Autor: admin

  • Beispieldungeon: Das krabbelnde Gemäuer

    Auszug aus dem Ziemlich zufälliges Zine – Ausgabe A: Dynamische Dungeons.

    Autor: Nicrey/Tim

    Basierend auf Eintrag 9 aus „Kriechende Krypten“:

    Das riesige Dungeongemäuer ist lebendig und wird von vielen kleinen Füßen getragen, mit denen es langsam durch die Gegend krabbelt. Wie und warum bewegt sich der Dungeon?nUnser Gemäuer krabbelt auf Füßchen und ist ein lebendiges, wachsendes Wesen. Angefangen hat es als kleiner Steinhaufen und seit es groß genug ist und erste Räume ausgebildet hat, beherbergt es andere Lebewesen. Es hat kein komplexeres Bewusstsein und folgt niederen Instinkten, wie dem Hunger nach Pflanzen, Gebäuden, usw.

    Wird der Dungeon gesteuert?

    Die Dungeonbevölkerung kann mithilfe einer intelligenten Vorrichtung, die bestimmte Düfte verströmt, das Gemäuer in beliebige Richtungen lenken. Dabei gibt es spezielle Wesen des Dungeons, die für die Navigation zuständig sind, weitere, die Pilze oder Pflanzen anbauen, die für die Duftstoffe benutzt werden und Räume oder Gärten, wo diese angebaut werden. Und natürlich gibt es Personal, welches für die Lenkvorrichtung zuständig ist. Allerdings lässt sich das krabbelnde Gemäuer nicht komplett lenken, sondern hat immer noch seinen eigenen Willen.

    Wohin bewegt sich der Dungeon?

    Unser von innen gesteuertes Gemäuer bewegt sich anhand der Vorlieben der Kreaturen im Dungeon fort. Mal fliehen sie aus unfreundlichen Regionen, mal bewegen sie sich in Richtung wertvoller Beute. Und mal geht das Gemäuer seinen eigenen Launen nach.

    Wie versorgt sich der Dungeon?

    Unser krabbelnder Dungeon ist größtenteils von Plünderern bewohnt. Daher wird der Großteil an Vorräten durch entsprechende Trupps aus der Umgebung extrahiert. Diese müssen entsprechend flink sein, um nicht die Abfahrt zu verpassen, sollte das Gemäuer mal wieder seinen eigenen Willen durchsetzen. Um nicht komplett von der Außenwelt abhängig zu sein, gibt es allerdings ein System an Rohren, die Regenwasser durch das Gemäuer verteilen und speichern.

    Wie lebt es sich im Dungeon?

    Da das Gemäuer natürlich wächst, gibt es Gemäuergärtnerinnen, die das Wachstum in bestimmte Richtungen lenken und somit mitbestimmen können, welche neuen Räume wo entstehen. Das führt zu Gerüsten und Balken, die überall im Dungeon verteilt sind.nAls zweites wollen wir die Machthierarchie definieren. Die Mächtigsten sollten die Bewegung des Dungeons kontrollieren und damit den „Kurs“ bestimmen. Die Navigatorinnen wohnen entsprechend weit oben, mit einem guten Überblick über die Umgebung. Niedriggestellte Gruppen wohnen neben den „organischen“ Teilen des Dungeons – dem Maul, den Verdauungswegen oder in den zerfallenden Außengebieten des Gemäuers, die durch harsche Außenbedingungen stetig abgenutzt werden.

    Wie kommen die SC in den Dungeon?

    Der Haupteingang für die Kreaturen des Dungeons ist das Tor des Gemäuers, das Fangzähnen gleich mit einem Fallgatter ausgerüstet ist und sich auch komplett schließen kann. Doch sollte der Dungeon gerade mit der Nahrungsaufnahme beschäftigt sein, gibt es provisorische Leitern, die in höhere Stockwerke führen. Das Gemäuer bewegt sich ähnlich schnell wie ein laufender Mensch.

    Welche Herausforderungen erwarten die SC im Dungeon?

