schrecken im trüben Wasser

    Idee: nEw bEE (Michael)
    nAutor:innen: Nym/Katha, Nicrey/Tim, René Kremer (Pen Paper Dice), nEw bEE (Michael), Philipp, dr_phil_nagi

      1. Eine Hand, die einen packt.
      2. Etwas saugt sich an deinem Bein fest.
      3. Eine Stelle des Gewässers beginnt sich leuchtend-lila zu färben. Die Stelle breitet sich immer weiter aus.
      4. Eine glitzernde Kugel, scheinbar aus Gold, ruht auf der Oberfläche. Doch darunter lauert etwas, das nur darauf wartet, dass du sie greifen willst. Und Reihen von scharfen Zähnen und ein großes Maul werden versuchen, dich in die Tiefe zu ziehen.
      5. Deine Spiegelung wartet auf dich. – Berühre die Oberfläche und es wird dich ins Wasser ziehen. – Wirf einen Stein hinein, und es wirft ihn zurück.
      6. Im trüben Wasser spiegeln sich schreckliche Erinnerungen, die jeden heimsuchen, der hinein schaut. Man sagt sogar, dass das Wasser die Erinnerungen eines Menschen verfälschen kann und längst Vergessenes wieder ins Bewusstsein treibt.
      7. Das Wasser ist schüchtern, aber lebendig. Es versucht, diejenigen zu ertränken, die zu nahe kommen.
      8. Im Wasser befinden sich fleischfressende Algen, deren vielfältige Mäuler sich in nicht bedeckten Körperteilen festbeißen und bei direktem Kontakt mithilfe einer ätzenden Schleimschicht starke Verätzungen verursachen.
      9. CN: Ertrinken, Charakter kann sterben – Das Wasser ist tiefer als gedacht. Du beginnst in eine endlose Tiefe zu sinken. Als Du fast schon das Bewusstsein verloren hast, stoppt etwas oder jemand Deinen Fall und bringt Dich zurück an die Oberfläche. Das trübe Wasser reicht Dir nun bis zu den Knien. – Sollte ein Charakter noch einmal in das Wasser gehen, bleibt die Hilfe aus. Der Charakter ertrinkt und die Leiche wird nach 1W4 Tagen an die Oberfläche gespült.
      10. CN: Ertrinken/Ersticken – Riesige Seerosen treiben an der Oberfläche des Sees. Was vom sicheren Ufer aus schön anzusehen ist, wird im Wasser zur tödlichen Falle: Die metertief ins Wasser ragenden, durchscheinenden Wurzeln bilden ein netzartiges Geflecht, indem sich Beute leicht verfangen kann. Die ertrinkenden Opfer werden langsam von den Wurzeln wie in einem Kokon eingesponnen und zersetzt, und dienen der karnivoren Pflanze so als Nahrung.

    Lizenz: CC BY-SA-NC 4.0

  • 1W10 Gründe sich am STEINBRU.CH zu beteiligen

    Idee: nEw bEE (Michael)
    Autor:innen: Nicrey/Tim, René Kremer (Pen Paper Dice), nEw bEE (Michael), Jan;

      1. Um der Szene etwas zurückzugeben.
      2. Um andere zu Motivieren etwas zu veröffentlichen.
      3. Um die kreativ zu sein.
      4. Um gemeinsam etwas zu schaffen.
      5. Weil deine Idee noch fehlt.
      6. Weil deine Idee der rollende Stein ist, der ganze Geschichten lostreten kann.
      7. Weil Austausch inspiriert.
      8. Weil du Ressourcen kreierst, die dir und anderen später eine große Hilfe bei euren Pen&Paper Runden sein können.
      9. Weil handgemacht immer noch was ganz anderes als maschinell generiert ist.
      10. Weil es Spaß macht.

    Lizenz: CC BY-SA-NC 4.0

  • 1W20+1 Phantastische Arten zu Reisen

    Idee: Nym/Katha
    Autor:innen: Nym/Katha, Nicrey/Tim, René Kremer (Pen Paper Dice), nEw bEE (Michael), Philipp, dr_phil_nagi, Jan, Tristan Natsirt;

