Autor: Jonas

  • [Farmosia] 1W12 Gefährliche Lebewesen, die im Consoméer schwimmen

    Idee: kagozaiku
    Autor:innen: kagozaiku, Jonas (asri), Nicrey/Tim, Nym/Katha

    1. Hainqualle: Eine durchsichtige Quelle mit riesigen menschenähnlichen Augen und rotem pulsierenden Gehirn. Wird im Volksmund Gevatter Satori genannt.
    2. Zand: Ein Wurm, dessen Kopfende ein kreisrundes Maul mit zwei Reihen spitzer Zähne ist. Ausgewachsene Zands werden selten größer als 3 Meter.
    3. Nashornhai: Schlanker, agiler Hai, der zwar zahnlos ist, aber ein spitzes Horn auf der Nase hat. Nashornhaie ernähren sich von den kleinen, blutrünstigen Fischen, die herbeikommen, wenn ein größeres Lebewesen im Wasser Blut verliert.
    4. Ankerpocke: Diese Pocken sehen aus wie ein hohler, grauer Stumpf mit blauen Punkten, in dem sich weißliche Muscheln verstecken. Sie treiben dicht unter der Wasseroberfläche und ernähren sich von Algen und Schuppen. Am Rumpf langsamer Schiffe oder ruhender großer Meerestiere können Ankerpocken anhaften. Jede Pocke hat eine Beinranke, die sie mindestens eine halbe Meile in die Tiefe senken kann. Auf festen Oberflächen (z.B. felsigem Meeresboden) kann das Bein sich verankern. Die Pocke versteift sich dann dermaßen, dass sie eine starre Verbindung zwischen den beiden Fixpunkten herstellt.
    5. Fettaugenstrudel: Linsenförmige, in alle Richtungen treibende Ansammlungen von holzzersetzendem Fett. Entgegen der landläufigen Meinung handelt es sich bei diesen Strudelbildungen um Lebewesen.
    6. Schredderschnecke: Wenn Brühlwale am Ende ihres Lebens auf den Meeresboden sinken, sind es die Schredderschnecken, die sich um die Knochen kümmern. Sie saugen alles, was ihnen in den Weg kommt ein, zerkleinern es mit ihren scharfen Kauwerkzeugen und mahlen es in ihrem gigantischen Schneckenhaus. Heisse Luftblasen die aus dem Schneckenhaus entweichen und an die Oberfläche steigen enthalten oft ungeahnt sonderbare Gerüche und Gefühle.
    7. Fliegender Ikosapode: Zwanzigarmiger Tintenfisch mit langen fast durchsichtigen Tentakeln, der Seevögel mit Bewegungen seiner Arme anlockt, sich aus dem Wasser katapultiert und seine Beute betäubt. Angeblich überdurchschnittlich intelligent. Man sagt, mutige Kapitäne der Emuelgágo halten sich trainierte fliegende Ikosapoden als Wachtiere.
    8. Der Auroragleiter: Ein knapp hundert Schritt langer, buntgeschuppter Rochen, der das Meer in Rot- und Grüntönen läuchten lässt, wenn er vorrüberchwebt. An seiner Körperunterseite haben sich zahlreiche, bei den Kombüsentauchern heiß begehrte Deliciosa festgesaugt, die mit unglaublicher Präzision aus der obersten Hautschicht des Auroagleiters tranchiert werden müssen. Übermäßiger Blutaustritt ist dabei zu vermeiden, denn auch Hainquallen, Zants und Blutschlürfer leben im Schatten des Giganten.
    9. Der Hinilbabodux nennt sich selbst Kapitän Babo. Jedesmal, wenn die Emuelgágo beschwören, dass dieses menschliche Skelett mit einem Leib aus Meerwasser nichts mit ihnen zu tun habe, lacht die alte Meerhexe Yanka so sehr, dass sie einen Zahn verliert. (Die Emuelgágo bewahren Yankas Zähne angeblich auf.)
    10. Gewürzgurken: Milchsauer vergorene einzellige Lebewesen, die bei Gefahr Fermentationsgase explosionsartig durch ihre noppige Oberfläche drücken und dabei Gefahr laufen, selbst zu zerbersten.
    11. Tomatentintenfisch: Ein pulsierender Körper, der einer riesigen Fleischtomate gleicht. Aus dem Körper wachsen fadenlange Knospen, die wie faserige Haare in alle Richtungen treiben.
    12. Flachblitz: Mit einer Spannweite von über zwei Metern gehört er zu den größeren Zitterrochen. Flachblitze sind braungesprenkelt und sehen von oben ein bisschen aus wie große Pfannkuchen. Ihre elektrischen Entladungen zucken wie Blitze mehrere Meter weit durch das Wasser.

