Kategorie: Zufallstabellen

  • 1W10 Dankbare Dungeons (ZzZ Auszug)

    Auszug aus dem Ziemlich zufälliges Zine – Ausgabe A: Dynamische Dungeons.

    Autor:innen: René Kremer (Pen Paper Dice), nEw bEE (Michael), Jonas (asri), Nicrey/Tim;

      1. Die Gruppe erhält den Segen des Dungeons, wenn sie den letzten Schatz aus dem Gemäuer entfernt hat und endlich keine weiteren Plünderungen mehr zu befürchten sind.
      2. Das Verlies öffnet erst dann die letzte Tür, wenn alle Böden ordentlich gefegt, alle Türen frisch gestrichen und alle Fackeln entzündet sind. Dann öffnet sich die Schatzkammer.
      3. Der Vulkan droht auszubrechen und die uralten Ruinen zu zerstören. Wer die Ruinen rettet, kann sich des Dankes der Bewohner:innen gewiss sein.
      4. Grabräuber haben fünf seltene Artefakte aus dem Dungeon gestohlen. Wann immer einer der Gegenstände an seinen ursprünglichen Ort zurückgeführt wird, füllen sich die Wasserbecken mit einer flüssigen, magischen Belohnung.
      5. Die Bewohner:innen des Dungeons leiden unter einer Krankheit, die durch giftige Pilze verursacht wird. Wenn die Pilze beseitigt werden, werden die SC von den Bewohner:innen reich beschenkt und in eine geheime Ebene geführt.
      6. Der Dungeon wurde bei einem mehrtägigen Sturzregen überschwemmt. Viele Bewohner:innen/Kreaturen konnten rechtzeitig fliehen. Die oberen Ebenen sind inzwischen wieder wasserfrei, die unteren zumindest teilweise noch überflutet. Die Kreaturen kehren zurück, streiten sich auf den oberen Ebenen um Platz, reparieren die zerstörte Einrichtung und suchen Abenteuergruppen, die sich zur Schadensbegrenzung in die unteren, gefluteten Ebenen aufmachen und dort z.B. zurückgelassene Wertgegenstände sichern oder aquatische Monster beseitigen, die sich eingenistet haben.
      7. Der Dungeon wurde durch ein starkes magisches Ritual selbst mit Bewusstsein gesegnet – oder verdammt, je nachdem, wen man fragt. Die meisten sehen dieses Bewusstsein jedoch als einen bösen Teufel an, der in diesem Dungeon eingesperrt wurde. In Wahrheit jedoch bewacht der Dungeon einen wirklich wundersamen Schatz, hat aber die Schnauze voll von den ganzen Schatzjäger:innen. Wenn jemand dem einsamen Dungeon einen neuen Mitbewohner und besten Freund findet, wird das Geheimnis in seinem Inneren offenbart.
      8. Der Dungeon ist alt geworden. Der Gargoyle am Eingang beginnt zu zerbröckeln, der Mechanismus für die Speerfalle muss dringend entrostet werden und die Mimic-Truhe hat nur noch einen Zahn. Schafft es eine Abenteuergruppe, sich zum sichtlich in die Jahre gekommenen Herrscher durchzukämpfen, bietet dieser der Gruppe die Nachfolge an, um endlich in den wohlverdienten Ruhestand zu gehen.
      9. Den Dungeon und alle Lebewesen, die sich darin befinden, hat ein Magokrat verflucht. Nur wenige der Lebewesen können noch ihren Raum verlassen und durch den Dungeon wandern. Alle anderen verharren in ihrem Bereich und sind dazu verflucht, Besucher anzugreifen. Wer ihnen unterliegt, leidet zukünftig selbst unter dem Fluch. Der Fluch wird gelöst, indem man durch alle Bereiche des Dungeons geht, ohne jemanden zu töten (und offensichtlich, ohne selbst unterlegen zu sein).
      10. Der Dungeon ist eine riesige Schildkröte, deren dicker Panzer mit Gängen durchbohrt wurde. Die parasitären Bewohner dieser Gänge bohren in das Fleisch des Tieres, um wertvolle Säfte zu extrahieren, tragen den harten Panzer ab und zwingen das gigantische Wesen dazu, weiter durch die Welt zu wandern. Es wäre mehr als dankbar, wenn man diese Parasiten entfernen würde. Im Gegenzug bietet die Schildkröte altes Wissen aus längst vergangenen Tagen an, bevor sie sich zur Ruhe begibt.