    In den unteren Bereichen befinden sich viele organische Wände, da sich hier die aktiven Teile des Gemäuers befinden, die für die Verdauung oder andere lebenswichtige Funktionen zuständig sind. Wenn man falsch abbiegt, gelangt man in den Magentrakt, der große Steine, Häuserreste und ganze Bäume mit einer violetten, brennenden Flüssigkeit zersetzt, die in Fontänen durch die Gänge schießen kann. Früher oder später werden die SC über den Verwaltungsgolem stolpern, der sich in den Wänden des Gemäuers bewegt und plötzlich daraus heraustritt. Er kümmert sich um die Bevölkerung, die richtige Versorgung des Dungeons und hat alles im Gebäude genau im Auge. Einige tuscheln, dass er innerhalb des Gemäuers völlig natürlich gewachsen sei und es Stellen geben soll, wo weitere seiner Art wachsen.

    Welche Belohnungen erwarten die SC im Dungeon?

    Das krabbelnde Gemäuer ist weit gereist und bestens organisiert. In den Navigationskammern finden sich erstklassige und detaillierte Karten mit teils interessanten Informationen, die nicht in öffentlichen Karten zu finden sind.nEin kleiner Teil des Gemäuers kann abgezwackt werden und wächst dann eigenständig zu einem weiteren Gemäuer heran, so lange man es entsprechend füttert.

    Das Gemäuer soll vor Kurzem einen ganzen Palast verschlungen haben. Reste davon sollen sich überall im Verdauungstrakt befinden.

    Lizenz: CC BY-SA 4.0

  • Artikel aus dem Ziemlich zufälliges Zine: Bewegende Bollwerke (2 von 2)

    Auszug aus dem Ziemlich zufälliges Zine – Ausgabe A: Dynamische Dungeons.

    Autor:: Nicrey/Tim

    Die Außenwelt und ihre Abenteurer*innen

    Ein großer Dungeon bewegt sich nicht durch die Welt, ohne Spuren zu hinterlassen. Seien es Abdrücke und Einkerbungen von riesigen Pfoten oder eine Schneise der Verwüstung, die plündernde Horden aus dem Dungeon hinterlassen haben.

    Wie reagieren die Lebewesen außerhalb des Dungeons, wenn sie am Horizont ein riesiges Gemäuer näher kommen sehen? Eilt der Ruf von Plünderung und Gewalt voraus, würden viele ihre Heimat evakuieren, sich verstecken oder Opfer darbringen, um Schlimmeres zu verhindern. Verkehrt der Dungeon öfter in der Region, könnte es Handelsabkommen und Abmachungen über Vorräte geben. Städte könnten mit dem Dungeon zusammenarbeiten oder sie besitzen feste Verteidigungs-maßnahmen gegen diese Art der wandernden Bedrohung.

    Wenn die Plündertrupps des Dungeons die umliegenden Dörfer plündern, ist es der ideale Zeitpunkt, die SC mit ihnen bekannt zu machen. Dörfer könnten die SC angeheuert haben, um sie vor den Plündertrupps des Dungeons zu schützen, oder darum bitten, verschwundene Personen zu retten, bevor das Gemäuer am Horizont außer Sichtweite ist.

    Wie kommen die SC in den Dungeon?

    Einen normalen Dungeon betritt man meistens durch ein Tor. Doch wie kommt man in einen Dungeon, der sich bewegt?nJe nach Geschwindigkeit kann es schwierig sein, auf das Bollwerk aufzuspringen und sich festzuhalten.nWenn Beine, Räder oder Fortbewegungsapparate des Dungeons entsprechend hoch sind, steht den SC erst einmal eine Klettertour bevor, um überhaupt einen Eingang zu erreichen.nStrukturen, die die Bewohner zum Betreten und Verlassen des Dungeons benutzen, können natürlich auch von den SC benutzt werden.nKräne, Rutschen oder Leitern bieten ideale Einstiegspunkte, falls ein Plündertrupp vergessen hat, diese zu sichern.nEin Dungeon, der öfter Halt macht, bietet ebenfalls eine Möglichkeit, sich während der Pause in das Innere zu schleichen, vorbei an den Erkundungstrupps, die den Dungeon verlassen.

    Welche besonderen Herausforderungen erwarten die SC im Dungeon?