    Lizenz (Text): CC BY 4.0

  • Fanzine-Freitag: Abenteuerwelten 1

    Die erste Ausgabe des „DANzines“ (Fanzine von rpgDAN), Abenteuerwelten Nr. 1, wartet mit Inhalten für Horror auf. Sie ist mit viel Liebe und Begeisterung hergestellt, und sowas finde ich im Fandom natürlich unterstützenswert. Deshalb tut es mir leid, dass ich sie inhaltlich weniger überzeugend finde.

    Cover. Roter Titel "Abenteuerwelten". Bild ist KI-generiert und zeigt eine Vogelscheuche mit gruseliger Fratze und unmenschlichen Händen.

    Das Mausritter-Abenteuer in einer Vogelschrecke mit einem Kult, der sich um einen Pilz schart, der Bewusstsein und einen blutrünstigen Durst entwickelt hat, ist solide gemacht. Die unterschiedlichen Vorschläge, Papier (für Handouts) zu behandeln, damit sie älter aussehen, sind auch sehr nett. Die Vogelschrecke (eine andere als die aus dem Mausritter-Szenario) als Gegner ist halb Kurzgeschichte (ohne Vorschläge, wie dieser Hintergrund am Spieltisch relevant gemacht werden könnte), halb Monsterbeschreibung, die ich ganz brauchbar finde. Besonders gefällt mir die Eigenschaft „entflammbarer Fluch“. Direkt im Spiel einsetzbar ist dieser Gegner aber auch nur bedingt, denn die übernatürliche Wesenheit hinter bzw. in der Vogelschrecke muss sich die SL selbst ausdenken.

    Die anderen Beiträge fand ich nicht überzeugend ausgearbeitet. Der Text mit zehn Typen von Geistern bringt überwiegend recht stereotype Motive, lediglich drei fand ich interessanter. Und der Artikel zur Peinmalerei hat zwar eine interessante Grundidee, aber die Ausführung ist mir zu unsensibel. Missbrauchte Kinder erschaffen, angeleitet durch übernatürliche „Flüsterer“, anhand ihrer Bilder Monster und werden irgendwie wahnsinnig. Ich finde, man kann erwarten, dass versucht wird, mit Themen wie Missbrauch und „Wahnsinn“ (einem veralteten, problematischen Konzept des 19. Jahrhunderts) einfühlsam und reflektiert umzugehen. Davon spüre ich hier zu wenig.

    Für meinen Geschmack waren außerdem zuviele Rechtschreib- und Grammatikfehler drin. Positiv stach in der Hinsicht das Mausritter-Abenteuer heraus, das erstens von zwei Personen geschrieben und zweitens von jemand drittem korrekturgelesen wurde. Ein zusätzliches Augenpaar hätte auch den anderen Texten gutgetan – klar, dass so ein Produkt nie fehlerfrei wird, aber einen Korrekturgang von einer Person, die den Text mit frischem Blick „von außen“ liest, sollte man nach Möglichkeit einbauen.

    Negativ aufgestoßen ist mir außerdem die Verwendung von KI-Bildern. Auf fast jeder Seite ist mindestens eine Illustration, die eine KI ausgespuckt hat. (Ausnahme ist, soweit ich verstehe, die Karte zum Mausritter-Szenario.) Das finde ich schade und unnötig – mir vermittelt das eher den Eindruck, dass jemandem die Bilder nicht wichtig genug waren. Außerdem hätte es durchaus Möglichkeiten gegeben, ein paar Bilder ohne KI zu erhalten, auch wenn man keine Bekannten hat, die eigene Zeichnungen beisteuern könnten: Fotos von der Papierbearbeitung. Mit Effekten von Bildbearbeitungssoftware eines der zahlreichen Vogelscheuchen-Bilder unter freier Lizenz verändern. Gemeinfreie Bilder von Gespenstern heraussuchen. Im Bekanntenkreis herumfragen, ob jemand Kinder hat, die Lust haben, Monster zu malen (für die Peinmalerei).

