Kategorie: Zufallstabellen

  • 1w20 schändliche Schurken und ihre perfiden Pläne

    Idee: Seba

    Autor:innen: Seba, Tristan Natsirt, Nym/Katha, kagozaiku

      1. Herzog Zornbrecht heuert heimlich Söldner und Banditen an, die das Reich bedrohen sollen. So will er sich in der Adelsrepublik als Retter aufspielen und zum Monarchen werden.
      2. Der Waffenhersteller Atlas Corp. Ltd. bezahlt beide Seiten eines großen Bandenkriegs, um „normale“ Bürger zu Kunden zu machen. „Die Gewalt in den Straßen nimmt zu! Schützen Sie Ihre Liebsten mit halbautomatischen Feuerwaffen! Jetzt bei jedem Kauf mit einem Gratis-Magazin Explosiv-Munition!“
      3. Ein mysteriöser Kult, bekannt als die „Schattenschleier“, entführt und hypnotisiert einflussreiche Persönlichkeiten der Stadt, um sie als Marionetten zu kontrollieren. Ihr Ziel ist es, Chaos und Unruhe zu stiften, während sie im Schatten agieren und ihre wahren Absichten verschleiern.
      4. Eine weltweit agierende Tech-Firma, bekannt als „Digitale Schatten“, entwickelt heimlich eine fortschrittliche KI, die in der Lage ist, menschliche Verhaltensmuster zu analysieren und zu manipulieren. Sie plant, diese KI in sozialen Medien einzusetzen, um gezielt Desinformation zu verbreiten und politische Unruhen zu schüren, um von der entstehenden Instabilität zu profitieren und ihre eigenen Ziele zu erreichen.
      5. Mater Weißbrand ist steinalt und lenkt die Geschicke des Nordends von ihrem gemütlichen Kaminzimmer aus (- selbstverständlich mit flauschiger, weißer Katze auf dem Schoß) . In der Öffentlichkeit ist sie als Wohltäterin des nach ihr benannten Waisenhauses bekannt, doch in Wirklichkeit nutzt sie „ihre kleinen Elstern“ für Diebstahl, Spionage und Schmuggel. Ihr nächster Coup zielt auf das Erbe von Professor Bilius ab, den sie sicherlich dazu bringen kann aus reiner Herzensgüte sein Testament zu Gunsten der armen Waisen zu ändern… möge er noch lange leben…
      6. Mafiaboss Klaus „Der Schattenmeister“ Müller plant, die Kontrolle über die organisierte Kriminalität in Europa zu festigen. Er schmiedet ein Netzwerk aus korrupten Politikern und hochrangigen Beamten, um seine Macht zu erweitern. Unter dem Deckmantel von legalen Geschäften wie Immobilien und Finanzen infiltriert er die Wirtschaft, während er gleichzeitig rivalisierende Banden ausschaltet. Sein Ziel ist es, ein unantastbares Imperium zu errichten und im Verborgenen die Fäden zu ziehen.
      7. Kiera Zand führt einen scheinbar noblen Bauernaufstand gegen eine feudale Regierung an. Tatsächlich hat sie einen dunklen Pakt geschlossen und wird mächtiger, wenn Leute gewaltsam umkommen. Blut für den Blutgott.
      8. Garaan, die Tausend Stimmen, stiehlt mächtigen Magiern ihre Seelen und ihre Zauberkraft. Außerdem kann er/sie/es die Gestalt der Opfer annehmen.
      9. Hranndar Khan – Anführer der Nomaden aus den nördlichen Steppen – sieht Zivilisation, Bildung und moderne Ethik als Schwäche an, die den Geist vergiftet. Bewohner der südlichen Reiche taugen nur zum Tribut zahlen oder als Sklaven.
      10. Nachdem der König ohne Erben gestorben ist, hat die Kirche kommissarisch die Herrschaft übernommen. Großinquisitor Aldun Trav hat nicht die Absicht, diesen Zustand zu ändern. Außerdem wird er alle Sünde mit Stumpf und Stiel ausrotten.
      11. Als Strafe für seine Verbrechen und rücksichtslosen Experimente wurde Ashantir unwiderruflich von der Quelle der Magie getrennt. Aus Rache plant er, die Quelle vollständig zu vernichten, doch sie hält die Welt in den Angeln.
      12. Weil sie sich gegen das Oberhaupt der Götter auflehnte, wurde der Sturmfürstin Karlee ein Großteil ihrer Macht genommen und sie wurde in die Welt der Sterblichen verbannt. Doch sie hat noch immer Anhänger, die ihren Rachefeldzug unterstützen.
      13. Ignatz Graugrund klaut Helden einfach gerne ihre besonders mächtigen magischen Gegenstände. Sein ultimatives Ziel ist es, lachend seinen Schnurrbart zu zwirbeln.
