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  • Artikel aus dem Ziemlich zufälliges Zine: Bewegende Bollwerke (2 von 2)

    Auszug aus dem Ziemlich zufälliges Zine – Ausgabe A: Dynamische Dungeons.

    Autor:: Nicrey/Tim

    Die Außenwelt und ihre Abenteurer*innen

    Ein großer Dungeon bewegt sich nicht durch die Welt, ohne Spuren zu hinterlassen. Seien es Abdrücke und Einkerbungen von riesigen Pfoten oder eine Schneise der Verwüstung, die plündernde Horden aus dem Dungeon hinterlassen haben.

    Wie reagieren die Lebewesen außerhalb des Dungeons, wenn sie am Horizont ein riesiges Gemäuer näher kommen sehen? Eilt der Ruf von Plünderung und Gewalt voraus, würden viele ihre Heimat evakuieren, sich verstecken oder Opfer darbringen, um Schlimmeres zu verhindern. Verkehrt der Dungeon öfter in der Region, könnte es Handelsabkommen und Abmachungen über Vorräte geben. Städte könnten mit dem Dungeon zusammenarbeiten oder sie besitzen feste Verteidigungs-maßnahmen gegen diese Art der wandernden Bedrohung.

    Wenn die Plündertrupps des Dungeons die umliegenden Dörfer plündern, ist es der ideale Zeitpunkt, die SC mit ihnen bekannt zu machen. Dörfer könnten die SC angeheuert haben, um sie vor den Plündertrupps des Dungeons zu schützen, oder darum bitten, verschwundene Personen zu retten, bevor das Gemäuer am Horizont außer Sichtweite ist.

    Wie kommen die SC in den Dungeon?

    Einen normalen Dungeon betritt man meistens durch ein Tor. Doch wie kommt man in einen Dungeon, der sich bewegt?nJe nach Geschwindigkeit kann es schwierig sein, auf das Bollwerk aufzuspringen und sich festzuhalten.nWenn Beine, Räder oder Fortbewegungsapparate des Dungeons entsprechend hoch sind, steht den SC erst einmal eine Klettertour bevor, um überhaupt einen Eingang zu erreichen.nStrukturen, die die Bewohner zum Betreten und Verlassen des Dungeons benutzen, können natürlich auch von den SC benutzt werden.nKräne, Rutschen oder Leitern bieten ideale Einstiegspunkte, falls ein Plündertrupp vergessen hat, diese zu sichern.nEin Dungeon, der öfter Halt macht, bietet ebenfalls eine Möglichkeit, sich während der Pause in das Innere zu schleichen, vorbei an den Erkundungstrupps, die den Dungeon verlassen.

    Welche besonderen Herausforderungen erwarten die SC im Dungeon?

    Sind die SC erst einmal im Dungeon selbst, sollte es weitere interessante Herausforderungen geben:

      • Halb-offene Räume mit Fahrtwind oder der Möglichkeit, aus dem Dungeon zu stürzenn
      • Lebende Abschnitte des Dungeonsn
      • Von selbst bewegende oder im Fahrtwind schwingende Teile des Bewegungsapparates, die Gänge versperren.
      • Ruckelige Bewegungen und Schwankungen, wenn der Dungeon sich dreht, wendet oder bremst
      • Monster aus fernen Ländern
      • Kreaturen, die wichtig für die Bewegung oder Steuerung des Dungeons sindnJe nach Geschwindigkeit des Dungeons könnte die Zeit allein eine Herausforderung sein. Beeilen sich die SC nicht, könnten sie sich schon weit entfernt von jeder bekannten Region befinden.

    Auch hier sollten wieder 2 bis 3 Themen herausgepickt werden und passende Räume, Fallen, Geschehnisse, besondere Gegner oder Rätsel entwickelt werden.

    Welche besonderen Belohnungen erwarten die SC im Dungeon?

    Doch warum das alles überhaupt? Was erwartet die SC, wenn sie erfolgreich sind? Welche besonderen Schätze und Reichtümer bietet ein sich bewegendes Bollwerk im Vergleich zum normalen stationären Dungeon?

    Durch das weite Reisen finden sich seltene Münzen aus fernen Ländern, magische Artefakte aus alternativen Welten oder Kulturgut aus untergegangenen Reichen. Neben Objekten gibt es interessante freie oder gefangene Wesen und manchmal auch Einschleicher*innen, die freiwillig oder unfreiwillig im Dungeon wohnen und fernab ihrer Heimat sind. Einige von ihnen verfügen bestimmt über interessante Informationen oder wertvolles Wissen, das hierzulande als vergessen gilt. Je nach Bewegungsmethode desnDungeons könnten Teile eines mechanischen Apparats oder das Wissen über einen Belebungs- oder Bewegungszauber eine interessante Belohnung sein, die gleichzeitig den SC helfen kann, die Bewegung des Dungeons zu verstehen.

