Kategorie: Zufallstabellen

  • 1W10 Fragile Fraktionen (ZzZ Auszug)

    Auszug aus dem Ziemlich zufälliges Zine – Ausgabe A: Dynamische Dungeons.

    Autor:innen: dr_phil_nagi, René Kremer (Pen Paper Dice), nEw bEE (Michael), Nicrey/Tim;

      1. Die Kobolde streiken, weil sie bessere Ausrüstung wollen. Solange verhandelt wird, lassen sie die SC im Verlies gewähren. Nach 1W6 Tagen sind die Verhandlungen abgeschlossen. Der Drache lenkt ein. Die Kobolde bekommen bessere Waffen und Rüstungen und nehmen ihre Arbeit wieder auf.
      2. Die Goblins verlangen von den Kobolden die Herausgabe von Glitzi-Glitzi-Bling-Bling. Solange die Kobolde der Forderung nicht nachkommen, boykottieren die Goblins die Bemühungen der Kobolde, die SC aus dem Verlies zu entfernen.
      3. Die Golems im Verlies fordern die Anerkennung von Artefakten als eigenständige Personen.
      4. Die chaotischen Barden versuchen mit gefälschten Nachrichten die legitimen Herrschaftsansprüche des Königreichs zu unterwandern.
      5. Die jährlichen Herrscherinnen-Wahlen stehen an und überall im Dungeon hängen Banner und sind Ansteck-knöpfe mit Wahlslogans zu finden. Die stärkste Präsenz zeigt Uschaschluckguck, ein Gelbschimmel, der für eine Grünanlage im Dungeon wirbt und die anderen Wahlplakate überschimmelt.
      6. Im Dungeon sind starke Spannungen zu spüren. Die Verhandlungen über die bevorzugte Käsespezialität werden heiß zwischen den Riesenratten, Werratten und Mäusen diskutiert. Die Verhandlungen gehen in die 78. Runde.
      7. Die Trolle der Eisenfelsen geben ihr Blut für die alchemistischen Produkte und Medikamente der befreundeten Oger-Magi. Als jedoch Mok-Mak, ein älterer Oger-Magus, einen Troll als zu dumm für die Schule der Faustmagie betitelt, entfacht sich eine Diskussion und Forderung über ein Schulrecht für alle Kulturkreise der Eisenfelsen und eine generelle Schulreform.
      8. Der Zirkel des Ewigen Lebens ist einigen ein Dorn im Auge, da sie öffentlich Nekromantie betreiben. Dank der Knochenarbeit der wiedererweckten Skelettfreunde des Zirkels stellt der Zirkel jedoch einen Großteil der land-wirtschaftlichen Produkte der Region her. Ein Ratsmitglied des Zirkels wurde der Korruption beschuldigt. Die Knochen-arbeiter des Zirkels stellen daher die Menschlichkeit als Voraussetzung für ein Ratsmitglied in Frage.
      9. Der Dungeon wird vom Rat der Elemente verwaltet, der aus der Führung der Fraktionen Erde, Feuer, Luft und Wasser besteht. Die Trolle als Vertreter der Erde setzen sich für einen Ausbau des Dungeons ein, um ihre Gemeinschaft besser zu schützen. Die Kobolde als Vertreter der Luft möchten hingegen Geschäfte mit der Außenwelt machen und den Handel fördern, während Feuer, vertreten durch die Orks, für die Eroberung neuer Territorien eintritt. Wasser, hauptsächlich bestehend aus Gnomen, versucht zwischen den Fraktionen zu vermitteln. Können die Abenteurer*innen einschreiten, bevor der Dungeon zur Gefahr für die Außenwelt wird?
      10. Von außen ist der wandelnde Berg ein mechanisches Wunderwerk, das durch die Welt wandert. Doch im Inneren wird stets hart über die Navigation gestritten. In einer wöchentlichen Vollversammlung der Dungeonbevölkerung wird per Handzeichen über Richtungsänderungen, neue Routenziele und Geschwindigkeit bestimmt. Und oft kommt es auf jede einzelne Stimme an. Große Bestechungsaktionen oder leere Versprechungen von freien Tagen oder mehr Plünderanteilen, um möglichst viele von dem eigenen Ziel zu überzeugen, sind an der Tagesordnung.