      14. Die Biblionäre sind eine alt ehrwürdige Gemeinschaft aus steinreichen Antiquar*innen. Sie haben sich dem Sammeln wertvoller Bücher verschrieben, die sie ihrer strikt unter Verschluss gehaltenen Privatbibliothek einverleiben. Die Biblionäre ziehen ihre Macht aus dem uralten Wissen gefährlicher Bücher und würden beim Aufstöbern neuer Schätze buchstäblich über Leichen gehn.
      15. Der charismatische Gangsterboss Heinrich „Der Gönner“ Müller inszeniert sich als moderner Robin Hood, der sich gegen die „korrupte Elite“ stellt und den Armen hilft. Doch hinter der Fassade des Wohltäters verbirgt sich ein perfider Plan: Müller nutzt sein öffentliches Image, um sich in die Gunst der Bevölkerung zu bringen, während er gleichzeitig seine eigene Machtbasis stärkt. Er finanziert seine „Wohltätigkeitsorganisation“ durch Erpressung und Drogenhandel, um sein imperiales Verbrecherimperium zu festigen und die Stadt unter seine Kontrolle zu bringen.
      16. Die raffinierte Gaunerin Clara „Die Schattenspielerin“ Weber startet eine Serie von spektakulären Raubüberfällen auf Unternehmen, die sie als „Umverteilung des Reichtums“ inszeniert, ähnlich wie Robin Hood. Doch hinter ihrer scheinbaren Großzügigkeit verbirgt sich ein perfider Plan: Clara nutzt die Ablenkung durch ihre „heldenhaften“ Taten, um sensible Daten und Geheimnisse zu stehlen, die sie dann auf dem Schwarzmarkt verkauft. Während sie sich als Wohltäterin ausgibt, nutzt sie ihre Beute, um ihre eigene Macht und Kontrolle zu erweitern, indem sie sich in die höchsten Kreise der Gesellschaft einschleicht und ihre Konkurrenten manipuliert.
      17. Die rätselhafte und zurückgezogene Figur namens Alex „Der Phantommeister“ Schwarz ist eine Legende in der Welt der Kriminalität. Jeder glaubt, dass er der kriminellste Mann überhaupt ist, aber in Wirklichkeit ist Alex ein brillanter Tüftler und Ingenieur, der sich auf die Entwicklung hochentwickelter Sicherheitssysteme spezialisiert hat. Seine scheinbar kriminellen Aktivitäten sind tatsächlich Simulationen und Tests, um die Schwachstellen seiner eigenen Sicherheitstechnologien zu identifizieren und zu verbessern. Während die Welt ihn fürchten mag, weiß nur eine Handvoll Eingeweihter die Wahrheit über die wahre Identität des Phantommeisters.
      18. Unternehmer Lester Griet hat einen Weg gefunden, der Erde Magie zu entziehen und mit dieser Energie Maschinen und Waffen anzutreiben. Das stört zwar die Magier, und magische Kreaturen wie Nymphen und Dryaden sterben aus, aber die haben eh nie viel zum Profit beigetragen.
      19. n den Schatten der Stadt agiert ein mysteriöser und schwerstkrimineller Taktiker, bekannt als „Der Phantomstratege“. Diese Figur hat eine Reihe von anspruchsvollen und gewaltigen Verbrechen begangen, darunter spektakuläre Banküberfälle, Hackerangriffe auf Regierungsbehörden und das organisierte Einschleusen von Waffen und Drogen. Die Identität des Phantomstrategen bleibt ein Rätsel, und seine Motive sind ebenso undurchsichtig wie seine Methoden. Er agiert mit chirurgischer Präzision, lässt keine Spuren zurück und scheint jeden Schritt seiner Verbrechen sorgfältig zu planen. Die Behörden stehen vor einem Rätsel, wie sie diesem genialen Kriminellen stoppen können.
      20. Halgaz Berkur hat sich einen Ruf als wohltätiger Philanthrop und Heiler aufgebaut. Niemand weiß, dass die Heilmittel, die er verkauft, mit einer Substanz versetzt sind, die jeden nach dem Tod in Ghoule unter der Kontrolle Berkurs verwandeln.n

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  • 1W24 Dinge, die man in einem längst verlassenen Zug finden kann

    Idee: Jonas (asri)
    Autor:innen: Jonas (asri), Tristan Natsirt, Moritz (Glgnfz), Seba, Nym/Katha

    Post-Apokalypse: Ein alter Zug mit Personenwagen steht in der Wildnis auf überwucherten Gleisen.