    Sind die SC erst einmal im Dungeon selbst, sollte es weitere interessante Herausforderungen geben:

      • Halb-offene Räume mit Fahrtwind oder der Möglichkeit, aus dem Dungeon zu stürzenn
      • Lebende Abschnitte des Dungeonsn
      • Von selbst bewegende oder im Fahrtwind schwingende Teile des Bewegungsapparates, die Gänge versperren.
      • Ruckelige Bewegungen und Schwankungen, wenn der Dungeon sich dreht, wendet oder bremst
      • Monster aus fernen Ländern
      • Kreaturen, die wichtig für die Bewegung oder Steuerung des Dungeons sindnJe nach Geschwindigkeit des Dungeons könnte die Zeit allein eine Herausforderung sein. Beeilen sich die SC nicht, könnten sie sich schon weit entfernt von jeder bekannten Region befinden.

    Auch hier sollten wieder 2 bis 3 Themen herausgepickt werden und passende Räume, Fallen, Geschehnisse, besondere Gegner oder Rätsel entwickelt werden.

    Welche besonderen Belohnungen erwarten die SC im Dungeon?

    Doch warum das alles überhaupt? Was erwartet die SC, wenn sie erfolgreich sind? Welche besonderen Schätze und Reichtümer bietet ein sich bewegendes Bollwerk im Vergleich zum normalen stationären Dungeon?

    Durch das weite Reisen finden sich seltene Münzen aus fernen Ländern, magische Artefakte aus alternativen Welten oder Kulturgut aus untergegangenen Reichen. Neben Objekten gibt es interessante freie oder gefangene Wesen und manchmal auch Einschleicher*innen, die freiwillig oder unfreiwillig im Dungeon wohnen und fernab ihrer Heimat sind. Einige von ihnen verfügen bestimmt über interessante Informationen oder wertvolles Wissen, das hierzulande als vergessen gilt. Je nach Bewegungsmethode desnDungeons könnten Teile eines mechanischen Apparats oder das Wissen über einen Belebungs- oder Bewegungszauber eine interessante Belohnung sein, die gleichzeitig den SC helfen kann, die Bewegung des Dungeons zu verstehen.

    Und sollte es den SC tatsächlich gelingen, die „Herrschaft“ über den Dungeon an sich zu reißen und herauszufinden, wie sie das Bollwerk lenken können, haben sie ein bewegliches Zuhause für ihre weiteren Reisen.

  • 1W10 Kriechende Krypten (ZzZ Auszug)

    Auszug aus dem Ziemlich zufälliges Zine – Ausgabe A: Dynamische Dungeons.

    Autor:innen: Nicrey/Tim, Jonas (asri), René Kremer (Pen Paper Dice), Michael (nEw bEE), Nym/Katha;