    Insgesamt bleibt daher ein durchwachsener Eindruck, auch wenn es mich freut, ein neues Fanzine zu sehen. Absolut lobenswert ist auch das Bestreben, auf andere Fanzines hinzuweisen – auf dem Backcover ist der Trodox genannt. Ich wünsche dem DANzine, dass es von Ausgabe zu Ausgabe besser wird.

    Ihr bekommt Abenteuerwelten Nr. 1 im Shop von DANs Abenteuerwelt.

  • 1W20 Schneefiguren


    Idee: Jonas (asri)
    Autor:innen: Jonas (asri), dr_phil_nagi, nEw bEE (Michael), Nicrey/Tim, Tristan Natsirt

    Kolorierte Fotografie: Fünf Geishas posieren um eine eine Schneefigur, der mit einem Tau Blumen auf die Stirn gebunden sind. Die Schneefigur schaut aus großen, dunklen Augen ausdruckslos in die Kamera.
    1. Schneefrau Fiona entsteht jedes Jahr neu auf irgendeinem Schulhof. Sie bestraft Kinder, die durch Cyber-Mobbing fies zu anderen sind. Ihr Schnee ist immer rein weiß, selbst, wenn sie Blutspritzer abbekommt.
    2. Waldelfen bauen gern Schneebäume.
    3. Der freundliche Spaßzauberer Irsa Sanoj zaubert jedes Jahr aus, von den Kindern gebastelten, Figuren Schneifiguren. Diese dürfen aus allem sein womit die Kinder basteln wollen, aber müssen immer einen Hut haben damit es aus diesem schneien kann. Die Schneimänner werden, sobald sie den Kindern übergeben wurden, lebendig für immer und schneien, wann immer die Kinder es wollen aus dem Hut.
    4. Hat der Winter nicht genügend Opfer gefordert, entstehen an den ersten Frühlingstagen Schneeegel, die den Blutzoll für Mutter Natur eintreiben.
    5. Die Bärenmenschen im Polarraum bauen Schneefische.
    6. Die Eisrobben bauen schlafende Schneebären.
    7. In Vollmondnächten erklimmen die Zwerge von Delf die höchsten Schächte, um die ewig verschneiten Gipfelhänge mit Zentauren aus Schnee zu bevölkern.
    8. Seit Liva drei wurde, baut sie jedes Jahr genau einen Schneemann. Dieses Jahr wurde sie 33. Bei den ersten Minusgraden rutschte sie aus und brach sich beide Arme. Der Gedanke, „ihren“ Schneemann dieses Jahr nicht selbst oder zumindest nicht alleine bauen zu können, erfüllt sie mit Unbehagen – als hinge etwas unsagbar Wichtiges davon ab.
    9. In der Steinwüste von Garth schneit es nur alle paar Jahre – aber wenn es schneit, werden die Felsriesen völlig albern und bewerfen sich gegenseitig mit Schnee-Armadillos.
    10. Da man im mittleren Südwesten des Landes lange zeit nicht wusste wie Schneefiguren aussehen, da man sich nicht dafür interessiert hatte, aber man irgend wann doch an der alljährlichen Schneefigurenolympiade teilnehmen wollte und seit dem immer teil nimmt, werden von den Bewohnern jedes Jahr Schneewürmer oder -raupen gebaut welche dann bunt geschmückt werden. Die schönste Raupe bzw. der schönste Wurm nimmt dann immer an der Olympiade teil. Man konnte schon einige Male gewinnen.
    11. Wablins bauen jedes Jahr ihre drei Königinnen (und, wenn sehr viel Schnee fällt, ihre diversen Partner) aus Schnee. Die Menschen aus den naheliegenden Dörfern machen sich aus Gewohnheit immer darüber lustig. Wie sehr sie dadurch die Gefühle der Wablins verletzen, ist ihnen entweder nicht bewusst oder egal.
    12. CN: rituelle Gewalt, Leiche – Jedes Jahr wird eine Dorfbewohner:in dem Wintergott geopfert. Die Leiche wird in Schnee gehüllt und die Dorfbewohner besuchen den „Schneefreund“ regelmäßig, damit das Opfer nicht einsam ist. Kinder kommen oft zum Spielen her. Wenn der Schnee schmilzt wird die Leiche auf dem Friedhof beerdigt.
    13. Fronlikor, der grosse Schneedrache des Nordens, benutzt jährlich seinen eisigen Atem, um eine riesige Nachstellung seiner verstorbenen Eltern in die eisige Tundra zu zaubern. Nachdem er drei Tage um sie trauert, steigt er erneut in die Lüfte auf und hinterlässt nur die riesigen atemberaubenden Schneefiguren.
    14. Tomla erzählt, er habe vor langer Zeit im Wald Wiesel gesehen, die einzelne Schneeflocken zu filigranen Stangen verbunden und daraus Sechsecke gebaut haben. Sie sangen Lieder und sprangen akrobatisch durch die Sechsecke. Aber mittlerweile schneit es nur noch selten, sagt Tomla und seufzt.
    15. Die alte Kaiserin denkt immer noch an die Schneekatze, die sie als kleines Kind gebaut hat. Die Katze war gerade fertig geworden, da wurde sie zum Abendessen hineingerufen. Als sie nach einer Stunde wieder hinausging, war die Katze fort, nur Pfotenspuren im Schnee blieben zurück.
    16. Gar nicht weit vom Dorf finden die Menschen immer wieder große Schneekugeln in perfekter Kugelform. Niemand im Dorf weiß, wer sie macht. Die meisten trauen sich nicht einmal, sie anzufassen.
    17. Die Zwergenbauern in G’arn bauen Wachhunde aus Schnee, um ihre Höfe zu beschützen.
    18. Risa Nasoj baute jeden Winter eine spezielle Schneefigur. Inspiriert wird sie von unterschiedlichsten Geschichten. Jedes Jahr verschwinden die die Figuren wenn der Frühling anfängt. Dieses Jahr, zu ihrem 18ten Geburtstag, kurz nachdem sie wieder eine Schneefigur fertig hatte, wurde diese lebendig und die anderen 17 kamen. Sie waren lebendig geworden. Seid dem lebt sie mit ihnen zusammen, und zieht mit ihnen am Frühlingsanfang in den kalten Süden. Jedes Jahr wird die Schneefamilie größer. Risa Nasoj fand übrigens heraus, dass sie auch eine Schneefigur ist.
    19. Wenn im Achental 66 Schneemänner eine Nacht überstehen, erwachen sie die letzte Stunde vorm Morgengrauen zum Leben. Manchmal sind sie alle hilfsbereit, manchmal träge, manchmal hasserfüllt. Weil die kleinen Siedlungen und Gehöfte im Tal im Winter von Schneeleoniden, Frostbeißern und Eiskäuzen bedroht sind, hoffen die Bewohner:innen immer, dass die Schneemänner ihnen wohlgesonnen sind und sie beschützen.
    20. Die Eiskaiserin lebt in einem Palast hoch in den Bergen. Die Menschen streiten sich, ob sie ihre Dörfer im Winter behütet oder ob sie die schlimmsten Stürme und Lawinen mit ihrer Macht erst hervorruft. Manche sagen, ihr Herz glühe, so dass ihre Brust stets schmelze und von ihrer Magie wieder gefrieren müsse. Doch alle sind sich einig: Sie ist wunderschön und furchterregend.
    Silhouettes of three men in hats and a child in snow-filled landscape standing in front of a monumental snowman sculpture. The snowman has a head with eyes, nose and mouth, modeled hair and mustache, two arms and legs, and an oval body. The snowman is approximately four times the size of a man.