    Lizenz: CC BY-SA 4.0

  • 1W10 Kriechende Krypten (ZzZ Auszug)

    Auszug aus dem Ziemlich zufälliges Zine – Ausgabe A: Dynamische Dungeons.

    Autor:innen: Nicrey/Tim, Jonas (asri), René Kremer (Pen Paper Dice), Michael (nEw bEE), Nym/Katha;

      1. Der Dungeon ist ein Riesenroboter, den die Spieler starten und steuern können.
      2. Die wandernde Ruine bewegt sich nur sehr, sehr langsam. Und doch: alte Karten verraten ihre Position nur ansatzweise.
      3. Bei jeder Mondphase verändert die Burg ihre Position. Manchmal ist sie auf der anderen Seite der Welt zu finden – und manchmal im luftleeren Raum zwischen den Sternen.
      4. Der Dungeon treibt ziellos im Meer und wird von Wasserströmungen umhergetragen.
      5. Kristallkriecher kommen nur alle paar Monate an die Oberfläche. Sie winden sich ein paar Tage über den Boden, bevor sie sich wieder durch den Fels beißen, um in der Tiefe riesige Geoden zu knacken und sich von den Kristallen zu ernähren. Wenn sie an der Oberfläche sind, kann man in diese langsamen, steinharten Riesenwürmer hineinklettern. Bergbaugewerkschaften bauen sogar kleine Siedlungen in den Eingeweiden der Kristallkriecher. Die Bevölkerung dort sucht aus den Kristallen, die der Wurm verschluckt, die besten heraus, um sie beim nächsten Auftauchen auf der Oberwelt zu verkaufen.
        Abenteuerideen:
        a) Eine Siedlung in einem Kristallkriecher wurde ausgelöscht/verlassen vorgefunden. Die SC sollen herausfinden, was vorgefallen ist.
        b) Kilbra die Gelbe hat die Kronjuwelen gestohlen und ist abgetaucht. Versteckt sie sich in dem Kristallkriecher?
        c) Ein Kristallkriecher verwüstet seit zwei Wochen einen Landstrich östlich der Hauptstadt. So lange ist noch nie ein Kriecher an der Oberfläche geblieben. Er kommt der Hauptstadt immer näher. Kann sie vor der Zerstörung gerettet werden?
      6. Zanias Feste hat bewegte Zeiten hinter sich. Sie versinkt langsam im Meer, aber zum Ausgleich ziehen die Zanianer (so die pauschale Bezeichnung des Sammelsuriums an Kreaturen, die heute Zanias Feste bewohnen) oben immer wieder neue Stockwerke hoch. Als Zania vor langer Zeit ihre Feste erbaute, wählte sie festen Grund, eine halbe Meile von der Küste entfernt. Einige Springfluten und drei Generationen später hatte sich das Meer bis an die Grundmauern herangefressen. Seitdem ist wiederum viel Zeit vergangen. Eine Zeitlang stand die Feste schief am Dünenhang – die Anbauten aus dieser Phase