      1. Der Dungeon ist ein Riesenroboter, den die Spieler starten und steuern können.
      2. Die wandernde Ruine bewegt sich nur sehr, sehr langsam. Und doch: alte Karten verraten ihre Position nur ansatzweise.
      3. Bei jeder Mondphase verändert die Burg ihre Position. Manchmal ist sie auf der anderen Seite der Welt zu finden – und manchmal im luftleeren Raum zwischen den Sternen.
      4. Der Dungeon treibt ziellos im Meer und wird von Wasserströmungen umhergetragen.
      5. Kristallkriecher kommen nur alle paar Monate an die Oberfläche. Sie winden sich ein paar Tage über den Boden, bevor sie sich wieder durch den Fels beißen, um in der Tiefe riesige Geoden zu knacken und sich von den Kristallen zu ernähren. Wenn sie an der Oberfläche sind, kann man in diese langsamen, steinharten Riesenwürmer hineinklettern. Bergbaugewerkschaften bauen sogar kleine Siedlungen in den Eingeweiden der Kristallkriecher. Die Bevölkerung dort sucht aus den Kristallen, die der Wurm verschluckt, die besten heraus, um sie beim nächsten Auftauchen auf der Oberwelt zu verkaufen.
        Abenteuerideen:
        a) Eine Siedlung in einem Kristallkriecher wurde ausgelöscht/verlassen vorgefunden. Die SC sollen herausfinden, was vorgefallen ist.
        b) Kilbra die Gelbe hat die Kronjuwelen gestohlen und ist abgetaucht. Versteckt sie sich in dem Kristallkriecher?
        c) Ein Kristallkriecher verwüstet seit zwei Wochen einen Landstrich östlich der Hauptstadt. So lange ist noch nie ein Kriecher an der Oberfläche geblieben. Er kommt der Hauptstadt immer näher. Kann sie vor der Zerstörung gerettet werden?
      6. Zanias Feste hat bewegte Zeiten hinter sich. Sie versinkt langsam im Meer, aber zum Ausgleich ziehen die Zanianer (so die pauschale Bezeichnung des Sammelsuriums an Kreaturen, die heute Zanias Feste bewohnen) oben immer wieder neue Stockwerke hoch. Als Zania vor langer Zeit ihre Feste erbaute, wählte sie festen Grund, eine halbe Meile von der Küste entfernt. Einige Springfluten und drei Generationen später hatte sich das Meer bis an die Grundmauern herangefressen. Seitdem ist wiederum viel Zeit vergangen. Eine Zeitlang stand die Feste schief am Dünenhang – die Anbauten aus dieser Phase sind entsprechend abgewinkelt. Teils rutscht die Feste tiefer ins Meer, teils tragen die Wellen den sandigen Untergrund ab. Die alten Schießscharten wurden zugemauert, als das Wasser zu hoch kam. Neue Ebenen wurden auf das alte Gemäuer gesetzt. Der schwimmende Anbau, der je nach Tidenhub an Ebene 4, 5 oder 6 andockt, ist in den letzten 20 Jahren stark angewachsen. Die Ebenen werden jeweils gezählt von der untersten noch bewohnten Ebene – darunter liegen mehrere (mehr oder weniger) verlassene Ebenen, auf denen sich sogar die lichtscheuen, hartgesottenen Kreaturen nicht mehr sicher fühlen. Ausflüge auf diese Ebenen stellen ein eigenes Genre von Schauergeschichten, aber auch eine typische Mutprobe unter leichtsinnigen Zanianern dar.
      7. Der Turm der Träume ist aus glänzendem, durchdringend schwarzem Obsidian. Er bewegt sich und verändert sich mit dem Traum seines Herrschers. In der obersten Kuppel steht ein einzelnes Bett. Schläft jemand oder etwas dort ein und träumt von einem Ort, wird der Turm am nächsten Morgen dort stehen. Der Magier, der den Zauber einst wob, ist längst verstorben, doch andere Wesenheiten haben den Turm unter Kontrolle genommen. Wer die Geschichte kennt, fürchtet sich davor, dass eines Morgens der Turm der Träume erscheint.
      8. „Krycha“ ist eine unheilige, nacktschneckenartige Kreatur, die aus einem Mausoleum unter einem kleinen Tempel auf geweihter Erde eines Friedhofs entstanden ist. Darin wurde vor langer Zeit ein mächtiger Zauberer verbannt. Doch das Böse und die unvorstellbare Macht, die er in sich trug, waren zu stark und korrumpierten das umliegende Land. Aus dem Erdreich manifestierte sich im Laufe der Zeit die Kreatur, die nun durch die Lande gleitet und eine Spur der Verdammnis und Vernichtung hinterlässt. Zahllose Expeditionen brachen auf und versuchten, bis zum Mausoleum zu graben, um den Quell der Macht zu zerstören. Sie hinterließen unzählige Gänge und Schächte voller unaussprechlicher Schrecken im Inneren der Abscheulichkeit. Der Ursprung des Unheils im Mausoleum wirkt jedoch immer noch ungehindert seine Magie, und Krycha bringt weiterhin Verderbnis über die Lande.
      9. Das riesige Dungeongemäuer ist lebendig und wird von vielen kleinen Füßen getragen, auf denen es langsam durch die Gegend krabbelt.
      10. Auf dem Rücken all jener, die in ihm gestorben sind, wird dieser alte Dungeon durch die Wüste getragen, einen letzten Ruheort für alle suchend, den es nicht geben wird.

    Lizenz: CC BY-SA 4.0

  • Artikel aus dem Ziemlich zufälliges Zine: Bewegende Bollwerke (1 von 2)

    Auszug aus dem Ziemlich zufälliges Zine – Ausgabe A: Dynamische Dungeons.