    Lizenz: CC BY-SA 4.0

  • 1W20 Besondere Einrichtungsgegenstände in einer Burg

    Idee: Tristan Natsirt
    Autor:innen: Tristan Natsirt, dr_phil_nagi, Nicrey/Tim;

      1. Ein Dreizack des Neptuns, gehalten von einem kleinen Mädchen, das ein rotes Höschen anhat. Die Burg befindet sich im Gebirge.
      2. Ein Kronleuchter, gefaltet aus Papier.
      3. Ein magischer Sessel, der sich näher an die Feuerstelle bewegt, wenn ein Mensch darauf sitzt und friert.
      4. Ein Plumpsklo, das nie geleert werden muss.
      5. Ein Teppich, der eine Melodie erklingen lässt, wenn man auf ihm tanzt.
      6. Statt eines Königsthrone gibt es einen Bürgerthron. Man darf sich darauf setzen und gegen einen Obolus (SL-Entscheidung) vom königlichen Hofmaler als falscher König oder falsche Königin auf Leinwand verewigen lassen. Es muss allerdings erkennbar sein, dass man nicht selbst der König oder die Königin ist. Je aufwendiger das Bild, desto teurer ist es natürlich. Aber ein kleiner Teil wird dann auf die zu entrichtende Steuer angerechnet, die regelmäßig fällig ist.
      7. Eine übermenschlich große Ritterrüstung aus glänzendem Kristall.
      8. Eine Kristallkugel, die an der Decke schwebt. Wenn Musik ertönt, erhellen Lichtstrahlen in vielen Farben den Raum. Die Farbe ändert sich im Rhythmus der Musik.
      9. An der Wand hängt der ausgestopfte Kopf eines Riesenhasen.
      10. Statt Betten stehen in allen Schlafzimmern offene Särge. Die Familie möchte allen Besucherinnen und Besuchern ihre Sterblichkeit in Erinnerung rufen.
      11. In der Galerie befindet sich unter all den vielen Bildern ein sehr besonderes. Es ist ein Spiegel, den man nur allein betrachten darf. Man darf, bei Androhung der schrecklichsten Todesstrafe, nie sagen, dass es ein Spiegel ist, sondern soll das Innerste dessen beschreiben, was man sieht. Man darf auch schweigen, das aber dann für mindestens 2 Jahre.
      12. In der Burg thront ein hufeisenförmiger Tisch aus lebendigem Kristall, der pulsierende Lichtmuster im Raum wirft. Er ändert seine Form je nach Tageszeit und Stimmung der Bewohner. Dieser „Zeittisch“ speichert vergangene Momente und kann sie auf Wunsch erneut darstellen – ein faszinierendes Artefakt, das Erinnerungen zum Leben erweckt.
      13. Eine detailgetreue Nachbildung der Burg im Verhältnis 1:30. Sogar kleinste Einrichtungsgegenstände wurden repliziert.
      14. Im „falschen Thronsaal“ sieht man statt des Thrones einen riesigen Fußabdruck. Man erkennt, dass er künstlich ist. Niemand weiß, was er zu bedeuten hat oder ob er nur als „Kunstwerk“ dient.
      15. Ein großer, breiter, langer Spalt in der Decke der Vorratskammer. Hatte man vergessen, das zu zumachen? Nein, der freundliche Riese von nebenan hatte sich beschwert, dass er nicht spenden kann, da er ja mit seinen Händen nicht in die Burg langen kann. Hier in diesen „Schlitz“ darf er spenden, und das tut er regelmäßig und gerne. Und tatsächlich keine Plunder, sondern Sachen, die er findet, aber auch abgetragene, zu klein gewordene Wäsche, ja sogar Bettwäsche. Man kann diese natürlich so nicht verwenden, ist dem Riesen aber dankbar, denn der Stoff der Kleidung ist meist noch gut.
      16. In der Mitte des Raums steht eine übergroße vergoldete Ananas.
      17. Der schönste Raum ist ein frei zugänglicher Swimmingpool.
      18. In diesem Raum wurde das gesamte Land detailgetreu im Maßstab 1:220 nachgebildet, nur die Burg fehlt. Wer diese am besten nachbildet, bekommt eine große Belohnung vom König persönlich und eine Ehrenplakette wird an die Wand in der Ehrengalerie aufgehängt. Einmal wurde sie schon nachgebildet, allerdings im Maßstab 1:30. Der Schöpfer dieses Werkes ist allerdings unbekannt, und er lehnte auch seine Belohnung zugunsten wohltätiger Zwecke ab.
      19. Alle Gästezimmer sind durchnummeriert. Allerdings wird man darauf hingewiesen, Raum 19 nicht zu betreten, oder es passiert einem das Undenkbare. (SL-Entscheidung) Hinter der Tür, die mit „19“ beschriftet ist, befindet sich eine Wand, auf der steht: „Sie sind wirklich sehr neugierig!“.
      20. Im Empfangssaal steht eine drei Meter hohe Statue des königlichen Pisspagen.

