Kategorie: Zufallstabellen

  • 1W8 paranormale Übernachtungsmöglichkeiten, die der königlichen Familie vorbehalten sind

    Idee: Zufällig generiert mit: 4WIrgendwas Ideen für Steinbruchtabellen
    Autor:innen: Nicrey/Tim, Tristan Natsirt, nEw bEE (Michael), dr_phil_nagi

      1. Im untersten Stockwerk des Bunkers „Neo-Genesis“, leben Echos alter Zeiten weiter in Formen von Bildern und Stimmen, die in Träumen erscheinen. Das Übernachten in diesen Räumen soll zu sinneserweiternden Erfahrungen und Erkenntnissen führen. Aber auch zu Erkenntnissen, die die Machtverhältnisse erschüttern könnten! Momentan ist der Seherprinz der einzige, der die Räume benutzen darf.
      2. Das weiße Schloss: Es wird so genannt, weil es tatsächlich unnatürlich Schneeweiß ist, während der Rest um das Schloss normale Farben hat. Keiner hat das Schloss je betreten, da es der königlichen Familie gehört. Nicht ein mal Diebe und andere Wegelagerer, auch keine Tiere, haben das Schloss in den letzten 1111 Jahren besucht und auch Pflanzen scheinen nicht dort zu wachsen . Sogar Vögel scheinen es zu meiden über das Schloss zu fliegen; man hört auch absolut nichts, wenn man sich dem Schloss auch nur auf eine Meile nähert. Die königliche Familie hat bisher jedem 1000 Goldmünzen ausgelobt, wenn er oder sie auch nur eine Nacht darin verbringt und erzählt, was da los ist. Bisher mußte das Geld noch nicht ausgezahlt werden, denn viele sind zwar hingegangen, aber keiner kehrte zu der königlichen Familie zurück.
      3. In der Ruine des alten Schlosses wachen Agenten aus Nanosand darüber, dass nur Menschen von königlichem Blut dort übernachten. Sie haben die Gestalt von verstorbenen Herrschern, deren Bilder zum Teil noch in der Ruine zu finden sind. Wer es dennoch wagt, in den Gemäuern zu übernachten, wird von den Nanoiden assimiliert.
      4. Der graue Ort: für die Königsfamilie ist es nur ihre „Herberge“, wenn sie in die südlichen Ländereien unterwegs ist oder von da kommt, um zu übernachten. Keiner hat jedoch jemals gesehen, dass die Familie irgendwo einkehrt, sondern sie verschwinden immer an ein und dem selben Ort plötzlich und unerwartet und tauchen dann auch plötzlich und unerwartet Stunden, Tagen, Wochen, Monate oder gar Jahre später wieder an genau dem selben Ort auf. Sie selbst scheinen dann immer, wie als seien sie eben grad dort verschwunden und um keinerlei Zeit gealtert zu sein. Der Ort wird von den Einheimischen immer nur „Der graue Ort“ genannt.
      5. Das Etwas ist ein garnicht so leicht zu beschreibendes Etwas im Wald um das Dorf Murus, was in der Elfensprache Mauer bedeutet. Es taucht immer dann auf, wenn die königliche Familie, welche das Dorf beschützt, das Dorf verlässt und begleitet sie. Es sieht aus wie ein einfaches Bauernhaus aber nur nach der Form, denn es hat weder Fenster noch Türen. Zumindest sind diese nirgends zu erkennen. Immer wieder verschwindet die königliche Familie, aber man kann dann von diesem Etwas Laute vernehmen, wie als wenn sich Leute in einem Haus unterhalten würden, man aber nicht versteht, was sie sagen. Immer dann, wenn dies geschieht, scheint um das Dorf eine Schutzwand zu sein, welche jegliches Böse vom Dorf abhält. Bis heute ist dem Dorf, seinen Bewohnern und Gästen nie etwas Schlimmes passiert. Die Ernten sind sogar immer die Besten und immer besser als zuvor. Das Vieh gibt die beste Milch, die beste Wolle, das beste Fleisch, den besten Dung.
      6. Der Spiegelturm ist ein beeindruckendes Bauwerk in einer anderen Welt. Das Gebäude hat keine Fenster oder Türen nach außen und kann daher nur durch Portale in Spiegeln betreten werden. Diese Durchgänge befinden sich in den Herrschaftsgemächern. Im Turm sind die Räume akkurat gespiegelt gebaut und eingerichtet. Die Portale sind nur bei ausreichendem Licht funktionsfähig. Dadurch wurde der Turm während der Nacht zu einem sicheren Ort, an dem man sich vor Attentätern verbergen und ungestört schlafen konnte – manchmal sogar mit einer Affäre. Eine enge Treppe außerhalb der Räume verbindet diese Gemächer im Turm. Seit die Sonne verdunkelt wurde, sind die Portale nur noch selten funktionsfähig. Doch es scheint, als ob sich ein düsterer Schatten, ein uraltes und bösartiges Wesen, im Turm eingenistet hat. Seine finstere Aura wird mit jedem Tag intensiver, und es versucht, in unsere Welt überzutreten.
      7. Das Immerda ist eine Wohnung, die in jeder Stadt in identischer Ausfertigung existiert. Sie soll den Reisenden das Gefühl eines Zuhauses geben. Allerdings sollen auch schon Reisende in der falschen Stadt aufgewacht sein.
      8. In den schwebenden Kristalltürmen des Himmelslichts, hoch über den Wolken, liegt die „Silbertraumresidenz“. Nur für die königliche Familie zugänglich, bietet sie übernatürlichen Luxus. Die Zimmer sind mit träumenden Teppichen ausgelegt, die Erinnerungen zum Leben erwecken. In den Spiegeln offenbaren sich vergangene Geheimnisse. Ein geisterhafter Butler erfüllt Wünsche im Flüsterton, während die Betten von Lichtgeistern gemacht werden. Doch jede Nacht birgt unerklärliche Phänomene, die die königliche Familie in eine Welt zwischen Traum und Wirklichkeit entführen.