    Autor:: Nicrey/Tim

    »Eines Tages stand der Dungeon auf und fing einfach an zu laufen.«

    Der klassische Dungeon ist ein Höhlensystem, ein unterirdischer Tempel oder, wenn man den Begriff weiter auslegt, vielleicht auch ein Magierturm oder eine verlassene Stadt. Doch was ist, wenn sich der Dungeon nicht nur an einem Ort befindet und auf die Spielercharaktere wartet, sondern sich durch die Welt bewegt? Dann wird er zu einem beweglichen Bollwerk.

    Doch was macht ein bewegliches Bollwerk oder eine wandernde Krypta aus? Welche Auswirkungen hat die Bewegung auf die Bevölkerung und die Umwelt? Und welche besonderen Herausforderungen, Aufträge und Schätze bietet ein solches Szenario für eine Abenteuergruppe?

    Das Bollwerk bewegt sich

    Wie und warum bewegt sich der Dungeon?

    Es gibt viele Möglichkeiten, warum und wie sich der Dungeon bewegt. Ob er lebendig ist, magisch oder mechanisch bewegt wird, die Art der Bewegung sollte Auswirkungen auf die Erfahrungen der Spielercharaktere im Dungeon haben und auch die Bevölkerung beeinflussen.

    Interessant ist auch, ob er sich schon immer bewegt hat oder erst später damit begonnen hat. War der Dungeon ein normales Lebewesen, das von anderen Völkern als Behausung benutzt wurde, als es groß genug gewachsen war? Oder hat ein mächtiger Magier sein Schloss aus Überheblichkeit mit Magie beweglich gemacht?

    Und warum bewegt sich das Bollwerk überhaupt? Was ist die Motivation des Dungeons? Zur Beantwortung hilft die Frage:

    Wird der Dungeon gesteuert?

    Wenn die Bevölkerung des Dungeons, oder Teile davon, aktiv die Bewegung des Dungeons beeinflussen können, ändern sich viele Grundvoraussetzungen und die Dynamik zwischen Bevölkerung und dem beweglichen Bollwerk. Gibt es spezielle Gerätschaften und Räume im Dungeon, die extra dafür ausgelegt sind, das Bollwerk zu lenken? Oder Rollen innerhalb der Dungeongemeinschaft, die für die Bewegung und Navigation zuständig sind?

    Inwieweit lässt sich der Dungeon überhaupt steuern? Gehorcht er jeglichen Befehlen oder hat er trotzdem einen eigenen Willen, den man nur in Maßen beeinflussen kann? Und könnten auch die Spielercharaktere damit den Kurs des Dungeons beeinflussen?nWohin bewegt sich der Dungeon?nWenn der Dungeon sich bewegt, stellt sich die Frage nach seinem Ziel. Dabei gibt es grundsätzlich verschiedene Möglichkeiten. Ein lebendiges Wesen könnte allein durch Hunger und Instinkte geleitet werden. Eventuell zieht es mit dem Wechsel der Jahreszeiten in bestimmte Regionen oder schläft an einer Stelle für lange Zeit. Wenn der Dungeon mechanisch gesteuert wird oder magischer Natur ist, könnte das Ziel höheren Prinzipien folgen. Eventuell will die Bevölkerung bestimmte Orte ausrauben oder verfolgt jemanden oder etwas.nLetztendlich sollte das Ziel eines gesteuerten Dungeons sich direkt aus der Motivation der Dungeonbevölkerung ergeben, oder zumindest derjenigen, die den Dungeon navigieren.

    Bewohner des Bollwerks

    Wie versorgt sich der Dungeon?

    Mit einer Wohnstätte, die sich ständig bewegt, ergeben sich auch interessante Veränderungen für ihre Bevölkerung. Zum Beispiel in Bezug auf die Versorgung. Dabei gibt es grundsätzlich zwei Möglichkeiten:

      • Die Bevölkerung hat lokale Nahrungs- und Wasserquellen im Dungeon.
      • Die Bevölkerung ernährt sich von Ressourcen aus der Umgebung.