      1. Ein Tagebuch mit Forschungsnotizen
      2. Eine ZeitKapsel welche nicht mehr versteckt werden konnte
      3. Ein Wasserkocher
      4. Ein antiker Liebesbrief
      5. Die Gang „Loco Motives“ mit ihrer Anführerin „DB Express“
      6. Ein abgeschlossener Koffer, der mit Handschellen am Handgelenk eines Skeletts befestigt ist
      7. Ein Erste-Hilfe-Kasten
      8. Ein Feuerlöscher
      9. Ein uralter, aber funktionsfähiger Laptop; darauf die Präsentation eines Marketingkonzepts für Damenmode
      10. Eine uralte Fahrkarte
      11. Eine Plastikkarte mit einem halb unkenntlichem Aufdruck, nur der letzte Teil ist zu erkennen: „Bank“. Auf der anderen Seite ist ein schwarzer Streifen sichtbar.
      12. Ein praktischer kleiner Hammer hängt an der Wand neben dem einzigen noch intakten Notfallfenster.
      13. Ein Streckenplan, auf dem das gesammte Liniennetz des Landes eingezeichnet ist.
      14. Eine alte Lederjacke. In der rechten Jackentasche finden sich ein paar Münzen, in der linken das zusammengefaltete Bild zweier junger Männer, die sich glücklich umarmend in die Kamera lächeln.
      15. Ein altes Gerät mit einer Antenne daran, mit Reglern und einer Skala.
      16. Fünf ermordete Personen, die in einem Abteil ihr Lager aufgeschlagen hatten. Ihre Leichen sind noch frisch.
        Bei ihnen findet ihr (würfel 1W6):
        1: Nahrung für vier Tage (für fünf Leute)
        2: ein Schweizer Taschenmessern
        3: ein Tütchen mit Pflanzensamenn
        4: mehrere Beutel mit Tee und Gewürzen – ein Vermögen wert, wenn man bereit ist, sich auf Geschäfte mit gewissen mächtigen Köpfen einzulassen.
        5: eine abschließbare Metallkassette (der Schlüssel hängt um den Hals einer Leiche). Die Kassette ist voller rostfreier Nägel und Schrauben.
        6: Eine Skizze des Zuges; vier von zehn Waggons sind abgehakt. Haben diese Leute hier nach etwas Wertvollem gesucht?
      17. Ein Würfelset (1d4, 1d6, 1d8, 1d10, 1d12, 1d20 und 1d%) aus menschlichen Knochen.
      18. Das Brettspiel Mensch ärgere dich nicht mit Figuren aus menschlichen Zähnen
      19. Ein Beutel gefüllt mit 127 Kronkorken.
      20. Ein 50-Mark-Schein der Deutschen Demokratischen Republik.
      21. Ein rostfarbenes Büchlein mit der Aufschrift „Passport“. Er gehörte einem John Milton. Der Passport ist 2000 abgelaufen.
      22. Ein Reinigungsroboter, der Ungeziefer mit einem integrierten Flammenwerfer vernichtet.
      23. Eine Unterschenkelprothese mit integriertem Flammenwerfer.
      24. Eine Steinschlosspistole, mit der vor kurzem noch geschossen wurde.