      1. Man sagt, als die alten Götter verschwanden und ihren Fährmann zurückließen, verfiel er dem Wahnsinn. Seither bietet er lebensmüden Abenteurern seinen Fährdienst an. Male mit einem Tropfen Blut sein Zeichen auf ein Goldstück und wirf es ins Feuer. Er wird kommen und bringt dich über die verschlungenen Pfade der Unterwelt an eine Grabstätte in der Nähe deines Ziels.
      2. Wenn die Winde es zulassen und der Mond am hellsten scheint, strecke ein Gänseblümchen hoch empor und sie zu, wie es wächst und ihr euch in die Lüfte erhebt. Die Winde werden dich zu einem Ort tragen, der weit entfernt und doch nah liegt, und wo du finden kannst, was dein Herz am meisten begehrt.
      3. Auf der ganzen Welt verteilt Stehen große Monolithen aus weißen Stein. An 3 Seiten ist ein Symbol eingraviert.nMalt man auf die leere Fläche das Symbol eines anderen Monolithen, wird aus der leeren Seite kurz ein Portal zu dem Monolithen mit dem entsprechenden Symbol.
      4. Es wird berichtet, dass eine Kutsche aus Wurzeln die Welt bereist. Sie wird weder gezogen, noch gibt es einen Kutscher. Doch wer am Wegesrand steht und die Hand hebt, wird mitgenommen, egal zu welchem Ziel. Ein altes Gesicht aus Wurzeln blickt im Inneren der Kutsche den Reisenden entgegen und fragt sie nach Geschichten und Träumen. Man sagt, dass es das Gesicht eines Magiers sei, der einst, um dem Tod zu trotzen, seine Seele in das knorrige Holz versetzte und die Kutsche belebte.
      5. Wer einmal den langen Fluss bereisen will, sollte nicht verpassen, sich auf einem der riesigen Seerosenblätter tragen zu lassen. Ein Paddel ist dabei zu empfehlen, um wenigstens etwas Kontrolle zu behalten.
      6. Wenn ihr euch der Roten Fürstin ehrfürchtig erweist und sie euch ihre Gunst schenkt, so sagt man, Bedarf es eines einzigen Blicks in ihr Feuer und euer Herz, um an einen gewünschten und erwärmten Ort zu gelangen.
      7. Der Kartograph verfügt über die einzigartige Fähigkeit, den Raum so zu falten, wie wir es nur mit einer Landkarte zu tun vermögen. Durch geschickte Faltungen ermöglicht er direkte Übergänge von Ort zu Ort, die Knicke in der Realität hinterlassen aber deutliche Spuren.
      8. Es gibt nur wenige Künstler:innen die so malen, dass man nicht mehr erkennen kann, dass es sich um ein Bild handelt. Durch eben diese Bilder, kann man hindurchschreiten und ploppt an dem abgebildeten Ort auf. Dies hat schon manchmal zu fürchterlichen Unfällen geführt, weshalb die bekannten Bereiche mittlerweile abgesperrt sind.
      9. Heißluftballons waren lange Zeit nicht das beliebteste Fortbewegungsmittel. Seit eine Magiegilde Windbeutel entwickelt hat – Stoffsäcke, aus denen der Wind in die gewünschte Richtung bläst – lässt sich damit bequemer reisen als in mancher Kutsche.
      10. Ein Magier hat 10 identische Gebäude gebaut. Wer in einem der Gebäude übernachtet, wacht an einem anderen Ort auf.
      11. Wenn du bei Neumond zwischen zwei Spiegel trittst, bist du mit allen Spiegeln der Welt verbunden. Nimm dich vor deinen Reflexionen in acht. Sie möchten deinen Platz einnehmen.
      12. Die Kunst einiger Poet:innen regt so die Vorstellung an, dass sie die Lesenden wirklich an diese Orte entführt. In einigen Regionen sind deshalb zu bildliche Schriften verboten.
      13. Ein uraltes Pergament, mit dem böse Charaktere, einen Reisedämon beschwören können. Der Dämon bringt die Person an jeden gewünschten Ort, den böse Wesen betreten können. Wenn der Charakter aber auch nur einmal eine gute Tat begangen hat, landet er in der Hölle und muss sich vor einem Dämonen-Gericht verantworten.
      14. Die Portalzwerge verstecken sich vor der Gesellschaft. Kein Wunder: reißt man ihnen ein Barthaar aus und ruft dabei laut den Namen des gewünschten Ortes, öffnet sich sogleich ein Portal dorthin.
      15. Die Steinkreise werden gemieden, weil dort immer wieder Leute verschwinden. Das liegt daran, dass niemand mehr den alten Mondkalender lesen kann. Zu bestimmten Zeiten verbinden die verschiedenen Tore der Kreise sich mit anderen Steinkreistoren. Wer einen alten Kalender findet und versteht, dem steht die Welt offen.
      16. Die Wirbelstürme werden nicht nur zur Energiegewinnung genutzt. Sie verbinden auch Welten. Bist du kühn genug, dich ins Auge des Sturms zu wagen und verblassen zu werden?
      17. CN: Selbstverletzendes Verhalten – Im Tempel der alten Göttin wird der Wege-Dolch verwahrt. Wer sich in höchster Not und in wahren Glauben, den Dolch in sein Herz rammt, wird an einem Ort seiner Wahl versetzt. So heißt es.
      18. In den Wintermonaten verwandelt sich der Sommersee in einen riesigen Spiegel aus Eis. Auf seiner Oberfläche spiegelt sich der Himmel eines anderen, eines wärmeren Ortes. Bricht jemand durchs Eis – sei es durch Leichtsinn oder Absicht- so fällt die Person nicht ins eiskalte Wasser: Stattdessen landet sie auf einer saftig grünen Wiese und die Sommersonne wärmt ihr Gesicht.
      19. Tormarans Kaleidoskop wird der Raum genannt, der als einziger Teil seines Turmes noch steht. Der Raum leuchtet und verwirrt, wie das Innere eines Kaleidoskops und lässt einen eine Welt aus Spiegelungen und Kristallen betreten. Nur die wenigsten finden sich zurecht, doch irgendwo in dieser Welt sollen andere Ausgänge versteckt liegen, die einen an die wundersamsten Orte dieser und anderer Welten bringen können.
      20. Ein Riese hebt dich sanft auf und wirft dich ebenso behutsam zum nächsten Riesen. Dies wiederholt sich, bis du dein Ziel erreichst.
      21. Bonus: Ein unsichtbarer Riese hebt dich behutsam auf, nimmt dein Gepäck und, falls gewünscht, auch deine Begleiter und trägt euch alle zum nächsten Riesen.