    Während die erste Möglichkeit viel Raum für besondere Bereiche des Dungeons bietet (z.B. Pilzfarmen, gehaltene Monster als „Nutztiere“, Wasserauffangbecken, etc.), lässt die zweite Möglichkeit den Dungeon stärkeren Einfluss auf seine Umwelt nehmen. Zum Beispiel durch Plünderungen, entsandte Sammeltrupps oder Kolonnen von Wasserträgern, die wertvolles Wasser zurück in ihre Heimat bringen.nDabei spielen sowohl die Geschwindigkeit des Dungeons als auch wechselnde Biome eine entscheidende Rolle, wie beide Möglichkeiten im Detail aussehen können. Wasserkolonnen müssen sich beeilen, je schneller der Dungeon wieder fortbewegt wird, und je nach Biom müssen sie die Umgebung gründlicher und länger nach Ressourcen durchsuchen.nAngebaute Felder an der Oberfläche des Dungeons oder Sammelbecken für Wasser kommen nicht mit allen Temperaturen zurecht. Wenn die Biome sehr schnell wechseln (z.B. in einem teleportierenden Dungeon), kann das zu Versorgungsengpässen führen, wenn die angebauten Pflanzen des Dungeons den wechselnden Bedingungen nicht gewachsen sind.

    Wie lebt es sich im Dungeon?

    Neben der Versorgung gibt es auch andere Lebensbereiche im Dungeon, die beeinflusst werden können. Hierbei bieten sich eine Vielzahl an Möglichkeiten:

      • Lebendige Dungeons können in Kunstwerken oder Ritualen auftauchen oder von einem Kult verehrt werden.
      • Schnelle Bewegungen führen zu Fahrtwind, dem der Dungeon und seine Bevölkerung ausgesetzt sind.
      • Teleportationen können den Tag-Nacht-Rhythmus der Wesen im Dungeon stören.
      • Der Dungeon kann aufgrund seines weiten Reisens zu einem Schmelztiegel unterschiedlichster Kulturen und Wesen werden.
      • Die Abnutzung durch die Bewegung oder extreme Wetterphänomene macht eine Sanierung und Erweiterung bestimmter Abschnitte des Dungeons ständig notwendig.
      • Die Bevölkerung benötigt spezialisiertes Wissen und Fähigkeiten, um den Dungeon zu erhalten oder darin zu leben.nUm sich nicht zu sehr in Details zu verlieren, sollten zwei oder drei herausstechende Themen ausgewählt werden, die zu Veränderungen im Alltag oder besonderen Strukturen im Dungeon geführt haben. Hierbei könnten interessante Aspekte besondere Verhaltensweisen der Bevölkerung, Berufe oder Rollen, Räume mit besonderem Zweck oder Interaktionsmöglichkeiten für die Spielercharaktere sein.
    Der Dungeon lebt

    Lebendige Dungeons, insbesondere solche mit Bewusstsein oder Kommunikationsfähigkeit, bieten neben der Bewegung auch viele andere interessante Interaktionsmöglichkeiten. Die Bevölkerung des Dungeons könnte entweder versuchen, das Wohlwollen des Dungeons zu gewinnen oder ihn dazu zwingen, ihren Befehlen zu folgen. Auch die SC haben die Möglichkeit, mit dem Dungeon zu handeln oder ihn von seinen Unterdrückern zu befreien. Nähere Informationen dazu finden sich im kommenden Artikel „Dankbare Dungeons“.

    Lizenz: CC BY-SA 4.0

  • 1W20 Bräuche zur Wintersonnenwende

    Idee: nEw bEE (Michael)
    Autor:innen: dr_phil_nagi, Nicrey/Tim, Moritz (Glgnfz), Tristan Natsirt, Jonas (asri), nEw bEE (Michael);