    Und sollte es den SC tatsächlich gelingen, die „Herrschaft“ über den Dungeon an sich zu reißen und herauszufinden, wie sie das Bollwerk lenken können, haben sie ein bewegliches Zuhause für ihre weiteren Reisen.

  • Artikel aus dem Ziemlich zufälliges Zine: Bewegende Bollwerke (1 von 2)

    Auszug aus dem Ziemlich zufälliges Zine – Ausgabe A: Dynamische Dungeons.

    Autor:: Nicrey/Tim

    »Eines Tages stand der Dungeon auf und fing einfach an zu laufen.«

    Der klassische Dungeon ist ein Höhlensystem, ein unterirdischer Tempel oder, wenn man den Begriff weiter auslegt, vielleicht auch ein Magierturm oder eine verlassene Stadt. Doch was ist, wenn sich der Dungeon nicht nur an einem Ort befindet und auf die Spielercharaktere wartet, sondern sich durch die Welt bewegt? Dann wird er zu einem beweglichen Bollwerk.

    Doch was macht ein bewegliches Bollwerk oder eine wandernde Krypta aus? Welche Auswirkungen hat die Bewegung auf die Bevölkerung und die Umwelt? Und welche besonderen Herausforderungen, Aufträge und Schätze bietet ein solches Szenario für eine Abenteuergruppe?

    Das Bollwerk bewegt sich

    Wie und warum bewegt sich der Dungeon?

    Es gibt viele Möglichkeiten, warum und wie sich der Dungeon bewegt. Ob er lebendig ist, magisch oder mechanisch bewegt wird, die Art der Bewegung sollte Auswirkungen auf die Erfahrungen der Spielercharaktere im Dungeon haben und auch die Bevölkerung beeinflussen.

    Interessant ist auch, ob er sich schon immer bewegt hat oder erst später damit begonnen hat. War der Dungeon ein normales Lebewesen, das von anderen Völkern als Behausung benutzt wurde, als es groß genug gewachsen war? Oder hat ein mächtiger Magier sein Schloss aus Überheblichkeit mit Magie beweglich gemacht?

    Und warum bewegt sich das Bollwerk überhaupt? Was ist die Motivation des Dungeons? Zur Beantwortung hilft die Frage:

    Wird der Dungeon gesteuert?

    Wenn die Bevölkerung des Dungeons, oder Teile davon, aktiv die Bewegung des Dungeons beeinflussen können, ändern sich viele Grundvoraussetzungen und die Dynamik zwischen Bevölkerung und dem beweglichen Bollwerk. Gibt es spezielle Gerätschaften und Räume im Dungeon, die extra dafür ausgelegt sind, das Bollwerk zu lenken? Oder Rollen innerhalb der Dungeongemeinschaft, die für die Bewegung und Navigation zuständig sind?

    Inwieweit lässt sich der Dungeon überhaupt steuern? Gehorcht er jeglichen Befehlen oder hat er trotzdem einen eigenen Willen, den man nur in Maßen beeinflussen kann? Und könnten auch die Spielercharaktere damit den Kurs des Dungeons beeinflussen?nWohin bewegt sich der Dungeon?nWenn der Dungeon sich bewegt, stellt sich die Frage nach seinem Ziel. Dabei gibt es grundsätzlich verschiedene Möglichkeiten. Ein lebendiges Wesen könnte allein durch Hunger und Instinkte geleitet werden. Eventuell zieht es mit dem Wechsel der Jahreszeiten in bestimmte Regionen oder schläft an einer Stelle für lange Zeit. Wenn der Dungeon mechanisch gesteuert wird oder magischer Natur ist, könnte das Ziel höheren Prinzipien folgen. Eventuell will die Bevölkerung bestimmte Orte ausrauben oder verfolgt jemanden oder etwas.nLetztendlich sollte das Ziel eines gesteuerten Dungeons sich direkt aus der Motivation der Dungeonbevölkerung ergeben, oder zumindest derjenigen, die den Dungeon navigieren.

    Bewohner des Bollwerks

    Wie versorgt sich der Dungeon?

    Mit einer Wohnstätte, die sich ständig bewegt, ergeben sich auch interessante Veränderungen für ihre Bevölkerung. Zum Beispiel in Bezug auf die Versorgung. Dabei gibt es grundsätzlich zwei Möglichkeiten:

      • Die Bevölkerung hat lokale Nahrungs- und Wasserquellen im Dungeon.
      • Die Bevölkerung ernährt sich von Ressourcen aus der Umgebung.