sind entsprechend abgewinkelt. Teils rutscht die Feste tiefer ins Meer, teils tragen die Wellen den sandigen Untergrund ab. Die alten Schießscharten wurden zugemauert, als das Wasser zu hoch kam. Neue Ebenen wurden auf das alte Gemäuer gesetzt. Der schwimmende Anbau, der je nach Tidenhub an Ebene 4, 5 oder 6 andockt, ist in den letzten 20 Jahren stark angewachsen. Die Ebenen werden jeweils gezählt von der untersten noch bewohnten Ebene – darunter liegen mehrere (mehr oder weniger) verlassene Ebenen, auf denen sich sogar die lichtscheuen, hartgesottenen Kreaturen nicht mehr sicher fühlen. Ausflüge auf diese Ebenen stellen ein eigenes Genre von Schauergeschichten, aber auch eine typische Mutprobe unter leichtsinnigen Zanianern dar.
      7. Der Turm der Träume ist aus glänzendem, durchdringend schwarzem Obsidian. Er bewegt sich und verändert sich mit dem Traum seines Herrschers. In der obersten Kuppel steht ein einzelnes Bett. Schläft jemand oder etwas dort ein und träumt von einem Ort, wird der Turm am nächsten Morgen dort stehen. Der Magier, der den Zauber einst wob, ist längst verstorben, doch andere Wesenheiten haben den Turm unter Kontrolle genommen. Wer die Geschichte kennt, fürchtet sich davor, dass eines Morgens der Turm der Träume erscheint.
      8. „Krycha“ ist eine unheilige, nacktschneckenartige Kreatur, die aus einem Mausoleum unter einem kleinen Tempel auf geweihter Erde eines Friedhofs entstanden ist. Darin wurde vor langer Zeit ein mächtiger Zauberer verbannt. Doch das Böse und die unvorstellbare Macht, die er in sich trug, waren zu stark und korrumpierten das umliegende Land. Aus dem Erdreich manifestierte sich im Laufe der Zeit die Kreatur, die nun durch die Lande gleitet und eine Spur der Verdammnis und Vernichtung hinterlässt. Zahllose Expeditionen brachen auf und versuchten, bis zum Mausoleum zu graben, um den Quell der Macht zu zerstören. Sie hinterließen unzählige Gänge und Schächte voller unaussprechlicher Schrecken im Inneren der Abscheulichkeit. Der Ursprung des Unheils im Mausoleum wirkt jedoch immer noch ungehindert seine Magie, und Krycha bringt weiterhin Verderbnis über die Lande.
      9. Das riesige Dungeongemäuer ist lebendig und wird von vielen kleinen Füßen getragen, auf denen es langsam durch die Gegend krabbelt.
      10. Auf dem Rücken all jener, die in ihm gestorben sind, wird dieser alte Dungeon durch die Wüste getragen, einen letzten Ruheort für alle suchend, den es nicht geben wird.