    Lizenz: CC BY 4.0

  • 1W10 Dankbare Dungeons (ZzZ Auszug)

    Auszug aus dem Ziemlich zufälliges Zine – Ausgabe A: Dynamische Dungeons.

    Autor:innen: René Kremer (Pen Paper Dice), nEw bEE (Michael), Jonas (asri), Nicrey/Tim;

      1. Die Gruppe erhält den Segen des Dungeons, wenn sie den letzten Schatz aus dem Gemäuer entfernt hat und endlich keine weiteren Plünderungen mehr zu befürchten sind.
      2. Das Verlies öffnet erst dann die letzte Tür, wenn alle Böden ordentlich gefegt, alle Türen frisch gestrichen und alle Fackeln entzündet sind. Dann öffnet sich die Schatzkammer.
      3. Der Vulkan droht auszubrechen und die uralten Ruinen zu zerstören. Wer die Ruinen rettet, kann sich des Dankes der Bewohner:innen gewiss sein.
      4. Grabräuber haben fünf seltene Artefakte aus dem Dungeon gestohlen. Wann immer einer der Gegenstände an seinen ursprünglichen Ort zurückgeführt wird, füllen sich die Wasserbecken mit einer flüssigen, magischen Belohnung.
      5. Die Bewohner:innen des Dungeons leiden unter einer Krankheit, die durch giftige Pilze verursacht wird. Wenn die Pilze beseitigt werden, werden die SC von den Bewohner:innen reich beschenkt und in eine geheime Ebene geführt.
      6. Der Dungeon wurde bei einem mehrtägigen Sturzregen überschwemmt. Viele Bewohner:innen/Kreaturen konnten rechtzeitig fliehen. Die oberen Ebenen sind inzwischen wieder wasserfrei, die unteren zumindest teilweise noch überflutet. Die Kreaturen kehren zurück, streiten sich auf den oberen Ebenen um Platz, reparieren die zerstörte Einrichtung und suchen Abenteuergruppen, die sich zur Schadensbegrenzung in die unteren, gefluteten Ebenen aufmachen und dort z.B. zurückgelassene Wertgegenstände sichern oder aquatische Monster beseitigen, die sich eingenistet haben.
      7. Der Dungeon wurde durch ein starkes magisches Ritual selbst mit Bewusstsein gesegnet – oder verdammt, je nachdem, wen man fragt. Die meisten sehen dieses Bewusstsein jedoch als einen bösen Teufel an, der in diesem Dungeon eingesperrt wurde. In Wahrheit jedoch bewacht der Dungeon einen wirklich wundersamen Schatz, hat aber die Schnauze voll von den ganzen Schatzjäger:innen. Wenn jemand dem einsamen Dungeon einen neuen Mitbewohner und besten Freund findet, wird das Geheimnis in seinem Inneren offenbart.
      8. Der Dungeon ist alt geworden. Der Gargoyle am Eingang beginnt zu zerbröckeln, der Mechanismus für die Speerfalle muss dringend entrostet werden und die Mimic-Truhe hat nur noch einen Zahn. Schafft es eine Abenteuergruppe, sich zum sichtlich in die Jahre gekommenen Herrscher durchzukämpfen, bietet dieser der Gruppe die Nachfolge an, um endlich in den wohlverdienten Ruhestand zu gehen.
      9. Den Dungeon und alle Lebewesen, die sich darin befinden, hat ein Magokrat verflucht. Nur wenige der Lebewesen können noch ihren Raum verlassen und durch den Dungeon wandern. Alle anderen verharren in ihrem Bereich und sind dazu verflucht, Besucher anzugreifen. Wer ihnen unterliegt, leidet zukünftig selbst unter dem Fluch. Der Fluch wird gelöst, indem man durch alle Bereiche des Dungeons geht, ohne jemanden zu töten (und offensichtlich, ohne selbst unterlegen zu sein).
      10. Der Dungeon ist eine riesige Schildkröte, deren dicker Panzer mit Gängen durchbohrt wurde. Die parasitären Bewohner dieser Gänge bohren in das Fleisch des Tieres, um wertvolle Säfte zu extrahieren, tragen den harten Panzer ab und zwingen das gigantische Wesen dazu, weiter durch die Welt zu wandern. Es wäre mehr als dankbar, wenn man diese Parasiten entfernen würde. Im Gegenzug bietet die Schildkröte altes Wissen aus längst vergangenen Tagen an, bevor sie sich zur Ruhe begibt.