    Lizenz: CC BY

  • 1W8 Adlige mit Grund, Abenteurer anzuheuern

    Idee: Jonas (asri)
    Autor:innen: Jonas (asri), Tristan Natsirt, Nicrey/Tim

      1. Graf Tilomeon von Eichingen lebt auf dem Familiensitz Burg Eichstein und findet es äußerst schwer, mit dem Altersstarrsinn seiner Mutter Marlisa umzugehen. Besonders ihre Katzenliebe überfordert ihn, denn mittlerweile sind es mindestens 70, vielleicht schon über 100 Stubentiger auf der kleinen Burg. Anfangs nahm Marlisa gelegentlich streunende Katzen auf, aber dann fingen die Tiere an, miteinander Nachwuchs zu zeugen. Letzten Monat sind 17 Katzenbabys auf der Burg zur Welt gekommen, und Tilomeon glaubt, dass drei oder mehr Katzen gerade noch schwanger sind. Er ist an Lösungsvorschlägen interessiert.
      2. Baroness Alixandra Juliona Kim-Farrakh zu Ferrland-Mosbüttel („nenn mich Xandra“) ist 15, schwer genervt von eigentlich allem und jedem am Hof, und will dringend raus in die Welt. Ihre Väter lassen sie aber nur unter Aufsicht gehen, weshalb sie eine Abenteurergruppe sucht, der ihre Eltern vertrauen, die aber bloß nicht zu uncool und streng sein dürfen. Und ein gefährliches Abenteuer wäre für Xandra ein Bonus, bloß ihre Väter dürfen davon nichts erfahren.
      3. Das Schloss des Graf Alaric von Hohensten wurde von einer uralten Kreatur heimgesucht, die er nicht allein bekämpfen kann. Er sucht tapfere Abenteurer, um sein Land von der Bedrohung zu befreien.
      4. Das Anwesen der Herzogin Isolde von Silberwald wird von dunklen Schatten heimgesucht, die ihre Macht bedrohen. Sie heuert Abenteurer an, um das Geheimnis zu lüften und das Land zu retten.
      5. Der Freiherr vom Graudamm hat ein Biberproblem. Der namensgebende örtliche Damm wird von einem übergroßen Biber heimgesucht, der den Damm immer wieder umbauen will. Angeblich ist ein magischer Unfall für das Biberwachstum verantwortlich. Als lokaler Adliger zählt die Bevölkerung auf ihn.
      6. Esther von Estrelle streitet mit ihrer älteren Schwester Susanna von Estrelle um ihre Erbschaft. Susanna will Esther ihren Erbanteil (Ländereien und Landsitz von Niederweißenwasser) nicht überlassen und plant, die Güter notfalls gewaltsam zu übernehmen. Esther hat nicht genug Gefolgsleute; sie braucht Unterstützung, um einerseits den Landsitz zu sichern, andererseits Geleitschutz zum Hof des Herzogs, um ihre Sache vorzubringen und ihn als Richter zu gewinnen.
      7. Die grausame Witwe, Freiherrin der Furtenburg, hat ein Ansehensproblem. Ihr grausamer Spitzname und Gerüchte über den Mord an ihrem Mann, halten Reisende davon ab, ihre Furt zu benutzen und entpsrechenden Wegzoll zu bezahlen. Sie sucht Abenteurer, die entweder mehr über den Tod ihres Mannes herausfinden, um ihren Namen reinzuwaschen, oder ihr dabei helfen, ihren Ruf zu polieren.
      8. Die Brüder Garam und Kimi von Tekopale suchen Leute, die für sie einen alten Schatz mit Familienerbstücken aufspüren, der seit 100 Jahren verschollen ist. Der Schatz wurde geraubt, als die Urgroßmutter der beiden, Josy von Honkersbüttel-Tekopale, frisch verheiratet nach Tekopale umziehen wollte. Sie überlebte den Überfall auf ihren Tross, aber ihr Hab und Gut ging verloren. Nun wollen politische Gegner die Führungskraft der Brüder anzweifeln. Die Familienerbstücke wieder aufzutreiben, wäre für Garam und Kimi eine gelungene Demonstration ihres Ranges und ihrer Machtansprüche.

    Lizenz: CC BY 4.0

  • 1W8 Orte und ihre Geheimnisse

    Idee: Tristan Natsirt
    Autor:innen: Tristan Natsirt, Nicrey/Tim, Jonas (asri);