    Während die erste Möglichkeit viel Raum für besondere Bereiche des Dungeons bietet (z.B. Pilzfarmen, gehaltene Monster als „Nutztiere“, Wasserauffangbecken, etc.), lässt die zweite Möglichkeit den Dungeon stärkeren Einfluss auf seine Umwelt nehmen. Zum Beispiel durch Plünderungen, entsandte Sammeltrupps oder Kolonnen von Wasserträgern, die wertvolles Wasser zurück in ihre Heimat bringen.nDabei spielen sowohl die Geschwindigkeit des Dungeons als auch wechselnde Biome eine entscheidende Rolle, wie beide Möglichkeiten im Detail aussehen können. Wasserkolonnen müssen sich beeilen, je schneller der Dungeon wieder fortbewegt wird, und je nach Biom müssen sie die Umgebung gründlicher und länger nach Ressourcen durchsuchen.nAngebaute Felder an der Oberfläche des Dungeons oder Sammelbecken für Wasser kommen nicht mit allen Temperaturen zurecht. Wenn die Biome sehr schnell wechseln (z.B. in einem teleportierenden Dungeon), kann das zu Versorgungsengpässen führen, wenn die angebauten Pflanzen des Dungeons den wechselnden Bedingungen nicht gewachsen sind.

    Wie lebt es sich im Dungeon?

    Neben der Versorgung gibt es auch andere Lebensbereiche im Dungeon, die beeinflusst werden können. Hierbei bieten sich eine Vielzahl an Möglichkeiten:

      • Lebendige Dungeons können in Kunstwerken oder Ritualen auftauchen oder von einem Kult verehrt werden.
      • Schnelle Bewegungen führen zu Fahrtwind, dem der Dungeon und seine Bevölkerung ausgesetzt sind.
      • Teleportationen können den Tag-Nacht-Rhythmus der Wesen im Dungeon stören.
      • Der Dungeon kann aufgrund seines weiten Reisens zu einem Schmelztiegel unterschiedlichster Kulturen und Wesen werden.
      • Die Abnutzung durch die Bewegung oder extreme Wetterphänomene macht eine Sanierung und Erweiterung bestimmter Abschnitte des Dungeons ständig notwendig.
      • Die Bevölkerung benötigt spezialisiertes Wissen und Fähigkeiten, um den Dungeon zu erhalten oder darin zu leben.nUm sich nicht zu sehr in Details zu verlieren, sollten zwei oder drei herausstechende Themen ausgewählt werden, die zu Veränderungen im Alltag oder besonderen Strukturen im Dungeon geführt haben. Hierbei könnten interessante Aspekte besondere Verhaltensweisen der Bevölkerung, Berufe oder Rollen, Räume mit besonderem Zweck oder Interaktionsmöglichkeiten für die Spielercharaktere sein.
    Der Dungeon lebt

    Lebendige Dungeons, insbesondere solche mit Bewusstsein oder Kommunikationsfähigkeit, bieten neben der Bewegung auch viele andere interessante Interaktionsmöglichkeiten. Die Bevölkerung des Dungeons könnte entweder versuchen, das Wohlwollen des Dungeons zu gewinnen oder ihn dazu zwingen, ihren Befehlen zu folgen. Auch die SC haben die Möglichkeit, mit dem Dungeon zu handeln oder ihn von seinen Unterdrückern zu befreien. Nähere Informationen dazu finden sich im kommenden Artikel „Dankbare Dungeons“.

    Lizenz: CC BY-SA 4.0

  • OSR und Erzählrollenspiele: Eine persönliche Betrachtung

    Diese Woche habe ich endlich die neue 3W6-Folge zum Thema OSR und Erzählspiele mit Moritz gehört.nMarkus äußerte, vermutlich aus Höflichkeit, Interesse an meiner Meinung. Das Thema hat mich dann aber doch, deutlich mehr als gedacht, beschäftigt und zu einigen Überlegungen angeregt.

    Schon vorab war mir klar, dass Moritz‘ Herangehensweise an OSR-Spiele sich von meiner unterscheidet. Doch selbst nach der Folge fällt es mir schwer, die Differenzen genau zu benennen.

    Unsere unterschiedlichen Prägungen sind nicht von der Hand zu weisen. Moritz wuchs mit D&D auf, während ich in meinen Zwanzigern erstmals Kontakt mit Call of Cthulhu hatte. Später stieß ich auf Beyond the Wall – mein erstes OSR-Spiel und der Beginn meiner Rollenspielpodcast-Sucht. Nahezu kindlich stürzte ich mich in diesen Kaninchenbau, in dem ich noch immer herumirre und nach dem Ausgang suche.