    Lizenz: CC BY-SA 4.0

  • 1W10 Kriechende Krypten (ZzZ Auszug)

    Auszug aus dem Ziemlich zufälliges Zine – Ausgabe A: Dynamische Dungeons.

    Autor:innen: Nicrey/Tim, Jonas (asri), René Kremer (Pen Paper Dice), Michael (nEw bEE), Nym/Katha;

      1. Der Dungeon ist ein Riesenroboter, den die Spieler starten und steuern können.
      2. Die wandernde Ruine bewegt sich nur sehr, sehr langsam. Und doch: alte Karten verraten ihre Position nur ansatzweise.
      3. Bei jeder Mondphase verändert die Burg ihre Position. Manchmal ist sie auf der anderen Seite der Welt zu finden – und manchmal im luftleeren Raum zwischen den Sternen.
      4. Der Dungeon treibt ziellos im Meer und wird von Wasserströmungen umhergetragen.
      5. Kristallkriecher kommen nur alle paar Monate an die Oberfläche. Sie winden sich ein paar Tage über den Boden, bevor sie sich wieder durch den Fels beißen, um in der Tiefe riesige Geoden zu knacken und sich von den Kristallen zu ernähren. Wenn sie an der Oberfläche sind, kann man in diese langsamen, steinharten Riesenwürmer hineinklettern. Bergbaugewerkschaften bauen sogar kleine Siedlungen in den Eingeweiden der Kristallkriecher. Die Bevölkerung dort sucht aus den Kristallen, die der Wurm verschluckt, die besten heraus, um sie beim nächsten Auftauchen auf der Oberwelt zu verkaufen.
        Abenteuerideen:
        a) Eine Siedlung in einem Kristallkriecher wurde ausgelöscht/verlassen vorgefunden. Die SC sollen herausfinden, was vorgefallen ist.
        b) Kilbra die Gelbe hat die Kronjuwelen gestohlen und ist abgetaucht. Versteckt sie sich in dem Kristallkriecher?
        c) Ein Kristallkriecher verwüstet seit zwei Wochen einen Landstrich östlich der Hauptstadt. So lange ist noch nie ein Kriecher an der Oberfläche geblieben. Er kommt der Hauptstadt immer näher. Kann sie vor der Zerstörung gerettet werden?
      6. Zanias Feste hat bewegte Zeiten hinter sich. Sie versinkt langsam im Meer, aber zum Ausgleich ziehen die Zanianer (so die pauschale Bezeichnung des Sammelsuriums an Kreaturen, die heute Zanias Feste bewohnen) oben immer wieder neue Stockwerke hoch. Als Zania vor langer Zeit ihre Feste erbaute, wählte sie festen Grund, eine halbe Meile von der Küste entfernt. Einige Springfluten und drei Generationen später hatte sich das Meer bis an die Grundmauern herangefressen. Seitdem ist wiederum viel Zeit vergangen. Eine Zeitlang stand die Feste schief am Dünenhang – die Anbauten aus dieser Phase sind entsprechend abgewinkelt. Teils rutscht die Feste tiefer ins Meer, teils tragen die Wellen den