      1. Draugaborg, eine kleine Siedlung, erwacht nachts zu einer großen Stadt namens Zwenkow, einer Geisterstadt. Aus ein paar wenigen kleinen Hütten und Zelten, werden viele große Häuser und sogar ein Palast. Allerdings sind die „Einwohner“ Zwenkows Geister, die nicht wissen, dass sie Geister sind. Sie verstehen es nicht und man kann es ihnen nicht erklären. Das „Leben“ pulsiert jede Nacht. Man kann ganz normal Handel treiben.
      2. Nordheimer Warte: Diese Sternenwarte auf einer Insel im Nordmeer ist seit Jahren von Kultisten des „Nichts zwischen den Sternen“ unterwandert, die neben der wertvollen astronomischen Arbeit nach ihrem Gott und einer Möglichkeit der Kontaktaufnahme suchen.
      3. „Silberquell“: Ein malerisches Fischerdorf, von einem silbernen See umgeben. Doch nachts erheben sich verzauberte Nebel. Bewohner behaupten, dass in diesen Nebeln eine magische Brücke zu einer Spiegelwelt entsteht. Ein geheimer Kult nutzt dies, um Handel mit Spiegelwelt-Artikeln zu betreiben. Doch die Brücke verlangt zunehmend nach realen Opfern.
      4. In Domwallen, der am schnellsten wachsenden Stadt des Reiches, herrscht Fama Ki-Ju (Pronomen: en/ens), ein nonbinärer Gnom mit fantastischem Riecher für Geschäfte. Fama steht aber nicht nur hinter dem wirtschaftlichen Aufschwung Domwallens. Mit feinsten Mengen eines psychoaktiven Pheromons werden Gäste der Stadt dazu verführt, länger zu bleiben. Viele lassen sich hier nieder – und bringen ihr Kapital mit. Die einladende Stadtluft von Domwallen riecht nicht auffällig, und das Pheromon wirkt anfangs nur schwach: Ein leichtes Gefühl, dass es nett wäre, noch einen Tag zu bleiben. Allerdings entwickeln die Einwohner*innen mit der Zeit eine Abhängigkeit und wollen Domwallen gar nicht mehr verlassen. Fama ist dieser Nebeneffekt erst bewusst geworden, als ens Bedienstete sich weigerten, Geschäftsreisen in andere Städte zu übernehmen. Seitdem arbeitet en an einer verbesserten Version des Duftstoffes.
      5. Alt-Strygan ist die Hauptstadt der Splitterinseln. Es gilt als einziger sicherer Hafen für unerfahrene Seefahrende vom Kontinent. Was fast niemand weiss ist, dass sich mitten in der Stadt das „Herz der Splittersee“ befindet, das vor Urzeiten aus dem Meer gestohlen wurde. Mithilfe des Artefakts kontrolliert die Alt-Stryganische Führungselite die See erbarmungslos.
      6. Kowaltstein ist ein kleines Gehöft im Wald, etwa 2 Stunden von den nächsten Höfen entfernt. Die zwei Familien Waitlieb und Kaltmeier leben hier mit Vieh und Gesinde. Alle halten die beiden Familien für unauffällige Menschen. In Wahrheit sind es keine Menschen, sondern humanoide Gestaltwandler; die Nachkommen von Überlebenden eines Völkermords an ihrer Spezies. Ihre Gestaltwandlungsfähigkeit halten sie aus Furcht vor Anfeindung und Verfolgung geheim.
      7. Die Roten Schilde, noble Herren der Wehrenburg, kann man für Unsummen für eine sichere Überquerung des naheliegenden Gebirspasses anheuern. In Wahrheit lösen sie ein Problem, das sie selbst verursachen und sind gleichzeitig die Bande, die ungeschützte Karawanen überfällt.
      8. Das harmlose Dörfchen „Rosengrund“ ist nach außen hin unscheinbar und ein normales Dorf. Doch eigentlich existiert in dem Dorf nur eine Magieschule für „Verzauberung und Beeinflussung“, deren Studierende ihre Fähigkeiten an allen Anreisenden austesten und ihnen ein Dorfleben vorgaukeln.

    Lizenz: CC BY-SA-NC 4.0

  • 1W20 Gerüchte bei Schnee und Eis

    Idee: Jonas (asri)
    Autor:innen: Jonas (asri), Tristan Natsirt, Nym/Katha, dr_phil_nagi, OlleKnolle, Phybe, nEw bEE (Michael);