    Lizenz (Text): CC BY 4.0
    Bildquellen:
    Geishas with a Snowman, Yukidaruma. Ca. 1910. https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Geishas_with_a_Snowman,_Yukidaruma.jpg – public domain
    C. L. Andrews photographs, 1880s-1948, University of Oregon. (07 Jan 2025). PH001_0648 C.L. Andrews photographs, Retrieved from https://oregondigital.org/concern/images/fx719n493 – CC-0/ public domain

  • Fanzine-Freitag: Adjunkt

    Der Titel des Fanzines Adjunkt. Professor Mühlmerders Magazin für viktorianische Ermittlungen verrät nicht wirklich, dass es eine Beschreibung des Wiener Praters zum Ende des 19. Jahrhunderts bietet, zur Nutzung für das viktorianische Detektivrollenspiel Private Eye. Die Beschreibung hebt das unternehmerische internationale Flair dieses Parks und Vergnügungsbereiches hervor und lädt mit einer handvoll knapper Abenteuerideen dazu ein, den Prater im Rollenspiel zu verwenden. Der Text ist systemneutral und mit zeitgenössischen Bildern und Karten illustriert. Unklar bleibt, ob die Texte von Martin „Magedu“ Dürr, Moritz „glgnfz“ Mehlem, oder von beiden zu ähnlichen Anteilen stammen. Beide sind summarisch für ‚Autorenschaft, Redaktion, Satz und Lektorat“ angegeben. Meine Vermutung ist, dass Martin Dürr Hauptautor ist.