sandigen Untergrund ab. Die alten Schießscharten wurden zugemauert, als das Wasser zu hoch kam. Neue Ebenen wurden auf das alte Gemäuer gesetzt. Der schwimmende Anbau, der je nach Tidenhub an Ebene 4, 5 oder 6 andockt, ist in den letzten 20 Jahren stark angewachsen. Die Ebenen werden jeweils gezählt von der untersten noch bewohnten Ebene – darunter liegen mehrere (mehr oder weniger) verlassene Ebenen, auf denen sich sogar die lichtscheuen, hartgesottenen Kreaturen nicht mehr sicher fühlen. Ausflüge auf diese Ebenen stellen ein eigenes Genre von Schauergeschichten, aber auch eine typische Mutprobe unter leichtsinnigen Zanianern dar.
      7. Der Turm der Träume ist aus glänzendem, durchdringend schwarzem Obsidian. Er bewegt sich und verändert sich mit dem Traum seines Herrschers. In der obersten Kuppel steht ein einzelnes Bett. Schläft jemand oder etwas dort ein und träumt von einem Ort, wird der Turm am nächsten Morgen dort stehen. Der Magier, der den Zauber einst wob, ist längst verstorben, doch andere Wesenheiten haben den Turm unter Kontrolle genommen. Wer die Geschichte kennt, fürchtet sich davor, dass eines Morgens der Turm der Träume erscheint.
      8. „Krycha“ ist eine unheilige, nacktschneckenartige Kreatur, die aus einem Mausoleum unter einem kleinen Tempel auf geweihter Erde eines Friedhofs entstanden ist. Darin wurde vor langer Zeit ein mächtiger Zauberer verbannt. Doch das Böse und die unvorstellbare Macht, die er in sich trug, waren zu stark und korrumpierten das umliegende Land. Aus dem Erdreich manifestierte sich im Laufe der Zeit die Kreatur, die nun durch die Lande gleitet und eine Spur der Verdammnis und Vernichtung hinterlässt. Zahllose Expeditionen brachen auf und versuchten, bis zum Mausoleum zu graben, um den Quell der Macht zu zerstören. Sie hinterließen unzählige Gänge und Schächte voller unaussprechlicher Schrecken im Inneren der Abscheulichkeit. Der Ursprung des Unheils im Mausoleum wirkt jedoch immer noch ungehindert seine Magie, und Krycha bringt weiterhin Verderbnis über die Lande.
      9. Das riesige Dungeongemäuer ist lebendig und wird von vielen kleinen Füßen getragen, auf denen es langsam durch die Gegend krabbelt.
      10. Auf dem Rücken all jener, die in ihm gestorben sind, wird dieser alte Dungeon durch die Wüste getragen, einen letzten Ruheort für alle suchend, den es nicht geben wird.

    Lizenz: CC BY-SA 4.0

  • 1W20 Bräuche zur Wintersonnenwende

    Idee: nEw bEE (Michael)
    Autor:innen: dr_phil_nagi, Nicrey/Tim, Moritz (Glgnfz), Tristan Natsirt, Jonas (asri), nEw bEE (Michael);