    Lizenz: CC BY-SA-NC 4.0

  • 1W10 Personen im letzten Raum eines Kerkers

    Idee: nEw bEE (Michael)
    Autor:innen: Nym/Katha, Nicrey/Tim, René Kremer (Pen Paper Dice), nEw bEE (Michael);

      1. Ihr selbst. Sie flehen euch an, sie zu befreien, behaupten, ihr seid Kopien ihrer selbst, welche sie auf diese Befreiungsmission geschickt haben. Seid ihr real?
      2. Die junge Frau ist ausgesprochen freundlich und lehnt es ausdrücklich ab, befreit zu werden. Dem aufmerksamen Beobachter fällt womöglich auf, dass ihr Schatten ein Eigenleben zu haben scheint und mit einem Dolch bewaffnet ist.
      3. Der Kerkerraum scheint leer. Doch bei genauerem Hinsehen erkennt man eine grobe Kreidezeichnung einer Person an der hintersten Wand umgeben von Symbolen und einem Kreis aus weisser Kreide. Details sind nur schwer zu erkennen, doch die Augen der gezeichneten Personen sind aufmerksam auf euch gerichtet und beobachten neugierig all eure Schritte.
      4. Von der Türe aus gesehen, befindet sich an der gegenüberliegenden Wand eine gefesselte Person.nDavor steht mit einem Dolch in der einen und einer Fackel in der anderen eine Gestalt.nVon euch überrascht dreht sie sich um und stottert überrascht: „Es ist nicht, wonach es aussieht!“nWährend das geknebelte Opfer irgendetwas unverständliches brüllt.
      5. Sieben ausgelaugt und verzweifelt wirkende Abenteurer*innen vor einem glitzernden Haufen Schätze.n„Kommt nicht zu nahe, der Schatz gehört uns ganz allein.“, keucht eine von ihnen und fuchtelt wild mit einer goldenen Gabel in Richtung des Gatters.
      6. Ein 20 cm großes Männlein, das sich als „Simmel“ vorstellt und den SCs eine Ablebensversicherung verkaufen will.
      7. Ein Mann, dessen Oberkörper mit Tattoos und Narben übersät ist. Seine Hände sind an der Wand mit Fesseln aus Gold gekettet, die mit mehreren komplexen Schlössern gesichert sind. Er scheint gelassen und fragt die SCs, ob sie nicht einem Halbgott in Not helfen würden. Sie müssten ihm nur seinen Säbel aus Mondschein bringen, der noch in der Nähe sein sollte. Auf die Frage, warum er hier eingesperrt wurde, zuckt er mit den Schultern und grinst nur: „Wer würde sich nicht damit rühmen wollen, einen Halbgott eingesperrt zu haben.“ Er verspricht einen ewigen Splitter des Mondlichts für die Hilfe der SC.
      8. An einem Altar steht in Roben gehüllt eine Person. Sie zieht die Kapuze zurück und offenbart ihr Gesicht. Es ist die Person, die euch zu diesem Kerker geschickt hat. „Ihr seid pünktlich zur Vorstellung, wie schön.“, sagt sie, bevor sie sich in die Hand schneidet und das letzte Blut in eine dampfende Schale tropfen lässt und Unheil heraufbeschwört.
      9. Ein halb mumifizierter Mönch, der mit verschränkten Beinen am Boden sitzt und meditiert.nSeine Augen sind geöffnet und starren ins Leere. Obwohl er mit Pilzmyzel überwuchert ist, scheint er dennoch zu atmen.
      10. Eine sprechende Bärin, die gerade Winterschlaf hält oder einfach nur schläft. Sie liegt auf ein paar Decken und sieht friedlich aus. Sie redet im Schlaf von einer Höhle am Fluss und einem Bären, den sie vermisst.