      1. Zur Feier der Sonnenwende wird, so wie es die Tradition vorsieht, ein Theaterstück aufgeführt.
      2. Zur Feier des Tages darf kein Schwein geschlachtet werden. Es muss zum Altar gebracht und dann unter rituellem Gesang freigelassen werden.
      3. Abends werden leere Schüsseln vor das Haus gestellt. Über Nacht gehen Kinder verkleidet umher und verteilen anonym Geschenke, Leckereien und Ähnliches in die Schüsseln.
      4. Zur Feier des Tages werden Kleinkriminelle freigelassen. Sie erhalten eine sehr strenge Bewährungsauflage und müssen unbedingt mindestens 18 Monate sozial tätig sein, z.B. in sozialen Einrichtungen oder Krankenhäusern.
      5. Der Tempelvorsteher muss allen Bewohnerinnen und Bewohnern die Haare kämmen.
      6. Vor Sonnenaufgang bricht der Wirt auf, um sich im Wald zu verstecken. Alle Getränke kosten in der Schenke nur die Hälfte, wenn der Wirt vor Sonnenuntergang gefunden werden kann.
      7. Es wird in vollkommener Stille getanzt.
      8. Ein gebürtiges Mitglied aus jeder Gemeinschaft wird in die Ferne geschickt, um sich einer anderen Gemeinschaft anzuschließen. Es darf nie mehr zurückkehren.
      9. Alle Türen werden entriegelt. Niemandem wird der Eintritt verwehrt.
      10. An den drei Tagen um die Wintersonnenwende erzählen die Kinder morgens der ganzen Familie, was sie nachts geträumt haben.
      11. Alle kommen zusammen und werfen einen Stein soweit sie können. Die Besitzerin oder der Besitzer des mittleren Steins wird Ortsvorsteherin oder Ortsvorsteher im nächsten Jahr.
      12. Am ersten Tag nach der Wintersonnenwende gibt es Kuchen, der eine seltene Frucht enthalten muss. Wer von dem Kuchen isst, wird den Winter gut überstehen – so heißt es.
      13. Vierzehn Tage vor der Wintersonnenwende und sieben Tage danach dürfen sieben Tage lang keine süßen Speisen gegessen werden, außer man teilt sie mit den Armen und Bettlern der Stadt, und zwar gerecht, so dass jeder satt wird.nWer sich nicht daran hält, wird ganze 4 Wochen in den Turm bei Wasser und Brot gesteckt. Außerdem muss er dann ein Jahr in einer Wohltätigkeitseinrichtung arbeiten und bekommt selber keinen Lohn.
      14. Elf Tage und Nächte lang darf man nur aus dem Bett aufstehen, wenn Sterne am Himmel zu sehen sind. Vorräte und Nachttöpfe stehen neben allen Betten bereit.
      15. Am großen Baum in der Mitte des Dorfplatzes hinterlassen Erwachsene bei Sonnenuntergang einen blutigen Fingerabdruck auf der Rinde, der böse Geister, die das Dorf heimsuchen, in den Baum bannen soll.
      16. Am Tag vor der Sonnenwende, am Sonnwendtag und am Tag danach ist es in diesem Dorf Brauch, dass man sich nicht wäscht. Dies soll böse Geister, aber auch Tiere und Diebe fernhalten. Nun ja, Diebe hat es bisher immer ferngehalten, aber auch jeglichen anderen Besuch, der nicht mit dieser Tradition vertraut war.
      17. Traditionell wird 20 Tage vor dem Sonnwendtag mit dem Bau eines 20 Fuß (oder Meter nach SL-Belieben) hohen Ikosaeders (20-seitiger Polyeder) begonnen, der am Sonnwendtag mit dem letzten Teil von einem zuvor ausgewählten Kind vollendet wird. Es werden immer unterschiedliche Materialien verwendet. Die fertigen Polyeder schmücken das hiesige Schloss.
      18. An den drei kürzesten Tagen werden öffentliche Spiele ausgetragen. Es gibt keine großen Gewinne, aber es wird viel gelacht. Klassische Spiele sind der Staffellauf mit rutschiger Eisfläche, der Purzelbaum über ein Fass und das Schneestapeln (bei dem mindestens fünf Leute versuchen, sich aufeinander zu legen).
      19. Alle treffen sich im Dunkeln mit einer Lichtquelle auf dem zentralen Ort. Während sie gemeinsam singen, laufen sie alle sternförmig auseinander. Wer die anderen nicht mehr hören und sehen kann, löscht ihr/sein Licht und kehrt schweigend zurück. Sprechen oder singen darf man erst wieder ab dem nächsten Tagesanbruch.
      20. Am Sonnwendtag ist es Brauch, dass sich alle im Dorf gegenseitig beschenken.

    Lizenz: CC BY 4.0