      1. Zur Feier der Sonnenwende wird, so wie es die Tradition vorsieht, ein Theaterstück aufgeführt.
      2. Zur Feier des Tages darf kein Schwein geschlachtet werden. Es muss zum Altar gebracht und dann unter rituellem Gesang freigelassen werden.
      3. Abends werden leere Schüsseln vor das Haus gestellt. Über Nacht gehen Kinder verkleidet umher und verteilen anonym Geschenke, Leckereien und Ähnliches in die Schüsseln.
      4. Zur Feier des Tages werden Kleinkriminelle freigelassen. Sie erhalten eine sehr strenge Bewährungsauflage und müssen unbedingt mindestens 18 Monate sozial tätig sein, z.B. in sozialen Einrichtungen oder Krankenhäusern.
      5. Der Tempelvorsteher muss allen Bewohnerinnen und Bewohnern die Haare kämmen.
      6. Vor Sonnenaufgang bricht der Wirt auf, um sich im Wald zu verstecken. Alle Getränke kosten in der Schenke nur die Hälfte, wenn der Wirt vor Sonnenuntergang gefunden werden kann.
      7. Es wird in vollkommener Stille getanzt.
      8. Ein gebürtiges Mitglied aus jeder Gemeinschaft wird in die Ferne geschickt, um sich einer anderen Gemeinschaft anzuschließen. Es darf nie mehr zurückkehren.
      9. Alle Türen werden entriegelt. Niemandem wird der Eintritt verwehrt.
      10. An den drei Tagen um die Wintersonnenwende erzählen die Kinder morgens der ganzen Familie, was sie nachts geträumt haben.
      11. Alle kommen zusammen und werfen einen Stein soweit sie können. Die Besitzerin oder der Besitzer des mittleren Steins wird Ortsvorsteherin oder Ortsvorsteher im nächsten Jahr.
      12. Am ersten Tag nach der Wintersonnenwende gibt es Kuchen, der eine seltene Frucht enthalten muss. Wer von dem Kuchen isst, wird den Winter gut überstehen – so heißt es.
      13. Vierzehn Tage vor der Wintersonnenwende und sieben Tage danach dürfen sieben Tage lang keine süßen Speisen gegessen werden, außer man teilt sie mit den Armen und Bettlern der Stadt, und zwar gerecht, so dass jeder satt wird.nWer sich nicht daran hält, wird ganze 4 Wochen in den Turm bei Wasser und Brot gesteckt. Außerdem muss er dann ein Jahr in einer Wohltätigkeitseinrichtung arbeiten und bekommt selber keinen Lohn.
      14. Elf Tage und Nächte lang darf man nur aus dem Bett aufstehen, wenn Sterne am Himmel zu sehen sind. Vorräte und Nachttöpfe stehen neben allen Betten bereit.
      15. Am großen Baum in der Mitte des Dorfplatzes hinterlassen Erwachsene bei Sonnenuntergang einen blutigen Fingerabdruck auf der Rinde, der böse Geister, die das Dorf heimsuchen, in den Baum bannen soll.
      16. Am Tag vor der Sonnenwende, am Sonnwendtag und am Tag danach ist es in diesem Dorf Brauch, dass man sich nicht wäscht. Dies soll böse Geister, aber auch Tiere und Diebe fernhalten. Nun ja, Diebe hat es bisher immer ferngehalten, aber auch jeglichen anderen Besuch, der nicht mit dieser Tradition vertraut war.
      17. Traditionell wird 20 Tage vor dem Sonnwendtag mit dem Bau eines 20 Fuß (oder Meter nach SL-Belieben) hohen Ikosaeders (20-seitiger Polyeder) begonnen, der am Sonnwendtag mit dem letzten Teil von einem zuvor ausgewählten Kind vollendet wird. Es werden immer unterschiedliche Materialien verwendet. Die fertigen Polyeder schmücken das hiesige Schloss.
      18. An den drei kürzesten Tagen werden öffentliche Spiele ausgetragen. Es gibt keine großen Gewinne, aber es wird viel gelacht. Klassische Spiele sind der Staffellauf mit rutschiger Eisfläche, der Purzelbaum über ein Fass und das Schneestapeln (bei dem mindestens fünf Leute versuchen, sich aufeinander zu legen).
      19. Alle treffen sich im Dunkeln mit einer Lichtquelle auf dem zentralen Ort. Während sie gemeinsam singen, laufen sie alle sternförmig auseinander. Wer die anderen nicht mehr hören und sehen kann, löscht ihr/sein Licht und kehrt schweigend zurück. Sprechen oder singen darf man erst wieder ab dem nächsten Tagesanbruch.
      20. Am Sonnwendtag ist es Brauch, dass sich alle im Dorf gegenseitig beschenken.

    Lizenz: CC BY 4.0