    Lizenz: CC BY-SA-NC 4.0

  • 1W10 böse Überraschungen, die sich ins Reisegepäck geschmuggelt haben

    Idee: Nicrey/Tim
    Autor:innen: Nym/Katha, Nicrey/Tim, René Kremer (Pen Paper Dice), nEw bEE (Michael);

      1. Ein junger Formwandler getarnt als Wasserschlauch. Versucht ein SC, zu trinken, stülpt er sich über den Kopf. (Geschicklichkeit-Probe (schwer) zum Ausweichen und Stärke-Probe (mittel) zum Abziehen. Erstickung in 3 Minuten.)
      2. Die Mimikrynatter tarnt sich geschickt als 7 Meter langes Seil und umschlingt ihre wehrlose Beute im Schlaf.
      3. Ein seltsames Buch, auf dessen Seiten alle in der Nähe gesprochenen Worte erscheinen. Wird es entdeckt und geöffnet, wird es kurz darauf zerfleddern und als Schwarm kleiner Papierfetzen versuchen zu fliehen.
      4. Ein kleiner Taschenkobold wohnt seit geraumer Zeit in den Untiefen des Gepäcks. Er ist gut, darin sich in Falten und Ecken des Stoffes zu verstecken, und ist schuld daran, dass neue Vorräte immer schneller verschwinden. Über alles liebt er frisches Obst.
      5. Ein mitgenommenes Stück Pergament mit wundervoller Kalligrafie versehen. Wenn entdeckt, hört es nicht auf, von einem Artefakt zu schwärmen, dessen Aufenthaltsort auf dem Pergament versteckt ist. Das Artefakt ist ein intelligenter Gegenstand und die Frau des Pergaments.
      6. Der Rucksack selbst ist magisch: Hin und wieder reißen in seinem Inneren Nähte zu einem Portal auf und verschlucken die ein oder andere Kleinigkeit. Manchmal kommt es aber auch vor, dass durch das Portal fremde Besitztümer wie Tagebücher, Kochgeschirr oder magische Artefakte ihren Weg in den Rucksack finden.
      7. Eines der erbeuteten Stücke leidet an Rostpilzbefall. Dieser unangenehme Pilz überzieht nicht nur Metall, sondern alles mit dem seine Sporen in Berührung kommen mit einer leicht rostartigen Oberfläche (selbst Haut). Breitet sich der Pilz unerkannt zu sehr aus, ist mit verheerenden Folgen für Gesundheit, Schätzen und Waffen zu rechnen.
      8. Eine gefräßige Truhe, die den Inhalt des Rucksacks Stück für Stück in sich aufnimmt. Sollte der Rucksack leer sein, versucht die Truhe die tragende Person zu fressen. Nur der richtige Schlüssel kann die Truhe öffnen und den Inhalt freigeben.
      9. Ein hungriger Bücherwyrm hat sich auf der Nahrungssuche in den Rucksack verirrt. Wird er nicht entfernt, zerstört er täglich mindestens 1W4 Bücher. Nach jedem Buch hat er genügend Energie, um sich durch Mitose zu verdoppeln. Bei magischen Büchern sogar verachtfachen (Würfle 1W8 pro Buch – Bei 1 ist ihm das Buch nicht bekommen). – Nicht auszudenken, welchen Schaden der Schädling in einer Bibliothek anrichten kann.
      10. Eine freiheitsliebende Münze. Diese lebendige Münze versucht mit ihrem kleinen Stachel ein Loch in den Rucksack zu stechen und so der befreundeten Beute zur Freiheit zu verhelfen.

    CC BY-SA-NC 4.0