    Lizenz: CC BY-SA-NC 4.0

  • 1W22 Namen für seltsame Zaubernde

    Idee: Nicrey/Tim
    Autor:innen: Nicrey/Tim, Tristan Natsirt, nEw bEE (Michael), dr_phil_nagi, Jonas (asri)

      1. Therakaph, der den Mond anstarrt
      2. Gobbledook, der Kauderwelschzauberer
      3. Raffzar, der gierige Adlige
      4. Whizzletongue, der Wortverdreher
      5. Günther, Bezwinger der Schatten
      6. Gangwolf, der Wermensch
      7. Therwal, der unmusikalischste.
      8. Nigphali, der Zahlenverdreher
      9. Rosenschön, die Dornenhexe
      10. Almari, die Muschelflüsterin
      11. ?ch?m, der nuschelnde (sein name konnte nicht wirklich verstanden werden)
      12. Snickerdoodle, der Keksbeschwörer
      13. Dhehbheh, die Unzuverlässigste
      14. Phasil, der Einsilbige
      15. Umumzu, die Zehennagelhexe
      16. Notz, genannt die Geleerte, die mit dem 100-Meilen-Blick
      17. Kederfiel, der, der seine Zaubersprüche verdreht aufschreibt.
      18. Kilim, der Gelbgrüne (der fast alles aus Gräsern und Harn mixt)
      19. die alte Al-Febat, die die tödlichsten Gifte anrührt und immerzu kichert
      20. Heigschwöfer, der schweigsame
      21. Bonus: ….., der Namenlose
      22. Bonus: Der, dessen Namen man nicht sagt.n

    Lizenz: CC BY-SA-NC 4.0

  • 1W20 Gründe, warum die Mönche mit der Abschrift des Buches noch nicht fertig sind

    Idee: dr_phil_nagi
    Autor:innen: dr_phil_nagi, Nicrey/Tim, Moritz (Glgnfz), Tristan Natsirt, Jonas (asri)