      1. Unter der Eisdecke auf dem See soll ein riesiges Schlangenmonster gesehen worden sein.
      2. Oben in den Bergen soll angeblich der Schnee- (hier Volk / Spezies eintragen) leben.
      3. Unter der dicken Schneedecke des Berggipfels soll ein großes Schiff liegen, das vor Generationen durch Wolken gesegelt kam.
      4. Schmückt man einen Schneemann mit Augen aus Bachkieseln, Armen aus Eschenzweigen und dem Hut eines Vestorbenen, wird er über Nacht lebendig.
      5. Im ewigen Eis, weit weg im Süden, soll es angeblich eine Stadt geben, in welcher alle Verstorbenen leben.
      6. Wer einen Ring aus rotem Gold und Eisen trägt, wird auch die tiefste Kälte nicht mehr spüren.
      7. Man erzählt sich an besonderen Tagen, dass es angeblich mal eine Zeit gab, in der der schöne Schnee nicht immer da gewesen sei, sondern nur an bestimmten sogenannten Jahreszeiten, und dass man einst das Jahr in 4 oder 5, da ist man sich nicht mehr sicher, verschiedene sogenannte Jahreszeiten teilte.
      8. An den rauen Küsten der Nordmeere schnitzt der Wind abstrakte Skulpturen in die gefrorenen Dünen. In den sich stetig wandelnden Formen kann die alte Skrylan angeblich Schicksal und Zukunft lesen.
      9. Einen Blatzengroll kannst du nur töten, indem du ihn mit einem Eiszapfen erstichst.
      10. Es wird behauptet, dass man Schneetrolle mit gelbem Schnee abwehren/ vertreiben könne, aber keiner weiß, wo man gelben Schnee herbekommt.
      11. Eine bestimmte Form von Schneeflocke verleiht Zauberkräfte, wenn man sie verschluckt. Und tief unten im Bergwerk leben die Eisgeister, schnitzen alle Schneeflocken und schicken sie durch die Wolken auf die Erde.
      12. Der Weg zum Tempel muss immer frei von Schnee und Eis gehalten werden, damit die Götter und ihre Getreuen den Tempel stets besuchen können.
      13. Der abgefrorene Zeh des sagenumwobenen, berühmten und mächtigen Helden Askalass hat ein Eigenleben entwickelt. Man sagt, er suche in stürmischen Winternächten nach dem warmen Licht in den Fenstern. Wenn es in so einer Nacht dreimal an die Tür klopfe, so sei dies der Zeh, der Einlass begehre, um sich zu wärmen. Lässt man ihn ein, so soll dies dem Haus und seinen Bewohner*innen Segen und Schutz in diesem und allen kommenden Wintern bringen. (Aus diesem Glauben heraus stellen die Menschen in stürmischen Nächten Laternen ans Fenster, und ungezogene Kinder, die sich bei solchem Sturm heraustrauen, klopfen dreimal an die Türen, um den Leuten einen Streich zu spielen.)
      14. Ein altes Manuskript besagt, dass im entlegenen Frosttal verloren geglaubte Eiszauberer ihre Macht wiedererlangen. Sie sollen Eiswesen beschwören, um einen ewigen Winter über das Land zu bringen. Reisende berichten von geheimnisvollen Eiskristallen, die lebendig werden und die Fähigkeit haben, Menschen zu verwandeln. Vorsicht ist geboten, denn das Tal scheint jeden Tag tiefer in eisige Magie gehüllt zu werden.
      15. Das eisige Heulen des Windes in den Schneestürmen sind die Stimmen der verschmähten Liebhaber*innen des Eishexers.
      16. Wenn du dich in einem Schneesturm verirrst, folge dem Geruch nach frischem Morgentau. Dieser führt dich zu den Reifkobolden, die dich sicher nach Hause geleiten.
      17. Die Kinder des Dorfes wissen: Wenn man zu Vollmond einen Schneeball macht und ihn erst zu Neumond wirft, wird er sein Ziel nie verfehlen.
      18. Wenn die Temperatur einen Tag und eine Nacht lang an der Grenze von Frost und Tauen bleibt, schlagen die Toten ihre Augen auf.
      19. Es hat soviel geschneit letzte Nacht – ein lautes Geräusch reicht, und eine riesige Schneelawine könnte ins Tal hinuntergehen.
      20. Jede zehntausendste Schneeflocke, die vom Himmel fällt, ist 12-eckig, da sie den Segen der 12 Götter der Menschen enthält. Jede/r, der/die eine solche Flocke mit der Zunge fangen und herunterschlucken kann, wird in Gesundheit und Zufriedenheit 120 Jahre alt werden.

    Lizenz: CC BY