    Lizenz: CC BY-SA 4.0

  • 1W20 Bräuche zur Wintersonnenwende

    Idee: nEw bEE (Michael)
    Autor:innen: dr_phil_nagi, Nicrey/Tim, Moritz (Glgnfz), Tristan Natsirt, Jonas (asri), nEw bEE (Michael);

      1. Zur Feier der Sonnenwende wird, so wie es die Tradition vorsieht, ein Theaterstück aufgeführt.
      2. Zur Feier des Tages darf kein Schwein geschlachtet werden. Es muss zum Altar gebracht und dann unter rituellem Gesang freigelassen werden.
      3. Abends werden leere Schüsseln vor das Haus gestellt. Über Nacht gehen Kinder verkleidet umher und verteilen anonym Geschenke, Leckereien und Ähnliches in die Schüsseln.
      4. Zur Feier des Tages werden Kleinkriminelle freigelassen. Sie erhalten eine sehr strenge Bewährungsauflage und müssen unbedingt mindestens 18 Monate sozial tätig sein, z.B. in sozialen Einrichtungen oder Krankenhäusern.
      5. Der Tempelvorsteher muss allen Bewohnerinnen und Bewohnern die Haare kämmen.
      6. Vor Sonnenaufgang bricht der Wirt auf, um sich im Wald zu verstecken. Alle Getränke kosten in der Schenke nur die Hälfte, wenn der Wirt vor Sonnenuntergang gefunden werden kann.
      7. Es wird in vollkommener Stille getanzt.
      8. Ein gebürtiges Mitglied aus jeder Gemeinschaft wird in die Ferne geschickt, um sich einer anderen Gemeinschaft anzuschließen. Es darf nie mehr zurückkehren.
      9. Alle Türen werden entriegelt. Niemandem wird der Eintritt verwehrt.
      10. An den drei Tagen um die Wintersonnenwende erzählen die Kinder morgens der ganzen Familie, was sie nachts geträumt haben.
      11. Alle kommen zusammen und werfen einen Stein soweit sie können. Die Besitzerin oder der Besitzer des mittleren Steins wird Ortsvorsteherin oder Ortsvorsteher im nächsten Jahr.
      12. Am ersten Tag nach der Wintersonnenwende gibt es Kuchen, der eine seltene Frucht enthalten muss. Wer von dem Kuchen isst, wird den Winter gut überstehen – so heißt es.
      13. Vierzehn Tage vor der Wintersonnenwende und sieben Tage danach dürfen sieben Tage lang keine süßen Speisen gegessen werden, außer man teilt sie mit den Armen und Bettlern der Stadt, und zwar gerecht, so dass jeder satt wird.nWer sich nicht daran hält, wird ganze 4 Wochen in den Turm bei Wasser und Brot gesteckt. Außerdem muss er dann ein Jahr in einer Wohltätigkeitseinrichtung arbeiten und bekommt selber keinen Lohn.
      14. Elf Tage und Nächte lang darf man nur aus dem Bett aufstehen, wenn Sterne am Himmel zu sehen sind. Vorräte und Nachttöpfe stehen neben allen Betten bereit.
      15. Am großen Baum in der Mitte des Dorfplatzes hinterlassen Erwachsene bei Sonnenuntergang einen blutigen Fingerabdruck auf der Rinde, der böse Geister, die das Dorf heimsuchen, in den Baum bannen soll.
      16. Am Tag vor der Sonnenwende, am Sonnwendtag und am Tag danach ist es in diesem Dorf Brauch, dass man sich nicht wäscht. Dies soll böse Geister, aber auch Tiere und Diebe fernhalten. Nun ja, Diebe hat es bisher immer ferngehalten, aber auch jeglichen anderen Besuch, der nicht mit dieser Tradition vertraut war.
      17. Traditionell wird 20 Tage vor dem Sonnwendtag mit dem Bau eines 20 Fuß (oder Meter nach SL-Belieben) hohen Ikosaeders (20-seitiger Polyeder) begonnen, der am Sonnwendtag mit dem letzten Teil von einem zuvor ausgewählten Kind vollendet wird. Es werden immer unterschiedliche Materialien verwendet. Die fertigen Polyeder schmücken das hiesige Schloss.
      18. An den drei kürzesten Tagen werden öffentliche Spiele ausgetragen. Es gibt keine großen Gewinne, aber es wird viel gelacht. Klassische Spiele sind der Staffellauf mit rutschiger Eisfläche, der Purzelbaum über ein Fass und das Schneestapeln (bei dem mindestens fünf Leute versuchen, sich aufeinander zu legen).
      19. Alle treffen sich im Dunkeln mit einer Lichtquelle auf dem zentralen Ort. Während sie gemeinsam singen, laufen sie alle sternförmig auseinander. Wer die anderen nicht mehr hören und sehen kann, löscht ihr/sein Licht und kehrt schweigend zurück. Sprechen oder singen darf man erst wieder ab dem nächsten Tagesanbruch.
      20. Am Sonnwendtag ist es Brauch, dass sich alle im Dorf gegenseitig beschenken.

    Lizenz: CC BY 4.0

  • 1W10 ausgefallene Bars im Weltraum

    Idee: Jonas (asri)
    Autor:innen: Jonas (asri), Nicrey/Tim, Tristan Natsirt

    Die Kneipen am Raumhafen fühlen sich irgendwie zu ähnlich an? Es gibt mehr Möglichkeiten als das Restaurant am Ende des Universums (auch wenn Milliways natürlich endgeil ist):