    Allerdings bekomme ich den Eindruck, dass die Macher entweder kein ganz klares Ziel vor Augen hatten oder es nicht gut rüberbringen: Wenn im Editorial nicht „Private Eye“ stünde, dann wäre diese Zielsetzung im Zine kaum erkennbar, weil die Hinweise bezüglich einer konkreten Umsetzung am Spieltisch so zurückhaltend sind. Wenn andererseits angestrebt wurde, das Material möglichst systemunabhängig zu halten, damit es auch für andere Rollenspiele nutzbar wird, dann sollte das irgendwo (Titel, Editorial, oder auch in begleitenden Infos online (quasi „Werbetext“) deutlicher gesagt werden. Der Adjunkt kann meines Erachtens problemlos auch als Inspiration für andere Rollenspielrunden dienen, deren Settings städtisches Flair um 1900 beinhalten (können), z.B. Finsterland, Call of Cthulhu oder Electric Bastionland.

    Das Zine ist schlicht und übersichtlich gehalten. Neben den Bildnachweisen hätte ich noch Quellenangaben oder Empfehlungen für historische Ressourcen interessant gefunden – jedenfalls habe ich nach dem Lesen den Eindruck, dass Martin sich in das Thema eingearbeitet hat und daher ein paar Quellen leicht hätte nennen können.

    Auch, wenn man nicht Private Eye spielt, ist der knappe historische Einblick in den Wiener Prater interessant zu lesen. Vier von fünf Riesenradgondeln!

    Der Adjunkt ist über den System-Matters-Fanzinewettbewerb 2024 verteilt worden – ob es noch weitere gedruckte Exemplare gibt oder eine PDF-Ausgabe geplant ist, weiß ich nicht. Unter private-eye.at gibt es Infos zum Adjunkt, auf der Seite gibt es eine Kontaktadresse zu Martin Dürr.

  • Fanzine-Freitag: Das Gefängnis der Wurmkönigin

    Bild in Gelb, Schwarz und Grautönen von etwas, das sich wurmartig windet und kringelt. Titel mittig: 'Das Gefängnis der Wurmkönigin'. In der unteren rechten Ecke: 'Electric Bastionland Gazette'.

    Die beiden Abenteuer (das Gefängnis der Wurmkönigin und Über den Tod hinaus) sind meines Erachtens die interessantesten Inhalte dieser „Gazette“ für Electric Bastionland. Beide zeigen auf je eigene Weise schön die Seltsamkeit und Surrealität des Settings. Den Zeitdruck (Risiko von Rückschlägen je nach in-game-Zeitbedarf) im zweiten Abenteuer finde ich persönlich etwas mühselig; am Spieltisch würde mir das keinen Spaß machen. Die Dreibar finde ich als Location reizvoll.

    Die Karte zum Bezirk „Bleichdrozze“ enthält einige schöne Komplikationen, aber soviele Orte (Knotenpunkte im Verbindungsnetz), dass es mich ein bisschen abschreckt (sowohl als Spieler als auch als SL). Dazu bräuchte ich am Spieltisch erstmal etwas Infodump, um Entscheidungen zu ermöglichen, und die Infos müsste ich mir als SL ausdenken, da sie nicht mitgeliefert werden. Den Bezirk würde ich also eher als Ideensteinbruch verwenden; und dann ist für mich natürlich das Kartenformat vergebene Liebesmüh.nDie gescheiterte Karriere „Mausritter*in“ ist niedlich.nDas Interview mit Chris McDowall fand ich ein bisschen langweilig (und ich lese Interviews eigentlich sehr gern), weil es sich vor allem mit Electric Bastionland befasst und die Person leider in den Hintergrund tritt.

    Außerdem fand ich, dass das Zine mehr Tippfehler und kleinere Layoutlapsus aufweist, als ich von System Matters erwartet hätte. Ich hatte beim Lesen den Gedanken, dass das Vier-Augen-Prinzip doch noch was hätte bringen können. (Michael Masberg hat nicht nur übersetzt und getextet, sondern auch Redaktion und Lektorat übernommen.) Das sind aber nur kleinere kosmetische Dinge, die die Nutzbarkeit nicht gefährden.

    Das Gefängnis der Wurmkönigin im Shop von System Matters