      1. Ein Mönch ist bei der Abschrift eines Buches wahnsinnig geworden.
      2. Die Klosterkatze hat die Abschrift zerfleddert.
      3. Mysteriöserweise kamen die letzten Krämerlieferungen mit Tinte nicht an.
      4. Das Original wurde nach der Hälfte gestohlen.
      5. Die Schrift des Manuskripts verschwimmt immer wieder vor Augen und setzt sich neu zusammen.
      6. Eine Kerze ist umgefallen und es gab einen Brand in der Schreibkammer.
      7. Irgendwer oder irgendwas vernichtet über Nacht immer die komplette Abschrift des Tages.
      8. Leider ist der Abschreibe-Mönch schusselig und er kippt die Tinte immer wieder um. Leider auch immer über die Abschrift, so dass er ständig von Neuem anfangen muss.
      9. Beim Schreiben eines bestimmten Wortes fängt das Manuskript jedes Mal Feuer.
      10. Die Mönche haben das Buch, welches sie abschreiben sollen, noch nicht erhalten, ob wohl man es schon vor ewiger Zeit in Auftrag gab.
      11. Ein Mönch hat das Original gestohlen und ist mit dem Manuskript geflohen.
      12. Die Inquisition ist auf das Buch aufmerksam geworden und hat es beschlagnahmt.
      13. CN: körperliche Gewalt Ein Mönch wurde in der Schreibstube geköpft. Sein Blut hat den Originaltext unleserlich gemacht.
      14. Beim Abschreiben einer bestimmten Passage verwandeln sich die Schreibfedern immer in Vögel. Wenn man die Passage überspringen und beim nächsten Abschnitt weiterschreiben will, zerfällt der Federkiel zu Knochenstaub. Die Mönche halten die Vorlage/den Text für verflucht und weigern sich, es immer wieder zu versuchen.
      15. Der Text kann nur auf Leder/Haut von ungeborenen Mantikoren geschrieben werden. Auf anderen Schreibmaterialien verschwindet die Schrift.
      16. De Mönche , welche das Buch zum Abschreiben bekommen haben, können weder lesen noch schreiben. Da sie ein Schweigegelübde abgelegt haben und nur alle 3 Monate je ein Wort sagen, ist erst nach ewiger Zeit heraus gekommen, dass dies das falsche Kloster ist. Man weiss eider auch nicht, wo die anderen Mönche leben.
      17. Die Mönche streiken, weil das Bier rationiert wurde.
      18. Der Bote, der das Original bei den Mönchen abgegeben sollte, hat es leider verloren und sucht es nun. Die Mönche helfen tatkräftig mit.
      19. Alle Pergamente, auf die der erste Buchstabe des Textes übertragen wird, greifen den schreibenden Mönch an, wickeln sich um seinen Kopf oder versuchen in seinen Mund einzudringen.
      20. Das Buch, welches abgeschrieben werden soll, weigert sich, gelesen zu werden. Es ist bisher keinem gelungen, das Buch zu lesen. Jeder der es versuchte, bekam unglaubliche Angst und Schmerzen, oder wurde wahnsinnig.

    Lizenz: CC BY-SA-NC 4.0

  • 1W10 magische VHS-Kurse (ZZZ-Auszug)

    Auszug aus Codex C, der dritten Ausgabe des Steinbruch-Zines. Ihr bekommt den gedruckten Codex C im Pen-Paper-Dice.de-Shop.

    Idee: Jonas (asri)
    Autor:innen: Nicrey/Tim, Jonas (asri), René Kremer (Pen Paper Dice), Seba, Nym/Katha