      1. Die künstliche Schwerkraft in der Bar ist nicht überall gleich, und die Zonen „bewegen“ sich. Die Schwerkraft in der Sitzecke kann nach ein paar Minuten um 90° kippen, während an der Theke plötzlich Schwerelosigkeit herrscht.
      2. Das Restaurant hat Fachwerkwände und ist mit rustikalen Holzmöbeln eingerichtet, mit Kamin und Steinofen. Feuerrauch hängt in der Luft.
      3. In dem experimentellen Restaurant Andro-Eat mit dem Werbespruch „Essen wie ein Androide“ spezialisiert sich Chefkoch Imiri V2 darauf, Essen und Getränke zu servieren, die versuchen zu schmecken, als wären sie für Gourmetandroiden. Die Speisekarte beinhaltet unter anderem: Schocktails (mit einer extra Portion Bizzel durch Elektrizität), Batterreh-Braten mit Kupferknödel und Creme Brû-LED.
      4. Hot Snacks ist eine Saunalandschaft, in der es die besten Appetizer, Snacks und Cocktails gibt.
      5. Das Reality sitzt in einem billig-hässlichen Containerblock, und alle Gäste bekommen denselben Nährbrei vorgesetzt. Der Clou des Restaurant sind die VR-Brillen, für die der Wirt U.L. immer wieder neue Erlebniswelten designt, die synästhetisch bewirken, dass die graue Pampe tatsächlich je nach gebuchtem Programm anders schmeckt.
      6. NeonNexus Lounge: Die neonbeleuchtete Bar schwebt über den Dächern der Megastadt, umgeben von schwebenden holografischen Displays. Roboter-Barkeeper mixen exotische, leuchtende Cocktails, während schwebende Drohnen live Musikprojektionen erzeugen. Die Gäste, in glänzenden Anzügen und cyberpunkigen Implantaten, genießen ihre Drinks in schwebenden Gläsern, umgeben von holographischen Spielwelten. Die Atmosphäre pulsierender Energie und futuristischer Eleganz macht diese Bar zum Treffpunkt für Menschen und Androiden gleichermaßen.
      7. Willkommen in der ChronoQuartz Lounge, eingebettet in einem urbanen Dschungel aus Stahl und Glas. Hier verschmelzen organische Formen mit kühler Technologie. Die Theke besteht aus lebendigem Biometall, das auf deine Präferenzen reagiert. Statt Hologrammen tauchen dreidimensionale Kunstinstallationen aus Lichtpartikeln auf. Ein Raum-Zeit-Distorsionsfenster gewährt Gästen Einblicke in vergangene und zukünftige Stadtszenarien – eine zeitlose Oase im Puls der Metropole. Die ChronoQuartz Lounge erstreckt sich über mehrere Ebenen, jede mit einem einzigartigen Ambiente. Auf der obersten Ebene befindet sich der Nebula Sky Garden, ein schwebender Garten mit exotischen Pflanzen und einem atemberaubenden Blick auf die Stadt. Die Barkeeper, ausgestattet mit Nano-Ärmeln, kreieren Cocktails mit futuristischen Aromen, die durch molekulare Gastronomie verfeinert sind. Die Möbel sind aus intelligenten Materialien gefertigt, die sich an die Körperform der Gäste anpassen und Komfort auf individueller Ebene bieten. Die „Temporal Harmony“-Musik, eine einzigartige Mischung aus intergalaktischen Klängen und Erinnerungen vergangener Zeiten, schafft eine elektrisierende Atmosphäre. Die ChronoQuartz Lounge ist nicht nur eine Bar; sie ist ein Raum der Begegnung, an dem Zeit und Technologie eine harmonische Symbiose eingehen. Hier verschwimmen die Grenzen zwischen Gegenwart, Vergangenheit und Zukunft, während die Gäste in eine reichhaltige Welt des Geschmacks und der sensorischen Erlebnisse eintauchen.
      8. Tief im Darknet gibt es einen Ort aus gleißendem Licht, aus sich ständig selbst neu schreibendem Code. Chez Bit ist eines der bestgehüteten Geheimnisse unter künstlichen Intelligenzen. Die allermeisten intelligenten Organismen haben nie davon gehört. Selbst viele Wesen ohne organischen Komponenten kennen es nicht. Der virtuelle Raum ist ein Hinterzimmer jenseits behördlichen Zugriffs. Dereguliert, dezentral, diskret.
      9. Remnant ist eine mittelkleine Station am Rande des Trümmerfelds von Esopi II. Speisekarte und Küche sind eher unterdurchschnittlich, aber man kann auch Ein- bis Drei-Gänge-„Menüs“ bestellen, bei denen die Gänge nicht aus Nahrung bestehen, sondern aus Besuchen von Trümmern des zersplitterten Planeten.
      10. Das Wurmloch war vor 17 Jahren mal cool. Damals pendelte es zwischen den drei beschiffbaren Ports des Gimel-Yokai-Kanals, bis es die technischen Sicherheitsprüfungen nicht mehr bestand. Mittlerweile ist es angedockt an Gimel Nova, die billigere der beiden Raumstationen am Gimel-Port. Verranzt und heruntergekommen zehrt es vom Glanz vergangener Tage. Jensen (xier/xiem), dey alte Chef, hat das Wurmloch längst verkauft, kommt aber immer noch, um hier Dieselbier zu süffeln.

