Autor: Jonas

  • Ziemlich zufälliges Zine – Codex C: Mysteriöse Magieschulen

    Es gibt eine neue Ausgabe vom Ziemlich zufälligen Zine! Nach Ausgabe A (Dynamische Dungeons) und Beitrag B (Besondere Bräuche, unser GRT-Faltblatt) ist Codex C erschienen, in dem es um Mysteriöse Magieschulen geht.

    Cover von Codex C

    Wir haben Codex C zum diesjährigen Fanzine-Wettbewerb von System Matters eingereicht und freuen uns sehr darüber, in der Kategorie „Gedruckt“ den 1. Preis gewonnen zu haben! Wir haben mit leuchtenden Augen der Vorstellung der vielen, großartigen Zines im System-Matters-Stream zugeschaut und danken Daniel, Patrick und Sarah ganz herzlich, dass sie den Wettbewerb wieder ausgerichtet haben.

    Unabhängig von der Auszeichnung im Wettbewerb hatten wir richtig viel Spaß dabei, dieses Heft für euch zusammenzustellen. Ihr findet dort Artikel, die euch beim Bau eines Zauberschulensettings helfen, und natürlich viele Zufallstabellen, in denen ihr Lehrkräfte, Mitschüler*innen, AGs, Ausreden, einen Abenteuergenerator und viele weitere Ideen findet, um eure magische Schule mit Leben zu füllen. Inzwischen hat das Zine auch eine Infoseite im Fanzinearchiv-Wiki.

    Ihr bekommt den gedruckten Codex C im Pen-Paper-Dice.de-Shop (64 Seiten, A5) für 7,50€. Die PDF kriegt ihr kostenlos unter https://steinbruch.itch.io/.

    Übrigens gibt es noch wenige Restexemplare von Ausgabe A – fragt mal Tim (Nicrey) oder Jonas (asri).

    Wir spielen schon mit Ideen für das nächste Heft vom ZZZ. Wenn ihr Bock habt, mitzumachen, folgt dem Discord-Link neben diesem Beitrag.

  • Der Steinbruch im Fanzine-Talk IV bei System Matters

    Tim und René aus dem Steinbru.ch waren zu Gast im vierten Fanzine-Talk von System Matters. Mit dabei war Laurens von der Grenzland-Community. Zusammen mit Sarah sprechen sie darüber, wie sie in ihren beiden Communities Zines herstellen.

    Fanzine-Talk IV: Fanzines machen – als Community

  • Fanzine Freitag – Flaschenschiff

    Flaschenschiff – Rum und Schrecken bildet den Auftakt zu einem mehrteiligen Piratenabenteuer für Pirate Borg. Text, Illustrationen und Layout sind sämtlich von Sumire (pen-and-pinsel.de), die ein stimmungsvolles Gesamtergebnis abliefert.

    Ausgangssituation ist, dass die Charaktere der Spielgruppe dem hinterhältigen Steuermann hinterherwollen, der ihren Kapitän an den Galgen gebracht und sich mit Schiff und Beute davongemacht hat. Das einzige Schiff, das für die Spielgruppe in Frage kommt, gehört dem hiesigen Rumbaron, dessen Handlanger Ramon eine Crew sucht, die mit dem Schiff einen Auftrag für den Baron erledigen soll. Da es sich um den Auftakt eines längeren Abenteuers handelt, bietet „Flaschenschiff“ zunächst den Hafenort Tiburon mit einigen NSCs und diversen Möglichkeiten, Ramon zu beeindrucken, damit er ihnen Schiff und Auftrag gibt. Der Autorin gelingt es, auf wenigen Seiten eine verfluchte Kapelle, von untoten Tieren heimgesuchte Zuckerplantagen und einen alten Tempel unterzubringen. Gespickt ist das Ganze mit schwarz-weißen Illustrationen und Karten. Vorgestellte Fraktionen und NSCs sind darauf angelegt, im weiteren Verlauf des Abenteuers noch eine Rolle zu spielen, dürften dafür aber noch etwas mehr ausgestaltet werden. Mehrere Zufallstabellen füllen die inneren Umschlagseiten – viel Input für eine Spielrunde, ohne überladen zu wirken.

    Was ich mir noch gewünscht hätte, wäre eine knappe Charakterisierung von Ramon, der als zentraler NSC dieses Abenteuerauftakts leider völlig blass bleibt. In ein oder zwei Räumen des Tempels hätte ich einen Verweis auf die Tabelle mit Zufallsfunden besser gefunden als „sonst ist hier nix“ (Raum 8). Und ich habe einen Moment gebraucht, um den Grundriss des Tempels mit der wirklich schicken isometrischen Darstellung zusammenzubringen. Wenn der Grundriss um 180° gedreht wäre und/oder die Raumnummern in die isometrische Ansicht integriert wären, wäre es mir leichter gefallen.

    Das ist aber selbstverständlich Klagen auf hohem Niveau. Mir hat das Flaschenschiff gut gefallen und ich werde mich ins Krähennest setzen und Ausschau halten, wann der nächste Teil des Abenteuers in Sicht kommt.