      1. Schutzzauber stricken: In diesem Kurs lernt man, wie man Socken strickt und einen Anti-Stolper Zauber hineinwirkt. Mit dabei sind unter anderem Rupert, ein zausliger Rentner, der noch ein handgemachtes Geschenk für seine Enkelin braucht, Mathilde, die schon beim ersten Treffen mit dem dritten Paar Socken fertig wird und trotzdem die ganze Zeit redet, und Kursleiterin Maya, die für Interessierte auch noch Flüche stricken lehrt (dann natürlich bei ihr daheim und nur unter der Hand).
      2. Golem-Töpferkurs: Mit Lehm, Töpferscheibe und magischem Pergament lernt man hier, wie man sich seinen eigenen kleinen Haushaltshelfer töpfert. Kursleiter Herr Miler (alt, Optimist, sehr höflich) hat am ersten Kurstag vorschnell versprochen, dass jeder Kursteilnehmer am letzten Kurstag mit seinem ersten Küchengolem heimgehen wird. Diesem Versprechen stehen leider die arthritischen Hände von Frau Löwental (sauer auf ihre „unnützen“ Finger, hat immer für alle Gebäck dabei, in Herrn Miler verliebt) sowie die Zwillinge Ava und Manon (energiegeladene 10-Jährige, versuchen dauernd ihre Golems dazu zu bringen, einander zu vermöbeln) im Weg.
      3. Zauberhafte Stadtrundgänge: Kursleiterin Helga Olschlager (klein, rundlich, Energiebündel) bietet jeden dritten Sonntag (außer bei schlechtem Wetter) Rundgänge zu den besonders magischen Orten der Stadt an. Von der tausendjährigen Eiche im Stadtpark bis zum alten Marktplatz, auf dem früher Hexenverbrennungen stattfanden, ist alles dabei. Auch immer dabei ist Otfried Müller, der sich einen Spaß daraus macht, es überall ein bisschen spuken zu lassen und damit die anderen Teilnehmer zu erschrecken.
      4. Anti-Technik-Kurs: Mit vom Kursleiter Zornbrecht Becker (klein, haarig, wütend) eigens für diesen sehr teuren Kurs hergestellten Zauberstäben können die Teilnehmer Feuerbälle auf allerlei technische Geräte – zum Beispiel Computer, Kaffee-Vollautomaten oder Mobiltelefone – schießen. Immer dabei ist Jens Vorwerk, CEO eines renommierten IT-Security-Unternehmens.
      5. Mara Weiden ist noch nicht in Rente, wurde aber trotzdem von ihren Enkeln zum „Magieauffrischungskurs für Senioren“ geschickt, da sie sich ständig über die gerappten Ritualzauber beschwert. Der Kurs bietet nämlich neben einem generellen Auffrischer in Sachen Magie und Regeln auch eine Einführung in neue Trends des Zaubern. Mit dabei sind Rolf und Udo, ein älteres Ehepaar, die direkt nach dem entsprechenden Treffen das Dämonenbeschwören via Smartphonebatterie ausprobieren und dabei eine jugendliche Freude an den Tag legen.
      6. Im Workshop „Einfach mal Entzaubern“ geht es um die Rückkehr zum Leben ohne Magie und die Entspannung, die damit einhergeht. Hier berichten die Teilnehmer:innen, welchen Alltagsaktivitäten sie ganz ohne Magie nachgegangen sind, vom Abwasch bis zur Nutzung nicht-magischer Verkehrsmittel. Kursleiterin Diana, die schon seit Jahren fast amagisch lebt, bietet außerdem ein dreiwöchiges Entzauberungscamp an.
      7. Aurora Romano (talentiert, schüchtern, zierlich) leitet „Die Magie der Musik„. In diesem Workshop lernen die Teilnehmenden von der Virtuosin nicht nur das zu ihnen passende Instrument zu finden, sondern auch eine Alternative zu ihren Zauberstäben mit der umstrittenen Notenmagie und vielleicht sogar ein neues Lieblingshobby.
      8. In „Große Macht und Große Verantwortung“ lehrt Joshua Messing (zittrig, hoffnungsvoll, eiserner Blick) die Auswirkungen mächtigerer Magie. Die Kursteilnehmenden bereisen mit ihm verschiedene Orte, wo die Nebeneffekte des Einsatzes von Magie in der Umwelt spürbar wurden. Er zeigt ihnen ausgetrocknete Flüsse, tote Wälder, selbstbewusste Städte und seine persönliche Scham: Ein Dorf voller lebendiger Menschenskelette, die ihn freundlich grüßen. Mit Ernst und Inbrunst vermittelt Joshua, dass der Einsatz von Magie immer einen Tribut fordert. Wer etwas nimmt, muss etwas geben.
      9. Frau Dr. Auhammer (rundlich, muskulös, hält sich für poetisch) bietet „Basteln und Batik – Bewegte Beschwörungen“ an. Im Kurs werden mit Papier, Schere und Klebstoff einerseits, mit Stoffen und Textilfarben andererseits magische Artefakte gestaltet, die sich bewegen. Die Papierbrieftauben sind ein beliebter Klassiker. Bislang eher experimentell sind die Batiken, die Kleidungsstücke bequemer, wärmer oder kühler machen sollen. Dr. Auhammer ist verärgert über Herbert Gwanz, der versucht, Papiergreifvögel zu basteln, die Briefe abfangen, und neidisch auf Elfriede Kleins Batikmuster, deren langsame Tänze auf den Stoffen unbestreitbar am schönsten sind.
      10. Holleri cadabra, hollera du sala bim! In Erwin-Michael „Ermi“ Schnackleders Jodelkurs lernen die Teilnehmenden, die hohen Worte der Macht fehlerfrei und mit der nötigen Inbrunst zu intonieren. („Zwerchfell!“, ruft Ermi immer.) Jasmin Lehmann, Ömer Kemal und Sibylle Weiß wohnen in verschiedenen Mietblöcken in derselben Straße und üben jeden Abend das Gelernte auf ihren Balkons.n

    Lizenz: CC BY 4.0

  • 1W12 bemerkenswerte Bäume (für Wildnisabenteuer)

    Ungewöhnliche Bäume, welche den Spieler:innen die Orientierung erleichtern – und selber Teil von Abenteuern sein können.