    Lizenz: CC BY

  • 1W20 Mordmotive

    !!! ACHTUNG !!! – !!! VIELE INHALTSWARNUNGEN !!!

    Idee: Nicrey/Tim
    Autor:innen: dr_phil_nagi, Nicrey/Tim, Michael (nEw bEE), Tristan Natsirt;

      1. CN: Mord, Gift – Der PC wurde vergiftet. Ein Fläschchen mit dem Gegengift befindet sich in den Eingeweiden des Opfers – glaubt der PC.
      2. Der Täter hat es im guten Wissen getan, um Schlimmeres zu verhindern. Die Sicherheit kommt von der Tatsache, dass er eine Aussage einer Jahrmarktswahrsagerin missverstanden hat.
      3. Es gibt kein Motiv. Der Mord geschah unter Drogeneinfluss. In Wahrheit steckt der Gärtner dahinter. Für diesen war es nur der Testlauf.
      4. Das Opfer hatte dem Täter eine epische Rüstung in einem Online-Rollenspiel gestohlen.
      5. Das Opfer hatte sich eines Verbrechens gerühmt, das ein anderer begangen hatte. Der wahre Täter will sich an dem Opfer rächen.
      6. Der Täter wollte mal wissen, wie es sich anfühlt, jemanden zu töten.
      7. CN: Kannibalismus – Der Täter hatte Hunger auf das Fleisch des Opfers.
      8. CN: Suizid – Die Täterin liebte das Opfer und wollte es mit keiner anderen Person teilen. Sie wollte sich nach dem Mord auch töten. Die Selbsttötung gelang nicht.
      9. Die Täterin wollte einmal eine getötete Person sehen.
      10. Das Opfer hatte in den Augen des Täters nie das Recht gehabt zu leben.
      11. Die Täterin (Medizinstudentin) kann sich keine medizinischen Übungspuppen leisten, also tötete sie einen Passanten.
      12. Die Täter brauchen die Körperorgane, um sie auf dem Schwarzmarkt als Spenderorgane zu verkaufen.
      13. Die Täterin tötet gern.
      14. Der Täter sammelt menschliche Herzen.
      15. Der Täter sammelt Körperteile und Organe, um sich die perfekte Braut zusammenzubasteln.
      16. Der Täter sammelt Körperteile und Organe, um sie in einem bizarren Museum auszustellen.
      17. Das Opfer war die einzige Person, welche den Täter heute nicht gegrüßt hat.
      18. Das Opfer hat den Täter ungefragt angesprochen.
      19. Der Täter dachte, das Opfer hätte ihn gebeten, getötet zu werden.
      20. CN: Suizid – Der Täter wollte sich eigentlich selbst erschießen, musste aber sicherstellen, dass die Waffe auch geladen ist und funktioniert. Deswegen testete er sie an dem Opfer.

    Lizenz: CC BY-SA-NC 4.0