    Nachdem ich Erzählrollenspiele kennengelernt hatte, entdeckte ich dann auch Into the Odd, später Mausritter und Cairn. Heute, nachdem ich hunderte Rollenspiele und unzählige Artikel gelesen und ziemlich alles an Podcasts zu dem Thema verschlungen habe, verstehe ich aber noch immer nicht den wesentlichen Unterschied zwischen OSR- und Erzählrollenspielen, abgesehen vom Regelkern.

    Moritz hat seinen Spielstil erläutert. Aber wie sieht es bei mir aus?

    Eine Bestandsaufnahme:

      • Klare übersichtliche Regeln
        Ich bevorzuge einfache und klare Rollenspielsysteme. Komplizierte Sonderregeln sind nichts für mich. Bei Bedarf wird eine Situation schnell geregelt.
      • Vorhersehbare Konsequenzen für Handlungen
        Ein Würfelwurf sollte nicht die Geschichte ausbremsen. Proben sollten nicht unnötig zu Misserfolgen führen, wenn etwas eigentlich klappen sollte.
      • Flexibilität innerhalb eines Rahmens
        Strukturierte Rahmen wie ein Dungeon schätze ich, bin aber offen für Anpassungen, um das Spiel spannender oder verrückter zu gestalten. Ich begrüße auch spontane innerweltliche Setzungen durch die Spieler*innen.
      • Kreativität statt Regelkonformität
        Gute Ideen sollten direkt umgesetzt werden, ohne lästige Proben. Kreative Vorschläge sind willkommen. Nur bei scheinbar Unmöglichem halte ich Proben für nötig. Unmögliches möchte ich zumindest mit einem Glückswurf ermöglichen.
      • Fokus auf die Geschichte
        Im Zentrum stehen für mich die Charaktere und ihre sich entwickelnde Geschichte, nicht stundenlange Metadiskussionen, Planungen und Shoppingtouren.
      • Intentionen und Ziele
        Ich möchte verstehen, wohin meine Spieler*innen in der Geschichte wollen, um sie entsprechend anzupassen.
      • Flexibilität statt Erfolgsabstufungen
        Ich lehne es ab, durch Erfolgsabstufungen eines Regelwerks eingeengt zu werden. Ein „Ja oder Nein, aber“ kann ich auch ohne vorgegebenes Ergebnis, und zwar dann, wenn es der Geschichte dient, integrieren.

    Meine Vorlieben in der Vielfalt der Systeme sind geprägt von Einfachheit, Konsequenzen und kreativer Freiheit. Letztlich geht es mir darum, gemeinsam mit der Gruppe Geschichten zu erleben, die sich zufällig und frei von unnötigen Regelbeschränkungen entwickeln. Der Rahmen gibt mir lediglich Sicherheit, damit es nicht vollständig eskaliert.

    Ich habe zwar immer gescherzt, Rollenspiel verhält sich zu OSR wie Musik zu Metal, und die Unterscheidung zwischen OSR und NSR sei nur ein Running Gag, aber vielleicht lag ich falsch.

    Vielleicht macht es Sinn, einen Begriff zur Abgrenzung zu nutzen?

    Um diese Frage zu klären, las ich heute wieder sämtliche NSR-Artikel1-5 und hörte diverse Interviews6-9.

    Aber was soll ich sagen, es ist und bleibt kompliziert. Ich kann die Frage leider noch immer nicht, für mich zufriedenstellend beantworten. Was ich jedoch zu begreifen meine, ist, dass OSR-Spiele, um beim alten Begriff zu bleiben, unglaublich flexibel sind. Man kann sie nach Moritz‘ Art spielen oder mit einem erzählerischen Ansatz. Dem System ist das gleich. Das Ergebnis wird ähnlich sein. Der eine Weg führt nach links, der andere nach rechts, aber beide erreichen das Ziel, und eigentlich ist es auch egal.

    Wichtig ist nur, dass euch die Rollenspielpolizei abholt, wenn ihr falsch Spaß habt.

    In diesem Sinne, ein gutes Jahresende und auf ein neues Jahr, in dem euch ein weiterer Erguss von mir erspart bleibt.

    Michael

    1 What is the New School Revolution? Part 1 – 19. Jänner 2020
    n2 The Why Of Cairn – 1. Dezember 2020
    n3 Revisiting the NSR – 4. Mai 2022
    n4 The New New School Revolution – 4. Mai 2022
    n5 New School Revolution – 19. Dezember 2019
    n6 The Redcaps – Yochai Gal & Cairn
    n7 Into the Odd: Yochai Gal
    n8 Hobo’s Collective – Yochai Gal
    n9 Hobo’s Collective – NSR with Yochai Gal