    Idee: dr_phil_nagi
    Autor:innen: dr_phil_nagi, Nicrey/Tim, Tristan Natsirt, Nym/Katha

      1. Die Wegweiser-Palme
        Sie weist jedem wortwörtlich den Weg, in dem sie den Weg als Lied singt
      2. Eine knorrige Eiche, in deren Rinde die SCs die Gesichter von Verstorbenen zu erkennen glauben.
      3. Eine grosse Trauerweide wiegt sich im Wind. Wanderer vergangener Tage haben an ihr Glücksbringer angebracht: Kleine Stoffschleifen in allen Farben, hölzerne Mobiles und Windspiele hängen überall.
      4. Die gespaltene Buche auf dem Hügel wurde einst von einem Blitz getroffen und nur der zweigespaltene Stamm steht noch. Der Blitz hat Muster in der Rinde hinterlassen und manch einer behauptet, darin die Zukunft lesen zu können, oder dass es eine Schatzkarte sei. Und tatsächlich sieht das Muster fast wie gewollt aus. Ob da was dran ist, sei dahingestellt, aber zur Orientierung dient der einzigartige Baum allemal.
      5. Die unsichere Palme zeigt mit ihrer Krone den Weg. Da sie sich aber unsicher ist, ob es der richtige Weg ist, zeigt sie immer nach und nach in alle Richtungen. Dafür entschuldigt sie sich auch immer. Aufmerksame Reisende erkennen aber den richtigen Weg, und bedanken sich. Wenn man unhöflich ist und sich nicht bedankt, stolpert man über die Wurzeln des Baumes und verletzt sich schwer.
      6. Ein versteinerter Baum. Es heißt, in seinem Stamm wächst ein mächtiges Juwel. Jedoch: wenn der Baum verletzt wird, so wird ein großes Unglück über die Region kommen.
      7. Eine mächtige Tanne. Die Vögel auf dem Baum zwitschern vergessene Lieder aus der alten Zeit.
      8. Es wird gemunkelt, das die Seele einer Hexe in den alten Henkersbaum gefahren ist, als diese hier vor vielen Jahren zu unrecht gerichtet wurde. Das Rauschen des Windes im Blätterdach klingt wie ein anklagendes Wispern und Reisende, die daran vorbeikommen, müssen unwillkürlich an diejenigen denken, denen sie Unrecht getan haben.
      9. Der Schlagbaum
        Versperrt jedem den Weg. Es ist unmöglich das dichte Wurzelwerk zu zerschlagen oder anderweitig zu vernichten. Aber man kann es öffnen in dem man den Namen desjenigen sagt, der als letzter den Baum passiert hat.
      10. Ein kränkliches Bäumlein auf der Mitte einer Lichtung. Im Umkreis von 50 Metern wächst keine andere Pflanze außer dem Baum.
      11. Zwei Bäume, deren Äste miteinander verwachsen sind. Es heißt, wenn die Bäume getrennt werden, werden die Einwohner:innen des nahegelegenden Dorfes in Streit auseinandergehen.
      12. Ein Baum aus dem eine Quelle entspringt. Dem Wasser wird eine heilsame Wirkung nachgesagt.
      13. Bonus: Der Baum des rechten Pfades.
        Der Baum steht einsam umflosssen von einem Bächlein mit klarem Quellwasser.nEr spendet jedem seine Früchte und natürlich auch das Wasser, was um ihn fliest.nWer es aber versäumt, den Baum mit Wasser, gern auch mit dem, welches um ihn fliest zu gießen und wer es versäumt, ihn zu düngen, gern auch mit Resten seiner Äste Blätter und oder Früchte, der verläuft sich und kommt immer nur noch bei dem Baum an solang bis er dem Baum auch seinen Respekt und Tribut zollt und ihn gießt und düngt. Danach hat man sich zu bedanken und der Baum zeigt einem den Weg entweder durch zeigenden Äste oder durch Laub. Bedankt man sich nicht, verläuft man sich ebenso.

    Lizenz: CC BY-SA-NC 4.0